Heyhey, es ist höchste Zeit, mal wieder was Historisches zu machen. Genug von diesem Riesroboter–Kram; reden wir über Tilly.
„Tilly’s Very Bad Day“ ist ein Regelwerk für den Dreißigjährigen Krieg (das aber auch für den Achtzigjährigen Krieg, den Englischen Bürgerkrieg usw. geeignet ist), verfasst von Steven Thomas.
Wenn man sich im historischen Wargaming und im englischsprachigen Internet herumtreibt, stolpert man früher oder später über das seit Langem bestehende (und meiner Meinung nach hervorragende) Blog von Herrn Thomas: „Steve’s Balagan“. Blogs sind super. Das ist echtes Internet, oder? Und wie es aussieht, wird echtes Internet heutzutage dringend gebraucht. Dank der Wunders der generativen KI könnte diese Dead Internet Theorie tatsächlich zu einer Art Realität werden, auch wenn ich diese Theorie nie geteilt habe. Es könnte aber passieren. Zwischen sinn- und leblosen und sofort wieder verschwindenden Social-Media-Beiträgen und KI-generierter Nicht-Information (ich bin mir sicher, dass schreckliche Menschen bereits einen Begriff wie „Non-Tent“ für diese Art von Zeug erfunden haben) brauchen wir also Blogs, die wertvolle Texte enthalten oder zumindest Informationen, die gespeichert und jederzeit abrufbar sind. Tabletop Stories ist zwar kein großartiges Beispiel, da es sich eher um ein Tagebuch über unsere Wargaming-Aktivitäten handelt, aber es gibt daneben auch nützliche Blogs und Websites. 😛

„Steve’s Balagan“ ist ein Paradebeispiel für eine nützliche Website. Bei meinen Recherchen zu verschiedenen Themen bin ich immer wieder auf diesen Blog gestoßen, und das Lesen der Beiträge – egal ob aus den Jahren 2020, 2016 oder 2010 – ist sehr aufschlussreich.
Im Jahr 2019 wurde die erste Version von „Tilly’s Very Bad Day“ kostenlos online gestellt. Das Ziel war es, schnelle Spielregeln für Schlachten während des Dreißigjährigen Krieges zu erstellen. Da ich mich besonders für diese Epoche interessiere und ein Fan des Blogs bin, standen diese Regeln schon seit vielen Jahren auf meiner Liste der Spiele, die ich ausprobieren wollte. Als mir Cpt.Shandy vor einigen Wochen eine Nachricht schickte und vorschlug, wir sollten wieder einmal etwas Historisches spielen, war der richtige Zeitpunkt gekommen.
Das Buch
Nun, es handelt sich um ein PDF (kostenlos, hier erhältlich). Früher gab es eine gedruckte Version über Lulu, aber anscheinend ist diese nicht mehr erhältlich. Im Laufe der Jahre 2019 und 2020 wurden einige Änderungen an den Regeln vorgenommen, aber seit einiger Zeit gab es keine mehr, und die Regeln können als fertiggestellt betrachtet werden. Wenn ihr also das PDF ausdrucken möchtet, könnt ihr das getrost tun.
70 Seiten in englischer Sprache, davon 44 Seiten mit den Regeln, der Rest besteht aus Einleitung, Inhaltsverzeichnis, erweiterten Regeln, Spielmarken zum Ausdrucken und Ausschneiden und so weiter.
Die Sprache ist nicht komplex, spielrelevante Begriffe sind rot hervorgehoben. Es gibt zahlreiche „Anmerkungen des Entwicklers“ sowie viele Beispiele mit Abbildungen, um Spielsituationen zu veranschaulichen und zu verdeutlichen.
Durch all die Beispiele und Randnotizen bekommt man den Eindruck, dass der Autor sich zunächst bestens mit der Epoche vertraut gemacht und sich anschließend intensiv Gedanken darüber gemacht hat, wie man daraus ein sehr gut spielbares Spiel machen kann.
Was brauche ich zum Spielen?
Miniaturen (beliebige Größe oder Maßstab), einen Spieltisch (von 3′ × 3′ bis zur Größe eines Fußballfeldes), ein Maßband, einige sechsseitige Würfel (in der Regel werden drei bis sechs gleichzeitig gewürfelt) und einige Marker, um Schüsse, Bewegungen, Angriffe und die Anzahl der „Treffer“ bei jeder Einheit darzustellen.

