Heyhey, ich habe spontan eine kleine Partie „Warhammer Renaissance“ gespielt. Hauptsächlich, um mich ein bisschen besser mit den Regeln vertraut zu machen und ein paar Dinge im Spiel auszuprobieren.
Es ist eine einfache Partie mit 1000 Punkten: Dunkelelfen gegen das Imperium.
Die Armeen
Dunkelelfen
Zauberinnen-Champion Tawsha (Stufe 2), Zauber: Todeskrampf, Klingenwind
6 Schwarze Reiter (Speere, Repetierarmbrüste, leichte Rüstungen)
12 Dunkelelfenkrieger mit Repetierarmbrüsten
16 Schwarze Korsaren (2 Handwaffen, Seedrachenumhänge, Angriffsbanner)
9 Echsenritter (Lanzen, schwere Rüstungen, Schilde)
1 Echsenstreitwagen (2 Crew, Speere, Repetierarmbrüste, leichte Rüstungen)
Speerschleuder (2 Crew)
Das Imperium
Held Hego von Haffmanstal (Lanze, Plattenpanzer, Schild, Streitross mit Rossharnisch)
Goldzauberer (Stufe 1), Zauber: Gleißender Pfeil
19 Hellebardenträger
12 Armbrustschützen
12 Geflügelulanen (Lanzen, leichte Rüstungen, Schilde, Banner der Macht)
6 Pistolenreiter (Pistolen, leichte Rüstungen)
7 Ritter des Sonnenordens (Lanzen, Plattenpanzer, Schilde, Streitrösser mit Rossharnischen)
Kriegswagen (Hochland-Langbüchse, Bündelmuskete, Donnerbüchse, Todeskragen, Hakenhellebarde, Morgenstern, leichte Rüstungen, Streitrösser mit Rossharnischen)
Das Szenario
Ein Raubzug der Dunkelelfen hat es irgendwie ins Landesinnere des Reiches geschafft, möglicherweise mithilfe unterirdischer Flussnetze oder dunkler Magie. Sie wollen Ostland überfallen, um Beute und Sklaven zu erbeuten – und einfach nur zum Spaß.
Zufälligerweise befinden sich Hego von Hoffmanstal und seine Ritter gerade in der Nähe. Sie sind zusammen mit einigen wohlhabenden Halbling-Adligen und deren Leibwächtern eingeladen, die ersten öffentlichen Testfahrten von Lorezo Lepus’ neuen Kriegswagen zu beobachten. Diese gepanzerte Plattform soll verschiedene experimentelle Waffen mobil machen und sie so besser an die sich wandelnden Anforderungen der Schlachtfelder der nahen Zukunft anpassen. Die Halblinge zeigen Interesse an der Technologie, während die Ritter abweisend reagieren. Sie müssen jedoch zugeben, dass das Fahrzeug zuverlässiger scheint als dampfbetriebene Alternativen.

In den umliegenden Dörfern läuten die Alarmglocken, und die farbenfrohe imperiale Streitmacht bricht auf, um dem Feind entgegenzutreten. Schnell erkennen sie Lage und beschließen, die Angreifer von seinen Landungsschiffen abzuschneiden und anschließend einzukesseln.
Der Plan der Dunkelelfen besteht darin, rasch ins Hinterland vorzudringen und die reicheren Dörfer zu überfallen.
Hier ist der Tisch:
Das Ziel besteht darin, bis zum Ende des Spiels (5 oder 6 Runden) mehr Einheiten (Regimenter in Reih‘ und Glied, also keine Plänkler, einzelne Charaktere oder Kriegsmaschinen) in die Aufstellungszone der gegnerischen Armee zu bringen. Dafür gibt es 500 Siegpunkte.
Aufstellung

Da es sich um ein Solospiel handelt, habe ich zuerst das Gelände ausgewürfelt, dann darum, welche Armee auf welcher Seite aufgestellt wird. DANN habe ich gewürfelt, wo die einzelnen Einheiten aufgestellt werden. Es ist ein ganz spezielles, streng geheimes und äußerst ungenau definiertes System, aber es sorgt dafür, dass die Aufstellung der Einheiten ein gewisses Maß an Zufälligkeit aufweist. Und das braucht man einfach bei Solospielen.
