Longstreet: Review

Früher gab es eine Liste von Konflikten, die ich nie wirklich spielen wollte. Einer der festesten Plätze auf dieser Liste war für den amerikanischen Bürgerkrieg reserviert. Irgendwie sind seit 2014 meine 28mm-Konföderierten eine meiner größten Figurensammlungen geworden. Einer der Gründe dafür ist Longstreet.

In Longstreet (verfasst und veröffentlicht von dem erfahrenen Spieleautor und Historiker Sam Mustafa) übernehmen die Spieler ungefähr brigadegroße Truppen im amerikanischen Bürgerkrieg.

Was brauche ich zum Spielen?

Kurz nach dem Release kaufte ich mir das gedruckte Buch und einen Satz Longstreet-Karten. Das Regelbuch selbst ist in gedruckter Form (Softback, Format A5, 160 Seiten, vollfarbig, hohe Druckqualität) oder als PDF erhältlich.

Druckerfreundliche Karten sind kostenlos auf der Website von Honour Wargames erhältlich. Alternativ gibt es verschiedene Druckdienste, die Sie nutzen können, um euer Set drucken zu lassen. Drive Thru Cards bieten beispielsweise ein solches Kartemset zu einem vernünftigen Preis an (abhängig von den Versandkosten).

Mehr zu den Karten, wie sie funktionieren, und welche für jeden Spieler genau genau benötigt werden, später.

Gleich vorweg – Longstreet (sowohl die Regeln als auch die Karten) gibt es leider nicht auf deutsch.

Abgesehen von diesen Komponenten benötigen die Spieler eine Handvoll 6-seitiger Würfel (12 bis 15 pro Spieler), ein Maßband, einige Rauchmarker (um zu markieren, welche Einheiten gefeuert haben, und weil’s gut aussieht) und natürlich Miniaturen zum Spielen.

Welche Figuren kann ich verwenden?

Klar, Figuren sind nur Marker, und man könnte genauso gut Knöpfe, Briefmarken, leere Bases und so weiter verwenden. Aber nehmen wir zum Jux mal an, die Leute wollen mit Miniaturen spielen.

Ich benutze 28mm Figuren, hauptsächlich Perry-Plastik. Denn die Leute in meiner Gegend hatten all ihre Sammlungen in 28mm begonnen.

Longstreet verwendet die Basenbreiten (Base Widths = BW) als Maßeinheit für Bewegung, Schussreichweiten usw. So ist das Spiel skalierbar, um es an eure Sammlung ohne weiteres anzupassen. Die einzige Voraussetzung ist, dass die einzelnen Basen quadratisch oder tiefes Rechteck sein sollten.

Meine Figuren stehen auf 40mm-Basen, 4 Figuren pro Base. Klassisch. In unseren Spielen ist also 1 BW = 40mm. Standardbewegung für Infanterie in Linie ist 4 BW, also 16cm in unserem Fall. Die Anzahl der Basen, die in jeder Einheit verwendet werden, liegt in eurer Hand. Wir haben mit 6 Basen pro Einheit oder bis zu 10 gespielt.

Die Größe und Anzahl der Figuren, die ihr verwendet (und das Verhältnis von Figur zu Männern), bleibt euch überlassen. Die einzige Richtlinie, die das Regelwerk in Bezug auf den Spielmaßstab erwähnt, ist, dass „1 BW ungefähr 40 Yards oder Meter entspricht“. Für BW bis zu 2″ (5cm) reicht ein Spieltisch von 6′ mal 4′ (ca. 1,80m x 1,20m).

Wie funktioniert das Ding nun?

Der Spielzug

Mit dem Gelände und den Figuren auf dem Tisch können wir das Spiel beginnen. Im Wesentlichen ist es ein I-Go-You-Go-System. Der Spielzug teilt sich in folgende Phasen auf:

  • Die Möglichkeit, eine Feuerphase einzuleiten (= alle Einheiten dürfen feuern)
  • Die Möglichkeit, eine Bewegungsphase einzuleiten (= alle Einheiten dürfen sich bewegen) ODER eine Nahkampfphase einzuleiten (= alle Einheiten dürfen eine Angriffsbewegung machen und den Nahkampf einleiten)
  • Beide Spieler ziehen ihre Kartenhand wieder auf 6 Karten auf

Danach ist der andere Spieler dran, und führt die selben Schritte durch.