Die Spielregeln
Es können Figuren jeder Größe verwendet werden, alle Distanzen werden in TUM (Tilly Unit of Measurement) gemessen. 1 TUM entspricht der Hälfte der Frontbreite einer Einheit

Ähnlich wie in „Twilight of Divine Right“. Das Spiel ist für große Einheitenbasen ausgelegt, Verluste werden nicht entfernt. Daher werden die „Treffer“-Marker benötigt. Es gibt keine Formationsänderungen, alle Einheiten haben denselben Fußabdruck.
Einheitentypen
Es gibt acht verschiedene Einheitentypen:
Es wird also kein Unterschied gemacht zwischen der niederländischen Schule, Arkebusenreitern, 3/4-Rüstung im Vergleich zu nur Brust- und Rückenpanzerung oder gar keiner Rüstung und so weiter. Es gibt zwar einige Elemente, um diese Art von Nuancen über erweiterte Regeln einzuführen, aber in den Grundregeln gibt es lediglich „Reiter“. Ich kenne mich mit dieser Epoche halbwegs aus und bin natürlich begeistert, wenn Regeln all diese Details enthalten (wie es beispielsweise „Twilight of Divine Right“ auf wunderbare Weise tut), aber ich kann absolut nachvollziehen, warum Regelautoren auf solche Feinheiten zugunsten einer zügigen Spielbarkeit verzichten. Leichte Kavallerie ist die Ausnahme, da sie eine eigenständige Rolle auf dem Schlachtfeld (und abseits) spielt.
Ebenso wird die gesamte Infanterie durch „Pike&Shot“, „Dragoons“, „Shot“ (ausschließlich mit Musketen/Arkebusen bewaffnete Infanterie) und „Rabble“ (sehr unerfahrene Rekruten, schlecht ausgerüstete Infanterie, alles was sich nicht rechtzeitig verziehen konnte) abgedeckt.
Die einzige wichtige Eigenschaft für jede Einheit ist die „Resolve“ (Entschlossenheit). Sie vereint Kampfkraft, Moral und Zusammenhalt in einem. Jeder Treffer verringert die „Resolve“ um 1; wenn die „Resolve“ einer Einheit auf 0 sinkt, wird sie zerstört (in die Flucht geschlagen) und vom Spielfeld entfernt. Im Kampf (Schuss- oder Nahkampf) würfeln Einheiten so viele Würfel, wie sie noch an „Resolve“ übrig haben.
Der Spielzug
Jeder Zug beginnt mit einem Initiativwurf; der Gewinner ist der aktive Spieler für diesen Zug, der andere ist der reaktive Spieler. Anschließend folgt die recht einzigartige Zugabfolge:
Es dauert ein bisschen, bis man sich an diese Abfolge gewöhnt hat, aber nach zwei Zügen läuft es schon gut.
Bewegung
Wenn deine Seite am Zug ist, bewegst du einfach eine Einheit nach der anderen bis zu ihrer maximalen Bewegungsreichweite in TUM. Der Autor verwendet einen TUM von 4 cm, ich verwende einen TUM von 5 cm, sodass Infanterie sich bis zu 15 cm und Reiter bis zu 30 cm bewegen können. Die Bewegung ist anhand verschiedener Diagramme sehr klar definiert, und im Vergleich zu anderen Regelwerken sind die Einheiten recht wendig.
Das trägt enorm zum Spielfluss bei. Wir sind es von den meisten Spielen, die wir spielen, nicht gewohnt, dass die Bewegungsgeschwindigkeiten immer gleich sind, aber es lässt sich nicht leugnen, dass dadurch alles zügig vorangeht.
Schießen
Auch das Schießen ist ziemlich unkompliziert – Einheiten feuern bis zu 4 oder 2 TUM. Wenn sie nach vorne schießen, würfeln sie so viele Würfel, wie sie an Entschlossenheit haben. Bei Schüssen in jede andere Richtung als geradeaus wird nur 1W6 gewürfelt; jede gewürfelte 6 zählt als Treffer. Kanonen funktionieren genauso, haben jedoch eine unbegrenzte Reichweite.
Einheiten, die sich zuvor bewegt haben, dürfen nicht schießen und umgekehrt.
Angriffe
Nachdem beide Seiten sich bewegt und geschossen haben, werden Angriffe mithilfe von Markern angekündigt.