Aufstellung der Dunkelelfen, von (ihrer) linken zur (ihrer) rechten Seite:



Aufstellung der Imperiumsarmee, von rechts (aus ihrer Sicht) nach links (aus ihrer Sicht):



Zug 1
Die Dunkelelfen beginnen.
Die Schlachtlinie rückt gemeinsam mit dem Streitwagen vor. Die schwarzen Reiter haben sich per Kundschafter-Bonusbewegung sowie ihres normalen Zuges hinter dem Wald positioniert.
Die Speerschleuder nimmt die Geflügelulanen aufs Korn und zwei der solzen Halblingsreiter gehen zu Boden.
Imperium Zug 1:
Die Armee hält sich zurück; allein der Kriegswagen rückt vor. Die Junioringenieure auf seiner Ladefläche brennen anscheinend darauf, das verheerende Potenzial ihrer Waffen unter Beweis zu stellen. Die Donnerbüchse speit Schrauben, Musketenkugeln und anderes Schrapnell auf die Dunklen Reiter, die Hochland-Langbüchse schaltet einen weiteren aus.
Keine Magiephase in Runde 1. Das ist die einzige optionale Regel für kleine Spiele, die ich verwendet habe.
Zug 2
Dunkelelfen Zug 2:
Die Dunklen Reiter ziehen sich in Richtung des Hügels zurück, vor allem, um den Kriegswagen vom Geschehen wegzulocken.
Unbeeindruckt von leichten Verlusten an der Flanke rückt die Hauptkampflinie weiter vor. Erneut feuert die Speerschleuder eine Salve auf die Geflügelulanen ab. Diesmal schließen sich die Armbrust-Elfen und die Wagenbesatzung an und feuern einen Hagel aus Armbrustbolzen auf die feindliche Kavallerie. Insgesamt fallen drei Halbling-Krieger von ihren Riesenhühnern. Trotz der Natur von Reitern und Reittieren halten die Krieger allerdings stoisch die Formation.
Erste Magiephase! Die Winde der Magie wehen stark, und Tawsha, die mächtigste Zauberin am Tisch, beschwört ihren ersten Zauber herauf. Sie möchte den Magiediletanten der gegnerischen Seite gleich in seine Schranken weisen.

Doch sie verfehlt ihn um Haaresbreite. Der Goldzauberer schlägt mit dem einzigen Zauber zurück, den er kennt – doch dieser ist äußerst mächtig.
Er schießt einen Gleißenden Pfeil auf Tawsha und fügt ihr eine Verwundung zu!
Als zweiten Zauber wirft Tawsha einen Klingenwind auf die Geflügelulanen und streckt drei von ihnen nieder. Sie halten ihre Position erneut, doch die Lage wird für sie zunehmend brenzlig. Sie sind mit Abstand die teuerste Einheit in der imperialen Kampflinie und werden bisher nur beschossen, ohne selbst viel ausrichten zu können!
Imperium Zug 2:
Der Kriegswagen rückt in die Flanke der Dunkelelfen vor. Wieder zeigt die Donnerbüchse unter den Elfenkriegern verheerende Wirkung, und zu allem Überfluss schaltet der Schütze mit der Langbüchse auch noch Tawsha aus! Das ist zu viel für die Elfenarmbrustschützen – sie ergreifen die Flucht.
Die Pistoliere schwärmen aus, reiten an die Seite des Streitwagens und nehmen ihn unter Beschuss. Der Streitwagen büßt einen Lebenspunkt ein.
Die Zeit ist gekommen. Die Geflügelulanen starten einen beherzten Verzweiflungsangriff gegen die Echsenritter.
Sie kämpfen mit dem Mut der Verzweiflung, gestützt vom Banner der Macht, doch die Lanzen prallen von der dicken Schuppenhaut der Echsen ab. Beim Ansturm wird zwar einer der Dunkelelfen aus dem Sattel gehoben, doch ebenso ergeht es drei Halblingen.
Der Dunkelelfenkommandant versucht seine Ritter zurückzuhalten, doch die Reitechsen haben Geschmack an Huhn gefunden. Die fliehenden Halblinge werden niedergeritten,
Schwere Kavallerie anzuhalten wenn sie mal läuft ist nicht einfach. So krachen die Ritter in die Hellebardenträger auf dem Hügel!
Während der Zauberphase versucht der Goldzauberer, einen Gleißenden Pfeil auf den Anführer der Dunkelelfenritter zu schießen, verhaspelt sich jedoch beim korrekten Aussprechen der Formel.