Action Cards

Jeder Spieler hält eine Hand mit 6 Aktionskarten, die für verschiedene Dinge verwendet werden können: Beginn verschiedener Phasen (Beschuss, Bewegung oder Angriff), „Verstärkung“ solcher Phasen für bestimmte Boni oder die Reduzierung von Verlusten.

Nehmen wir an, ein Spieler möchte seinen Zug mit einer Feuerphase beginnen. Dazu muss er eine (beliebige) seiner Handkarten abwerfen. Dann kann er sich dafür entscheiden, eine weitere Karte auszugeben, um diese Phase zu verstärken, wenn er eine nützliche Karte erhalten hat. Dies wird durch das kleine Symbol [A] rechts auf der Karte angezeigt. Die Beispielkarte kann verwendet werden, um eine Nahkampfphase (durch das Säbelsymbol angezeigt) für den im Text unten aufgeführten Bonus zu verstärken [B].

Diese Karte kann also entweder zum Starten einer Feuerphase, einer Bewegungsphase oder einer Nahkampfphase verwendet werden. Im Hinblick auf Verstärkung einer Phase für den Bonus unten auf der Karte kann sie nur für Nahkampfphasen verwendet werden (in Verbindung mit einer anderen Karte, mit der diese Nahkampfphase überhaupt erst gestartet wird).

Die Zahl oben links [C] kann vom passiven Spieler verwendet werden, um mögliche Verluste durch feindliches Feuer oder Nahkampf in dieser Runde zu reduzieren. Auf diese Weise können die Spieler in der Runde des Gegners Karten verwenden, weshalb BEIDE Spieler am Ende des Zuges jedes Spielers erneut Karten ziehen.

Hier eine weitere recht simple Action Card als Beispiel:

Mit dieser Karte kann, wie mit jeder anderen Karte, jede beliebige Phase gestartet werden. Sie kann aber auch dazu dienen, eine Schussphase (wie durch das Musketensymbol angezeigt) zu verstärken (durch Re-Rolls). Da dies eine sehr nützliche Karte ist, hat sie eine dicke 2 oben links, was bedeutet, dass man sie (als passiver Spieler) benutzen kann, um den Schaden an einer Einheit um 2 zu reduzieren. Also Karten, deren Effekt sehr nützlich sind, sind in der Regel auch im Reduzieren von Verlusten auch stärker.

Da jede Karte grundsätzlich auf drei verschiedene Arten gespielt werden kann (Aufrufen von Phasen, Verbessern von Phasen und Reduzieren von Verlusten), muss man natürlich gut überlegen, wie und wann man sie einsetzt.

Darüber hinaus gibt es einige Karten, dieals Unterbrechungskarten während des gegernischen Spielzuges gespielt werden können. Einige Karten sind auf eine der beiden Parteien (Union oder Konföderationen) und/oder auf die Verwendung in bestimmten Kriegsjahren beschränkt.

…und der Rest.

Was das Geschehen auf dem Tisch betrifft, gehen wir am Besten eine Phase nach der anderen durch.

Die Feuerphase

Schussreichweite für Kleinwaffen beträgt 6BW und wird Base für Base durchgeführt. Zuerst prüft man, wie viele Basen schießen dürfen (basierend auf Reichweite und Winkel), dann würfelt man einen Würfel pro feuernder Base, um zu sehen, ob man einen Treffer erzielt. Treffer auf eine gegnerische Einheit während einer Schussphase werden zusammengezählt und durch das Setzen eines Würfels oder eines anderen Spielsteins neben diese Einheit angezeigt.

Am Ende der Schussphase können die Gesamttreffer vom passiven Spieler reduziert werden, indem er Aktionskarten für ihren Moralwert in der linken oberen Ecke ablegen ([C] in unserem Beispiel oben). Tatsächliche Verluste und Moral werden in diesem Spiel als ein Wert behandelt, so dass Verluste (=entfernte Basen) eine allgemeine Verringerung des Kampfwertes jeder Einheit darstellen.

