Warhammer Renaissance: Review und Testspiel

Heyhey, hier ist ein weiterer Review mit Spielbericht. Heute nehmen wir Warhammer Renaissance unter die Lupe, ein von Fans entwickeltes ReMake der Warhammerregeln der 90er Jahre.

Vor ein paar Tagen habe ich ein Video gesehen, in dem Rick Priestley über die 4., 5. und 6. Editionen von Warhammer sprach. Darin behauptete er, dass er die 4. Edition von Warhammer Fantasy für die beste hält, und dass sich die 5. Edition kaum von ihr unterscheidet. Und selbst von der 5. zur 6. gab es nur wenige Änderungen an den Grundregeln. Wir alle wissen, wie und warum GW ihre Regelwerke so handhaben, wie sie es tun. Aber für die Spieler gibt es keine solchen ökonomischen Zwänge, etwas zu ändern. Stattdessen können sie zu dem Warhammer greifen, das sie mögen, und schauen, wie sie es verbessern können.

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Warhammer 4th edition box von Geoff Taylor. (c)Games Workshop Ltd.

Warhammer Renaissance von Balder Asmussen hat ein klares Mission Statement:

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Es ist eine komplette Überarbeitung von Warhammer Fantasy Battles, eine Mischung aus der 4. und 5. Edition (was im Grunde genommen bedeutet: Neuauflage der 4. Edition), mit einigen Teilen aus der 6. Das Magiesystem basiert sehr stark auf dem von Warhammer 4. Es gibt jedoch ein paar bedeutende Änderungen:

  • Die Magiephase wurde ein wenig aufgeräumt.
  • Regimenter mit einem Musiker dürfen sich vor oder nach ihrem Zug drehen und sind dadurch viel wendiger.
  • Modelle in der zweiten Reihe dürfen einen einzigen Angriff ausführen, wenn die Einheit nach vorne angegriffen wird.
  • Gefallene Modelle werden durch Modelle aus den Reihen hinter ihnen ersetzt, so dass sie gemäß ihrer Initiative „zurück angreifen“ können. (d.h. die „Step Up“-Regel).
  • Armeen müssen mindestens 50% ihrer Punkte für Regimenter ausgeben, anstatt mindestens 25%.

Die meisten dieser Änderungen wurden vorgenommen, um Regimenter im Verhältnis zu den Charakteren stärker/attraktiver zu machen. Das ist es, was diese Regeln für mich in erster Linie interessant macht. Die Regeln sind kostenlos (und werden es immer sein) und gelten als fertig, mit nur Q&As/kleinen Erratas, die noch folgen werden, und Updates der Armeelisten.

 

Die Bücher

Warhammer Renaissance besteht aus zwei Büchern: Das Regelbuch und das Armeekompendium.

Das Regelbuch ist ein 145seitiges PDF, größtenteils druckerfreundlich, mit einigen farbigen Überschriften, einigen schönen Farb und S/WIllustrationen (von Mafu Street und anderen) und ein paar Diagrammen.

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Titelillustration von John Blanche, wie sich das gehört.

Es gibt ein detailliertes Inhaltsverzeichnis mit interaktiven Hyperlinks (kein Index hinten drin, aber das Inhaltsverzeichnis deckt die meisten Dinge ab), gefolgt von 7 Seiten, auf denen der Autor uns einige Hintergrundinformationen über seine Warhammer-Karriere gibt, eine kleine Geschichte von Warhammer Fantasy Battles und warum und wie er dieses Projekt angegangen ist. Dann haben wir 77 Seiten Spielregeln. Man merkt, dass es sich um ein ausgereiftes Regelwerk handelt, in das eine Menge Testspiele eingeflossen sind. Die Regeln sind klar und deutlich formuliert und decken, soweit ich das gesehen habe, jede Situation ab, in die man geraten kann: Spielvorbereitung, Bewegung, Schießen, Nahkampf, Magie, bis hin zu Details wie Kämpfen in Gebäuden usw. sowie einige optionale Regelvarianten. Auf den letzten 50 Seiten werden alle Zaubersprüche aus allen Schulen der Magie gelistet.