Zug 3
Dunkelelfen Zug 3:
Die Dunkelelfen übernehmen wohl die Initiative.
Die Streitwagenbesatzung versucht, pieken und triezen ihre Zugtiere, damit sie sich auf die Ritter vor sich stürzen. Doch die blöden Echsen sind zu sehr vom Geruch der Schwarzpulverwaffen der Pistoliere abgelenkt. Vielleicht erinnert es sie an zuhause. Wer weiß schon, was in den walnussgroßen Gehirnen vor sich geht. Also steht der Streitwagen in diesem Zug still. Ärgerlich.
Zumindest die verbliebenen Armbrustschützen sammeln sich.
Die Schwarzen Reiter rücken wieder vor und warten auf eine Gelegenheit.
Endlich sieht die Speerschleuderbesatzung ihr Lieblingsziel – schwer gepanzerte Ritter.
Zwei Ordensritter fallen, doch die Einheit verfällt nicht in Panik (ein recht spannender Moment. Wenn die nun abgehauen wären, hätte das wohl das Ende der Imperiumsarmee bedeutet).
Nahkampfphase!
Obwohl sie bergauf kämpfen, machen die Echsenritter kurzen Prozess mit den Hellebardenträgern.
Die wenigen Überlebenden (darunter der Goldzauberer) rennen in Richtung Spieötischrand. Dem Dunkelelfenkommandant gelingt es diesmal, seine Kameraden davon abzuhalten, ihnen nachzujagen, denn sonst wären sie wahrscheinlich vom Tisch gelaufen
Magiephase findet keine statt, da der einzige verbliebene Zauberer auf der Flucht ist.
Imperium Zug 3:
Die Runde des Imperiums beginnt damit, dass sich die wenigen verbliebenen Hellebardiere kurz vor dem Tischrand neu formieren. Hier ist eine Übersichtsaufnahme:
Um die Echsenritter zu beschäftigen, startet der Kriegswagen einen Angriff ihre Flanke. Die Echsenritter können nicht wirklich fliehen, da sie sonst vor oder in den imperialen Rrittern landen und wahrscheinlich ausgelöscht würden.
Die Ritter des Sonnenordens kündigen ihrerseits einen Angriff auf den Echsenstreitwagen an, ebenso wie die Pistoliere. Letztere bestehen ihren Angsttest nicht und bleiben an Ort und Stelle, sodass die Ritter den Streitwagen auf eigene Faust angreifen.
Doch zuerst kommt der Kriegswagen zum Zug.
Allein der Aufprallschaden plättet fünf Echsenritter. Der Fahnenträger wird per Morgenstern ausgeschaltet und der Elfenkommandant wird durch den allerletzten Angriff ausgeschaltet, den der Schütze der Langbüchse ausführt. Du liebes Lieschen.
Der Kriegswagen überrollt also die Echsenritter, düst weiter in die Flanke der Korsaren und nagelt sie damit nicht nur fest, und das auch noch in der Flanke.


Die Ritter verursachen einen Schadenspunkt beim Streitwagen, doch die Besatzung weigert sich hartnäckig nachzugeben.
Magiephase fällt aus, denn der einzige Zauberer am Feld hat sich eben erst gesammelt und kann nix machen.
Zug 4
Dark Elves Zug 4:
Schwere Zeiten für die Dunkelelfen. Die verbleibenden drei Dunklen Reiter verstecken sich hinter dem Wald. Die Speerschleuder feuert auf die angeschlagene Hellebarden–Einheit, in der Hoffnung, sie in Panik zu versetzen und vom Spielfeld zu vertreiben, schalten jedoch nur einen aus.
Nahkampfphase! Der Kriegswagen schaltet drei Korsaren aus, einen durch Aufpralltreffer, zwei weitere im eigentlichen Nahkampf. Die Korsaren bleiben jedoch im Kampf.
Die Ritter des Sonnenordens erleiden einen Verlust.
In der Magiephase gelingt es dem Goldzauberer nicht, die erforderliche magische Energie aufzubringen, um einen weiteren Gleißenden Pfeil abzufeuern.
Imperium Runde 4:
Wieder einmal trauen sich die Pistoliere nicht, den feindlichen Streitwagen anzugreifen. (Da sie Plänkler sind, dürfen sie den Moralwert ihres Generals in der Nähe nicht nutzen!)