In diesem Beispiel gerät mein tapferes (und kleines) 9. Louisiana rechts in der Mitte in Kartätschenfeuer. Sie nehmen drei Treffer, also setzen wir eine Markierung neben sie. Am Ende der Feuerphase investiere ich einige Karten, um den potenziellen Schaden zu verringern.

Die verbleibende Anzahl der Treffer (reduziert um die Karten des passiven Spielers) wird dann gewürfelt. Jede 4+ bedeutet, dass die Einheit eine Base verliert.

Die Bewegungsphase

Wenn eine Bewegungsphase gestartet wird, kann jede Einheit bewegt werden, oder die Formation ändern. Kavallerie und Infanterie können entweder in Linie (breitere Front bei Salvenbeschuss) oder Kolonne (schnellere Bewegung, aber verwundbar gegenüber Feuer oder Nahkampf) eingesetzt werden. Um das Manövrieren zu erleichtern, können die Spieler ihre Basen auch hintereinander auf 2 Glieder aufstellen. Auf Kosten der Feuerkraft, da nur das erste „Glied“ der Basen feuern darf.

Die Bewegung ist ziemlich frei, solange sie zur Front der Einheit stattfindet (inkl. bis zu 45° zu jeder Seite). Seitliche oder rückwärtige Bewegung ist mit bis zu halber Bewegungsreichweite möglich.

Um Bewegung durch schwieriges Gelände oder Formationswechsel in der Nähe des Feindes durchzuführen, müssen (zusätzlich zu den Kosten für die Einleitung von Bewegungsphasen oder deren Verstärkung) Aktionskarten abgeworfen werden. Eine weitere Sache, die euer Kartenmanagement durcheinander bringen kann.

Die Nahkampfphase

… funktioniert ziemlich genau wie die Bewegungsphase. Das Knifflige daran ist, dass ihr natürlich nur eine Bewegungs- ODER eine Nahkampfphase starten könnt.

Zuerst bewegt der aktive Spieler alle seine angreifenden Einheiten. Alle an jedem Nahkampf beteiligten Einheiten addieren ihre Kampfwürfel (einen für jede Base), einige sehr wenige Modifikatoren angewandt, die Differenz der Erfolge zeigt, wer den Kampf gewinnt. Eine verlierende Verteidigungereinheit (also eine Einheit des passiven Spielers) wird einige BW zurückgeworfen und nimmt Schaden (der wiederum dadurch gesenkt werden kann, dass der passive Spieler Aktionskarten aus seiner Hand investiert). Angreifende Einheiten, die einen Nahkampf verlieren, verlieren immer nur eine Base, bevor sie zurückfallen.

Dies begünstigt natürlich potenziell den Angreifer und soll verdeutlichen, dass es in der Regel beim Bajonettangriff sehr stark darum ging, wie die verteidigende Einheit reagiert, und nicht darum, was genau die Angreifer tun, wenn sie schon am Vorstürmen sind (beim Angreifer liegt die Schwierigkeit natürlich darin, die Kerle erstmal dazu zu bringen, auf eine Wand aus Bajonetten und Blei zuzulaufen, aber das steht auf einem anderen Blatt. 😉 ).

…und das sind die Spielregeln im Großen und Ganzen!

Natürlich gibt es eine ganze Reihe zusätzlicher, fortgeschrittener Regeln, die den Geschmack der Epoche unterstreichen, wie z.B. Helden, die nach einer Runde Nahkampf aus den Reihen auftauchen, Kompanien von Scharfschützen, Regeln für US-Colored Troops, Verschanzen, usw.

Szenarios

Das Regelwerk enthält 9 generische Szenarien, wie z.B. Flussüberquerungen, Die Kornfelder, Räumung der Baumgrenze und so weiter. Einige davon enthalten spezielle Regeln, wie Verstärkung oder unerschütterliche Verteidiger.