 

Das Armeekompendium enthält alle in Warhammer Renaissance verwendeten Armeelisten und die Regeln für den Aufbau einer Armee.

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Alle Armeelisten wurden neu erstellt, die Punktwerte wurden angepasst. Das ist ein weiterer wichtiger Punkt, der mich an diesen Regeln reizt, denn die ursprünglichen Armeebücher der 4.Edition sind was Punktewerte angeht teilweise wild. Die Listen enthalten auch Optionen, die sich auf Einheiten der 3. Edition oder sogar auf späteres Material beziehen – sehr interessant.

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Es gibt einige überraschende Einträge, wie z. B. eine separate Armeeliste für die Halblinge aus dem Mootland oder die Norse. Dann haben wir das Slann-Imperium, das auf der 2. und 3. Edition der Slann basiert, im Gegensatz zu den Versionen der 5. Beim Chaos stehen verschiedene Varianten zur Wahl (unter 2000 Punkten muss man sich entweder für eine Chaoskrieger-, eine Tiermenschen- oder eine Chaosdämonen-Armee entscheiden, ab 2000 Punkten kann man Einheiten mischen). Untote sind in Vampire Counts, Khemri und natürlich klassische Untote aufgeteilt. Wie ihr sehen könnt, ist für so ziemlich alles gesorgt.

 

Was brauche ich zum Spielen?

Abgesehen von den Büchern, die kostenlos heruntergeladen werden können, braucht ihr das übliche Warhammer-Zubehör: sechsseitige Würfel, Figuren, Gelände, einen 6′ mal 4′ großen Spieltisch (6′ mal 8′ wird empfohlen), aber zur Not geht es auch kleiner. Artillerie- und Abweichungswürfel und ein paar Schablonen aus Warhammer Fantasy.

 

Das Spiel

Ich wollte diese Regeln ausprobieren, aber bevor ich meine Freunde endlosem Durchblättern einer PDF-Datei aussetze, ziehe ich es vor, ein Testspiel im Alleingang durchzuführen.

Die Armeen

Dunkelelfen

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Aus diesen habe ich eine 1000-Punkte-Truppe zusammengestellt:

Held auf schwarzem Pegasus (schwere Rüstung, Schild, Lanze) – General

19 Krieger mit leichter Rüstung, Schilden, Speeren

12 Krieger mit leichter Rüstung, Repetierarmbrüste

16 Hexenkriegerinnen mit leichter Rüstung, Gift, Banner des Pfeilschutzes [ich hab die deutsche Karte nicht gefunden; gabs das nicht in der 5.Edition?]– Raserei

5 Echsenritter mit schwerer Rüstung, Lanze, Schild – Furcht, Blödheit

5 Schwarze Reiter mit leichter Rüstung, Repetierarmbrüsten, Speeren – Vorhut, Plänkler

997 Punkte

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Das Problem ist, dass ich Gegner brauchte. Ich habe ein kleines Tiermenschenkontingent, aber nicht genug für eine ganze Armee. Außerdem wollte ich eine gute Armee gegen die bösen Dunkelelfen aufmarschieren lassen.