Dies geschieht für alle Spieler gleichzeitig. Da Einheiten, die geschossen haben, nicht angreifen dürfen (Einheiten, die sich bewegt haben, hingegen schon), ist in der Regel ziemlich klar, welche Einheiten feindliche Einheiten angreifen wollen und welche nicht. Sobald alle Angriffe angekündigt wurden, werden sie in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet, wodurch andere angekündigte Angriffe möglicherweise aufgehoben werden. Interessantes Detail: Die Angriffsreichweite aller Einheiten beträgt 3 TUM.
Nahkampf
Im anschließenden Nahkampf würfeln die Einheiten so viele Würfel, wie ihr aktueller Resolve-Wert beträgt. Die oben gezeigte Einheitentabelle gibt bereits Auskunft darüber, welche Ergebnisse eine Einheit erzielen muss, um den Gegner im Nahkampf zu treffen.
Es gibt nur sehr wenige zusätzliche Modifikatoren, hauptsächlich -1d6 für Einheiten, die bergauf gegen Infanterie kämpfen, und vor allem: -1d6 für Kämpfe ohne eine verbündete Einheit im Rücken.
Jeder Treffer an einer Einheit führt zum Verlust eines Punktes Resolve; die Seite, die dem Gegner mehr Treffer zugefügt hat, gewinnt den Kampf. Die unterlegene Seite muss sich zurückziehen (1 TUM für Infanterie, 3TUM für Reiter)
Moralverlust / Heldentaten von Einheiten
Interessante Mechanismen in „Tilly’s Very Bad Day“. Wenn eine Einheit in die Flucht geschlagen wird (d. h. zerstört wird), verliert die nächstgelegene verbündete Einheit innerhalb desselben Kommandos oder die Einheit, die der feindlichen Einheit, die den Verlust verursacht hat, am nächsten ist, ebenfalls einen Punkt Resolve. Im Gegenzug erhält eine Einheit einen Punkt Resolve zurück, wenn sie eine feindliche Einheit in die Flucht schlägt. Das kann erhebliche Auswirkungen haben. Vor allem in Kombination mit…
Kommandanten
Die Hauptfunktion der Kommandanten im Spiel besteht darin, dass Einheiten, die sich nicht innerhalb eines bestimmten Radius um ihren Kommandanten befinden, prüfen müssen, ob sie sich überhaupt bewegen dürfen.