Ebenfalls enthalten sind Regeln für die zufällige Platzierung des Geländes auf der Grundlage eines Kartenziehmechanismus. Das Longstreet-Kartenset enthält ein Kartendeck mit Geländekarten. Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Geländekarte und legen die entsprechenden Landschaftsteile auf den Tisch.

Ein Aufklärungswurf (modifiziert durch die Anzahl der Kavallerie auf jeder Seite) entscheidet, wer der Angreifer und wer der Verteidiger ist, es sei denn, ihr wollt das auf andere Weise entscheiden, je nach dem Szenario, das ihr spielt, dem Kriegsschauplatz und dem Zeitpunkt des Krieges.

Abgesehen von den Missionszielen sind Spiele sofort gewonnen/verloren, wenn eine Seite ihren Breakpoint erreicht. Sobald sich die Verluste an den Basen der Hälfte der Gesamtzahl der Basen einer Armee nähern, wird am Ende jeder Runde ein Würfel geworfen. Sobald [Basenverluste] + 1 D6 = Break Point, verliert diese Seite das Spiel.

Ein Spieler verliert auch, wenn er keine Aktionskarten mehr hat. Da die Spieler ziemlich oft Karten ziehen, kann es sein, dass sie bald feststellen, dass ihr Aktionskartensatz schrumpft. Zu Beginn eines jeden Zuges kann er sich dafür entscheiden, seine Handkarten, abgelegten Karten und verbleibenden Aktionskarten im Stapel zu einem neuen Stapel zusammenzumischen. Bei jedem Mischen müssen die Spieler die obersten 6 Karten des neuen Aktionskartenstapels abwerfen. Wenn ein Spiel also lange dauert, kann es passieren, dass einer Seite auf diese Weise die Karten ausgehen und sie das Spiel verliert.

Clubspiele

Nach den Regeln gibt es einen ganzen Abschnitt des Buches, der den großen Mehrspieler-Clubspielen gewidmet ist, einschließlich eines Punktesystems zur Aufstellung von Armeen.

Und dann gibt es da noch…

Die Große Kampagne

Das ist letztlich das, wo Longstreet brilliert. Es ist eine große Kampagne zwischen zwei oder mehr Spielern (jeder repräsentiert einen Brigadekommandanten), die sich über den ganzen Krieg erstreckt.

Das Longstreet-Kartenset wird mit einer großen Auswahl an Charaktereigenschaften geliefert, mit dem ihr euren Brigadekommandanten in Spielen oder Kampagnen Persönlichkeit verleihen könnt.

Jeder Spieler beginnt mit drei Infanterieregiment mit je 10 Basen, einem Kavalleriegeschwader mit 8 Basen und drei Artillerie-Basen (zwei 6-Pfünder und eine Haubitze). Kommandantenfiguren sind natürlich hübsch anzusehen, spielen in Longstreet regeltechnisch allerdings keine Rolle.

Das mag sehr ehrgeizig und potenziell ermüdend klingen, aber wie bei den meisten Dingen, abstrahiert Longstreet dieses große Unterfangen auf ein relativ spielbares Maß, wie hier zu sehen ist:

Dies spiegelt natürlich die Eskalationsstufen des Krieges wider. Der clever Kniff ist, dass Siege und Verluste nur sekundäre von Bedeutung sind, weil es nur die Epic Points (EP) sind, die über Sieg und Niederlage der Kampagne entscheiden. Das Ziel eines jeden der Brigadiere ist es, berühmt zu werden und zur Legende.

Epic Points werden durch das Halten von Missionszielen, das Antreten zu einer Schlacht, beeindruckende Bajonettangriffe von 10 oder mehr Basen auf einmal, das Bestehen im Nahkampf gegen alle Widrigkeiten und allgemein erstaunliche Leistungen des Kommandeurs gewonnen. Üblicherweise zu Lasten seiner armen Untergebenen.

Auf jedes Spiel folgt eine Kampagnenphase, in der die Regimenter Verluste erleiden (aufgrund von Kämpfen oder – mindestens ebenso wahrscheinlich – durch Krankheiten, Desertion usw.). Es wird ermittelt, ob die Regimenter Élan verlieren oder nicht (es gibt drei Stufen von Élan – eifrig, erfahren oder vorsichtig; jede mit verschiedenen Vor- und Nachteilen) und ob der Kommandant eine Beförderung erhält oder nicht. Alles nachvollziehbares und interessantes Zeug.