 

Imperium

Vor vielen Jahren habe ich günstig eine Menge Imperiumstruppen von einem freundlichen Herren bekommen, der mit dem Hobby aufgehört hat. Eine Zeit lang dachte ich auch daran, eine Imperiumsarmee aufzustellen. Als dann während der 7.Edition(?) die neuen Plastikstaatstruppen erschienen, entschied ich mich schnell, noch einen Haufen der Plastikfiguren der späten 5th Edition zu kaufen, weil ich sie einfach bevorzugte und immer noch bevorzuge. Wie sich herausstellte, war es ein ganzer Haufen, und zwar ein guter Haufen: je ein Regiment von Metall-Plastik-Hybrid-Armbrustschützen und Musketenschützen. Also hatte ich hauptsächlich Figuren der 6. Edition, einige der bereits erwähnten späten Plastik- und Hybrid-Bausätze der 5. Der Traum wäre natürlich eine komplett metallerne Armee aus der 4. Edition, aber sowas ist ja nicht realistisch. Also habe ich einen Haufen von dem, was ich habe, bemalt, um eine 1000-Punkte-Armee zusammenzustellen.

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Hauptsächlich Truppen aus Ostland, Musketenschützen aus dem benachbarten Hochland.

Held auf Schlachtross mit Rossharnisch, Plattenrüstung, Schild, Gromrilklinge, Talisman des Glücks – General

Held mit Hochland-Langbüchse

18 Speerkämpfer mit leichter Rüstung, Schilden, Speeren

12 Armbrustschützen mit Armbrüsten. – Abteilung der Speerkämpfer

20 Bihandkämper mit leichter Rüstung, Zweihandwaffen und der Carroburg-Standarte

13 Handfeuerwaffenschützen mit Flegeln. Nein, Musketen natürlich. Wollte nur testen, ob ihr aufpasst. – Abteilung der Bihandkämpfer

6 Ritter des Weißen Wolfs auf Schlachtrössern mit Binden, Plattenrüstung, Zweihandwaffen und der Standarte des Weißen Wolfs

1 Mörser

998 Punkte

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Das Szenario

Warhammer Renaissance macht ein paar lässige Sachen mit der Spielvorbereitung. Es gibt 10 Missionsziele, aus denen man wählen oder die man zufällig bestimmen kann, und sehr einfache Regeln für die Platzierung des Geländes. Naja, hauptsächlich die Platzierung von Hügeln, denn Hügel sind wichtig. Dann würfeln beide Seiten, um zu ermitteln, wer die Seite wählen darf. Der andere Spieler erhält ein +1, um später zu bestimmen, wer den Anfang machen darf.

Zuvor aber skizzieren beide Spieler heimlich ihre Armeeaufstellung auf einem Blatt Papier. Die Skizzen werden gleichzeitig aufgedeckt, und die Figuren aufgestellt. Das ist ein ganz schön schlauer Kniff, denn es geht viel schneller und ist spaßiger, als sich vor den Augen des Gegners einen Aufstellungsplan auszudenken.

Für mein Solospiel habe ich „Nimm den Turm ein“ als Ziel gewürfelt. Es gibt einen Hügel in einer der Aufstellungszolen, alleine deswegen schnappen sich die Dunkelelfen (die den Wurf gewonnen haben) diese Aufstellungszone, damit die imperialen Truppen keinen Vorteil aus dem Hügel ziehen können.

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Beide Armeen wurden aufgestellt. Das Spiel würde 5 Runden dauern, am Ende von Runde Nr. 5 würfeln die Spieler, um zu sehen, ob eine 6. stattindet. Raffiniert. Die Seite, die den Turm mit einem Regiment kontrolliert, gewinnt das Missionsziel.

 

Aufstellung

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WICHTIGE Anmerkung: Ich hab keine Ahnung, wieso die Software die Ritter des Weißen Wolfs nicht komplett KotWW oder so genannt hat. Wahrscheinlich zu lang. Jedenfalls ist die Lösung wie wir sie hier sehen nicht optimal. 😀 Es ist keine Absicht, ich hab versucht es zu reparieren, aber für diesen Spielbericht heißen die Ritter nunmal so. Und ich will keinerlei Witze hören! 😀

Die Dunkelelfen, von links nach rechts: Armbrustschützen, Echsenritter, Hexenkriegerinnen, Speerkrieger, Held auf schwarzem Pegasus und die schwarzen Reiter in offener Formation decken die Flanke.