Kommandanten können sich zudem Einheiten anschließen, was deren Nahkampf um 1W6 verstärkt, sie jedoch jedes Mal, wenn die Einheit einen Resolve-Treffer erleidet, einem gewissen Risiko aussetzt, ausgeschaltet zu werden. Klassisch. Der Kampfbonus ist jedoch beeindruckend, und obendrein kann ein Kommandant am Ende eines Zuges einen Resolve-Punkt der Einheit, der er angegliedert ist, wiederherstellen. Ein klarer Anreiz, Kommandanten an die Front und mitten ins Geschehen zu bringen.
Gewinnen und Verlieren
Natürlich steht das Szenario (von denen es im Regelwerk keine gibt, aber viele im Blog) an erster Stelle, wenn es darum geht, Gewinner und Verlierer zu bestimmen, aber unterm Strich hat jede Armee einen Break Point. Sobald eine Armee ein Drittel ihrer Einheiten verloren hat, hat sie das Spiel verloren.
Das Spiel
Das Szenario
Nun zu unserem kleinen Testspiel! Ich habe mir ein Szenario aus dem Blog „Steven’s Balagan“ ausgesucht: S140 „Dominant Hill“.
Das Szenario basiert auf Szenario 40 aus „Scenarios For All Ages“ von Grant/Asquith, das ich auch besitze und hier vor über 10 Jahren rezensiert habe. Ich habe mich an die im Blog veröffentlichte Version gehalten, mit einer Ausnahme: Ich habe die Anzahl der Einheiten pro Seite von 16 auf 15 reduziert. Irgendwie hatte ich Bedenken, dass das Spiel zu lange dauern könnte, also habe ich in dieser Hinsicht ein kleines Zugeständnis gemacht. Für die Aufstellung haben wir uns für die weniger Tiefe Aufstellungsvariante des Tisches entschieden, also haben wir die auf dem Diagramm fein grüngestrichelten Linien als Tischkanten genommen . Hier ist ein Foto des Tisches:
Das Ziel besteht darin, eine wichtige T-Kreuzung zu kontrollieren. Um dies zu erreichen, muss eine Armee bis zum Ende von Runde 10 drei der vier Zielpunkte (die beiden Dörfer, die T-Kreuzung selbst und den beherrschenden Hügel) kontrollieren.
Die Streitkräfte
Blau (Kaiserlich-Ligistische Seite)
Befehlshaber (Hauptverband)
4x Berittene
Dragoner
Befehlshaber (Vorhut)
5x Pikeniere und Schützen
2x Berittene
2 Kanonen (aufgeprotzt)
Rot (schwedisch)
Kommandant (Vorhut)
3x Berittene
Musketenschützen
Kommandant (Hauptverband)
5x Pikeniere und Schützen
Kommandant (Nachhut)
3x Berittene
Die blaue Armee verfügt nur über zwei Kommandos, während die rote drei hat. Blau hat eine Dragoner-Einheit und zwei Kanonen, Rot verfügt über Schützen (ausschließlich mit Musketen bewaffnete Infanterie) und einen weiteren Befehlshaber. Vor der Schlacht darf jeder Spieler entscheiden, welches Kommando seine Vorhut bilden soll, die in Runde 1 auf das Schlachtfeld vorrückt. Der Hauptteil der Armee (ein weiteres Kommando) rückt in Runde 2 auf den Tisch, und ein eventuelles drittes Kommando tritt in Runde 3 in das Geschehen ein.
Ich habe einige Testrunden mit Kämpfen und Bewegungen durchgeführt, um mich ein wenig besser mit den Regeln vertraut zu machen (ich versuche, so gut wie möglich vorbereitet zu sein, bevor ich andere Leute mit neuen Wargame–Regeln konfrontiere), bevor Capt. Shandy eintraf und das Kommando über die rote Armee übernahm.

Das Spiel
Mein genialer Plan war es, den Hügel mit der Kavallerie zügig einzunehmen, dann die Infanterie nachziehen zu lassen und die Stellung eine Weile zu halten, während meine Kavallerie die scheinbar schwächere feindliche Flanke zu meiner Linken durchbricht, um anschließend den Feind vollständig zu überrollen. Hier sehen wir eine interessante Umsetzung dieses Plans, bei der ich meine Kavallerie als Speerspitze direkt in die feindlichen Reihen schicke.
Natürlich prallen sie ab, und ich stelle mich auf einen langsamen, möglichst geordneten Rückzug am Hügel ein, bis die Infanterie nachrückt.
Allerdings konzentriert cpt.shandy den Großteil seiner Streitkräfte (zwei Kommandos, etwa drei Viertel der Armee) auf die Flanke des Hügels, und sie rücken von meinen paar Reiterschwadronen ziemlich unbeeindruckt vor.
An der anderen Flanke erweist sich meine Kavallerie als weniger schlagkräftig als gedacht und verstrickt sich in ein endloses Gefecht mit dem zahlenmäßig unterlegenen Gegner.
Ironischerweise ist das einzige was bei meiner Armee funktioniert das Zentrum.
Zumindest für eine Weile. In Runde 6 sah es in etwa so aus:
Oben auf dem Foto, an meiner (blau) linken Flanke, erwiesen sich die wenigen feindlichen Einheiten als unglaublich zäh und haben sogar eine meiner Infanterieeinheiten in die Flucht geschlagen! Auf dem Hügel (unten im Bild) rücken sie mit voller Kraft vor und haben meine Truppen fast vom Hügel verdrängt. Und sie starten sogar einen Flankenangriff! Ich befehle meine Dragoner zur verzweifelte Verteidigung, während meine Gespanne mit den Kanonen das ganze Spiel über auf äußerst schwerfällige Weise von einer Flanke zur Mitte rollen.
Schließlich ist der Break Point meiner Armee erreicht. Meine armen Artilleriefahrer verlieren über all die Verluste beinahe die Fassung, auch wenn sie von der Schlacht nichts gesehen haben.