Darüber hinaus zieht jeder Spieler in jeder Kampagnenphase eine Anzahl von Kampagnenkarten (ein weiterer Kartensatz aus dem Longstreet-Kartenset), die entweder die Kampagnenphase selbst oder das nächste Spiel beeinflussen.

EineAuswahl von Kampagnenkarten

Diese Karten können entweder für den im Text links angegebenen Effekt oder zur Verstärkung eurer Regimenter mit neuen Basen (wie durch die kleinen Soldaten-Symbole angezeigt) verwendet werden. Einmal mehr müssen Entscheidungen getroffen werden. Wie bei den Aktionskarten können einige dieser Karten spezifisch für eine der beiden Kriegsparteien und bestimmte Jahre sein (wie die CS Replacements oben) oder unterschiedliche Auswirkungen haben, je nachdem, welche Seite Sie spielen.

Fazit

2014 und 2015 haben wir eine ganze Reihe verschiedener ACW-Regeln für Spiele auf Brigadeebene und darüber gespielt. Wir blieben bei Longstreet, und Ende 2018 starteten wir unsere große Kampagne.

Ein Ausschnitte aus unserem ersten Kampagnenspiel. Inzwischen sehen unsere Brigaden sehr anders aus.

Longstreet ist keine Simulation. Es ist eher spielerisch, geschrieben von jemandem, der oft als Brettspieldesigner bezeichnet wird, der zufällig viele Tabletopspiele schreibt. Einige Leute finden vielleicht, dass die Action auf dem Tisch zu abstrakt ist und die Handkarten etwas zwischen ihnen und dem eigentlichen Spiel stehen und einen zu großen Stellenwert einnehmen.

Besonders am Anfang kann dieser Eindruck stärker sein, da die Menschen noch nicht mit den Karten vertraut sind. Ich, nach geschätzt 15 Spielen, habe das Gefühl, dass Longstreet es schafft, ein flottes historisches Kriegsspiel zu sein, das den Konflikt recht gut wiederspiegelt.

Der Aspekt der Kartenverwaltung steht im Mittelpunkt des Spiels, das ist wahr, aber sobald man zwei oder drei Spiele hinter sich hat, spielt sich das Ding beinahe erschreckend schnell. Wie immer bei kartengesteuerten Spielen kann man je nach Szenario auch mit den Kartendecks herumspielen, was endlose Möglichkeiten zur Feinabstimmung auf alle möglichen Arten bietet. Nehmen wir an, ihr wollt eine müde Streitmacht darstellen – werft die Nahkampfmodifikationskarten und Karten, die die Bewegungsphasen verstärken, aus dem Deck. Oder ihr möchtet eine Schlacht zwischen einer Seite mit besonders guter Versorgungslage und einer mit schlechter Versorgung darstellen – mischt einige Karten für den Beschuss beider Action Card Decks in den Stapel des Spielers mit der besser versorgten Seite.

Ich behaupte nicht, dass Longstreet die besten ACW-Regeln sind, die es gibt (denn zu behaupten, dass irgendein Regelwerk „das beste“ sei, ist absurd), aber ich denke, dass Longstreet sein Publikum hat. Vielleicht ist es etwas „lockerer“ als andere Regeln, aber es ist voll von taktischen Entscheidungen.

Die Abstraktionen, die im Spiel angewendet werden, sind meiner Meinung nach an den richtigen Stellen angebracht, was Sam Mustafa meisterhaft beherrscht. Die Dinge gehen schnell und mit einem Minimum an situationsbedingten Modifikationen, aber alle wichtigen konfliktspezifischen Elemente sind vorhanden. Die Resultate, die man bekommt sind historisch überzeugend.

Wenn ihr also eine Sammlung von ACW-Figuren haben solltet, empfehle ich dringend, sich dieses Regelwerk anzusehen, einfach weil Longstreet ein wenig anders und herausfordernd ist.

Ich hoffe,dass dieser Regelreview euch gefallen hat!

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