Die Armbrustschützen auf dem Hügel wenden sich zur Seite, für den Fall, dass die Dunklen Reiter ihre Köpfe hinter dem Wald hervorstrecken. Die verbleibenden fünf Hellebardiere und der Zauberer marschieren den Hügel hinunter (hauptsächlich, um den Kriegswagen zwischen sich und die Speerschleuder zu bringen).
Der Nahkampf gerät fast ins Patt. Der Kriegswagen wird getroffen, bleibt aber standhaft. Die Ritter des Sonnenordens richten keinen Schaden an, ebenso wenig wie die Wagenbesatzung oder die Echsen selbst. Dennoch weigert sich der Streitwagen hartnäckig, die Flucht zu ergreifen.
Während der Magiephase gelingt es dem Zauberer, einen weiteren „Gleaming Arrow“ zu beschwören und ihn auf den Streitwagen zu schleudern, der eine weitere Wunde erleidet (jetzt nur noch 1 Lebenspunkt!).
Zug 5
Dunkelelfen Zug 5:
Die Speerschleuder feuert noch eine Salve auf die Hellebardiere ab, verfehlt jedoch das Ziel.
Nahkampf! Das Ganze wird den Korsaren schließlich doch zu viel. Sie versuchen zu fliehen, werden jedoch sofort vom Kriegswagen eingeholt, überrollt, und die gewaltige Kriegsmaschine kracht in die Seite des Echsenstreitwagens. Doch kurz zuvor haben die Ritter des Sonnenordens den gegnerischen Streitwagen endgültig vernichtet.
Die Dunkelelfenarmbrustschützen lesen die Schlacht und beschließen, ihr nicht weiter beizuwohnen.
Die Winde der Magie scheinen zu verebben, es gibt nicht genug Energie um einen Zauber zu wirken.
Imperium Zug 5:
Damit ist der Drops wohl gelutscht. Der Kriegswagen rückt auf die feindliche Aufstellungszone vor, die Ritter folgen ihm dicht auf den Fersen und achten dabei sorgfältig darauf, den Wagen zwischen sich und der Speerschleuder zu halten. Die Hellebardiere schließen sich an, gedeckt von den Pistolieren.
In der Magiephase passiert nichts; der Zauberer hat keine Sichtlinie zu feindlichen Einheiten.
Nach dem 5. Zug würfle ich, um zu sehen, ob es einen 6. Zug gibt. Es gibt keinen, das Spiel ist vorbei.
Siegpunkte
Dunkelelfen: 274
Imperium: 781
Es ist ein großer Sieg für das Imperium!
Nachbetrachtung
In dieser Partie wollte ich ein paar neue Einheiten ausprobieren, die ich seit meinem letzten Spiel bemalt hatte, vor allem natürlich den Kriegswagen. Ein ikonisches Modell. Aber auch die Geflügelulanen! Endlich hab ich mehr von denen fertig, ich bin ein Fan der Modelle, und die Regeln sind cool (ich vergesse ständig, dass sie auch leichte Kavallerie sind!).
Jedenfalls hat der Kriegswagen in dieser Partie furchtbaren Schaden angerichtet. Nicht zuletzt wegen der wirklich guten Würfe, vor allem gegen die Echsenritter. Das war sicherlich der Wendepunkt der Partie. Im Nachhinein hätten sie wohl besser daran getan, die Hellebardiere auf dem Spielfeld zu verfolgen und später zurückzukehren. Na ja.
Dieses Spiel diente hauptsächlich dazu, mich wieder ein wenig mit den Regeln vertraut zu machen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie diese Einheiten miteinander interagieren und so weiter. Insgesamt war es eine sehr reibungslose Partie, ohne unklare oder chaotische Situationen. Ich hoffe, bald wieder eine Partie spielen zu können. Normalerweise steht Magie nicht ganz oben auf meiner Prioritätenliste, aber ich freue mich irgendwie darauf, in Zukunft mehr Magie der Dunkelelfen zu sehen. Und es wäre eine große, fette, schmutzige Lüge, wenn ich behaupten würde, ich hätte mir nicht auch noch andere Armeen angesehen. 😛
Wie auch immer, ich hoffe, euch haben dieser Spielbericht, die Bilder und so weiter gefallen. Lasst es mich wissen, falls ihr etwas gefunden habt, das ich eklatant falsch gemacht habe! 😀





























