Willkommen zu meinem zweiten Chain of Command Spielbericht. Der erste ist in den Sandstürmen der Zeit verschollen, aber dieser hier ist eh viel besser. Ab geht’s!
Die Truppen
Diesmal ziehen wir mit mehr Gelände (und zwar sehr Hübschem von Virago!) in die Schlacht, vollen Infanteriezügen, einem neuen Szenario, und das Kompaniehauptquartier hat uns sogar etwas Unterstützung zugesagt. Für meinen britischen Infanteriezug wählte ich ein Artilleriebeobachterteam die in Verbindung mit einer Batterie 3″-Mörser im Hinterland stehen, die Deutschen nahmen sich einen Sanitäter mit.
Die Lage: Rommel peitscht sein Afrika Korps beim Vorhaben die britischen Truppen so weit wie möglich nach Alexandria (und noch weiter) zurückzudrängen durch die Wüste.
Das Szenario: Angreifer machen logischerweise die Deutschen (gespielt vom ehrenwerten Virago), ihre Aufgabe ist es eine Einheit an die britische (meine) Spielfeldkante zu bewegen; keine Spielzugbeschränkungen oder sowas. Als Verteidiger ist es mein Job in genau davon abzuhalten, indem ich seine Force Morale entsprechend senke oder ihn zum freiwilligen Rückzug zwinge.
Patrol phase
Laut Szenario (Szenario 2 aus dem Regelbuch) platziert der Verteidiger (ich) vier Patrol Markers bis zu 12″ entfernt von seiner Tischkante. Der Angreifer darf dann eine Anzahl von Bonuszügen mit seinen Patrol Markern ausführen, bevor ich mit meinen reagieren kann.
Die deutschen Aufklärer wieseln vorwärts, um möglichst vorgeschobene Jump-Off Points zu sichern. Dabei vermeiden sie schlau das Dorf, in dem es von britischen Patrouillen wimmelt. Plan der Angreifer ist es möglichst unbehelligt an allen britischen Truppen vorbeizukommen. In meiner Patrol Phase lege ich natürlich alles daran, die gegnerischen Aufklärer zu vertreiben, ansonsten würde es ein kurzes Spiel werden.
Danach werden die Jump-Off Points gesetzt, über die Truppen das Spiel betreten, und der Frontverlauf sieht so aus:
Die deutschen Aufklärer haben ihre Sache gut gemacht, der deutsche Jump-Off Point bei der Straße ist gefährlich nah an meiner Spielfeldkante.
Einige Spielerphasen später sieht das Ganze nicht so schlecht aus für die Briten. Beide seiten hatten den Großteil ihrer Züge aufgestellt: Die Deutschen zwei Gruppen und eine Halbe (Monate später haben wir erst rausgefunden, dass man nur ganze Gruppen aufstellen darf, aber ok), ich hatte Sections 1, 2 und 3 auf dem Tisch, meinen Platoon Sergeant und die Artilleriebeobachter.
Nach einer sehr glücklichen/gekonnten Runde Feuer von der No.1 Section (und bisschen Hilfe von No.2 Section) muss sich das vordeste Team der Panzergrenadiere zurückziehen.
Die vorsichtiger positionierte Gruppe gibt ihren Kameraden auf dem Rückzug Deckungsfeuer. Später sammeln sie sich wieder. Zwei weitere deutsche Teams starten sofort einen weiteren Angriff, diesmal im Schutz der Dünen um No.1 Section und die Artilleriebeobachter in der Ruine zu flankieren.
Da beginnt die erste Mörsersalve einzuschlagen.
Das Gros des deutschen Zuges verschwindet in einer gigantischen Wolke aus Staub, Schrapnell und Lärm, und ist bis zum Ende des Beschusses blind (aber auch unsichtbar) und niedergehalten.
Es hilft auch nicht viel, als der Leutnant todesmutig in’s Mörserfeuer rennt um seine Mannen zum Vorstoßen zu bewegen. Das in Reserve verbliebene MG-Team der Deutschen kommt über den vordesten Jump-Off Point in’s Spiel und wirft sich gegen die lädierte No.2 Section.
Die im 1.Weltkrieg entwickelten Stumtruppentaktiken funktionieren verstörend gut, No.2 Section werden zurückgeworfen (fast werden sie vom Tisch verscheucht). In der nächsten Phase kommt No.3 Section über die Düne und bringen den Vorstoß der Panzergrenadiere jäh zum erliegen. Der deutsche Angriff wurde abgewehrt.
Nachbetrachtung
Das hätte theoretisch ein sehr kurzes Spiel werden können, wenn einige Dinge etwas anders gekommen wären. Über mehrere Phasen waren mir die Würfel sehr gewogen, besonders die Aktivierungswürfel. Dreimal bekam ich eine doppel-6; effektiv waren also meine Leuts viel schneller dort wo ich sie haben wollte.
No.1 Section in der Häuserruine hat unheimlich gut geschossen. Das Mörserfeuer ist kaum vom angezielten Punkt abgewichen, und das ist einfach ziemich schlimm, wenn so ziemlich der gesamte eigene Zug in diesem 18″x18″-Quadrat verschwindet und nix machen kann. Der Schaden hält sich in Grenzen, aber einfach das Niederhalten ist unangenehm. Erst gerade eben wurde ich von Sebastian S. per Facebook drüber aufgeklärt, dass die Britischen 3″-Mörser nur ein Quadrat von 10″ Seitenlänge abdecken (weil nur 2 Stück per Battalion ausgegeben worden waren). Ups, mein Fehler.
Ursprünglich sollte dieses das erste Spiel in unserer Kampange sein, aber nachdem alles recht einseitig verlief (was öfter vorkommt, wenn wir spielen) entschieden wir uns dagegen. Außerdem war Nikfu zu Gast, um sich Chain of Command mal anzusehen.
Die Regeln schienen ihm gut zu gefallen, uns sowieso. Plausible Resultate und Taktiken, schnelle und clevere Spielregeln und ein Haufen Spaß. Gutes Ding.