Es ist ein Schwedisch–Protestantisch–Roter Sieg!
Fazit
Was mir gefällt:
.) Schnelle Regeln. Der Begriff „Fast Play“ ist keine Übertreibung. Alles ist sehr klar und läuft flüssig ab. Die Einheiten sind wendig, wendiger, als man es für diese Epoche erwarten würde, aber das trägt abermals zum Spielfluss bei. Unser erstes Testspiel dauerte, wenn ich mich recht erinnere, kaum 2,5 Stunden.
.) Rückendeckung ist wichtig. Einheiten verlieren im Nahkampf einen W6, wenn sich keine verbündete Einheit innerhalb von 4 TUM hinter ihnen befindet (in unserem Fall waren das 20 cm) und sich nirgendwo hinter ihnen eine feindliche Einheit befindet. Großartig.

Jedes Regelwerk, das einen dazu bringt, mehrere Kampflinien zu bilden – sei es auf subtile oder weniger subtile Weise –, punktet bei mir. In so vielen Spielen möchte man möglichst viele Schadenswürfel an der Front konzentrieren und Einheiten nur dann dahinter platzieren, wenn der Tisch nicht breit genug ist, um alles in einer ordentlichen Linie aufzustellen. Im schlimmsten Fall sind diese Einheiten nur im Weg, sobald die unvermeidlichen Fluchtbewegungen durchgeführt werden müssen. Und das ist einfach ein bisschen unbefriedigend, wenn man bedenkt, dass mehrere Linien/Schlachten/was auch immer jahrhundertelang die Norm waren. Deshalb freue ich mich immer, wenn Regeln das berücksichtigen.
.) „Tilly’s Very Bad Day“ wirkt wie ein sehr vollständiges, gut getestetes Regelwerk. Sehr klar definierte Regeln für den Spielaufbau, für die Armeezusammensetzung sowie natürlich jede Menge Szenarien und zusätzliche Inhalte auf dem Blog.
Was mir weniger gefällt:
.) Es ist schon komisch, wie fremd mir das Konzept mittlerweile erscheint, dass jede Einheit pro Zug eine festgelegte Distanz zurücklegt. Ich verstehe, warum man das in sein Spiel einbaut; es beschleunigt vor allem den Spielablauf. Könnte allerdings zu ein wenig Vorhersehbarkeit führen.
Was ich bemerkenswert finde, weder positiv noch negativ:
.) Bemerkenswerte Zugreihenfolge; es kann etwas dauern, sich daran zu gewöhnen, aber sobald man den Dreh raus hat, läuft es flüssig.
.) Anführer verleihen einer Einheit jede Menge Schlagkraft UND sorgen automatisch dafür, dass sie zusammenbleibt. Wenn du es magst, dass deine Anführer an vorderster Front führen und mitten ins Geschehen einsteigen, ist das hier genau das Richtige für dich.

Ich bin sehr froh, dass ich diese Regeln endlich ausprobieren konnte. Vielen Dank an Cpt.Shandy, der das Spiel getestet hat. Vielen Dank auch an Mr. Thomas, der diese Regeln kostenlos zur Verfügung stellt, einen erstklassigen Blog betreibt und auf meine E–Mail mit einer Frage zur Regelauslegung geantwortet hat. Ein gutes Spiel, dieses „Tilly’s Very Bad Day“. Schaut euch auch die Varianten der Regeln an: „Bolivar’s Very Bad Day“ (über die südamerikanischen Befreiungskriege 1810–1824) und das in Kürze erscheinende „Yoshimoto’s Very Bad Day“.
Ich hoffe, euch hat diese Rezension zu „Tilly’s Very Bad Day“ gefallen, ihr fandet sie interessant, habt euch an den Bildern erfreut und so weiter. Falls ihr Fragen, Anmerkungen oder gar Anfragen zu Mal- bzw. Modellbauaufträgen habt, könnt ihr mich gerne über die Kommentarfunktion, die Facebook-Seite von Battle Brush Studios, Instagram oder Bluesky (@battlebrushstudios.bsky.social) oder per E-Mail kontaktieren.

