Warhammer renaissance

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Die Armee des Imperiums stellt sich wie folgt auf: Ritter des Weißen Wolfs (der General ist mit von der Partie), Musketenschützen als Abteilung neben den Großschwertern, Mörser in der Mitte, Speerträger und ihre Abteilung Armbrustschützen (einschließlich des Helden mit der Hochland-Langbüchse).

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Das Imperium gewinnt den Wurf um den ersten Zug.

 

Runde 1

…einschließlich der Vorhut-Bonusbewegung der schwarzen Reiter!

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Die gesamte Armee rückt auf den Feind vor. Die Armbrustschützen drehen sich nur ein wenig, um auf die schwarzen Reiter zu schießen. Ihre übergeordnete Einheit Speerkämpfer hält sich ein wenig zurück, um ihre Abteilung nicht zurückzulassen.

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Die Ritter des Weißen Wolfs führen den Angriff an.

Sowohl Musketen- als auch Armbrustschützen haben sich bewegt, deswegen dürfen sie nicht feuern. Der Mörser eröffnet das Feuer auf die Hexenkriegerinnen….

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Runde 1, Mörserbeschus – die Frisur hält.

…. knapp daneben!

Nebenbei bemerkt: Da ich zu 90% Dunkelelf und zu 10% Tiermensch bin, habe ich noch nie eine Kriegsmaschine abgefeuert, die nicht „twoing“ macht. Meine Schätzung war also ein bisschen daneben. Jepp, Warhammer Renaissance behält das ganze Distanzraten natürlich bei, und das Regelbuch macht einige gute Vorschläge zum Spiel ohne allzuviel abzumessen, um der Artillerie und den Angriffsreichweiten nicht das Element des Schätzens zu nehmen.

Der erste Zug der Dunkelelfen beginnt damit, dass die Echsenritter einen Angriff gegen die Ritter des Weißen Wolfs ansagen. Die schwer gepanzerten Ritter nehmen den Angriff an.

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Zu ihrer großen Überraschung lassen sich die Dunkelelfen-Adligen auf ihren (glücklicherweise folgsamen) Kampfechsen von der magischen Standarte des Weißen Wolfs nicht abschrecken. Ganz im Gegenteil, die Ritter, selbst mit dem General in ihren Reihen, bestehen ihren Furchttest nicht, was ihnen in der ersten Nahkampfphase 2 auf Trefferwürfe einbringt.

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Die Infanterie (Speerkämpfer und Hexenkriegerinnen) stürmen vorwärts, der Dunkelelfengeneral und sein Pegasus steigen in luftige Höhen auf.

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Dunkelelfen-Speerkrieger begeben sich gleich zum Missionsziel und brechen die Tür auf. Die Hexenkriegerinnen stürzen auf den Feind zu.

Die schwarzen Reiter bewegen sich keinen Zentimeter. Sie werden die ungeschickten Menschen einfach mit überlegenen Schießkünsten in einem Hagel aus Bolzen niedermähen.

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Zwei erwischen sie immerhin.

Die ach so wichtige erste Nahkampfphase verläuft für die Echsenritter entsetzlich. Sie sind nicht in der Lage, die gegnerische Rüstung zu durchdringen. Im Gegenzug (und trotz ihrer Angst!) schlagen die Ritter zwei der Dunkelelfen-Adligen nieder.

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Aber sie bleiben im Kampf. Ohne den Angriffsbonus brauchen sie hinkünftig allerdings sehr viel Glück, um gegen die Menschenritter zu bestehen.

 

Runde 2

Die Truppen des Imperiums bewegen sich nicht viel, die Dunkelelfen greifen sie sowieso mit allem an, was sie haben.

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Die Schussphase des Imperiums beginnt mit dem Mörser. Sie schießen noch einmal auf die Hexenelfen, doch die Granate weicht ab und landet auf dem Dach des Turms!

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Glücklicherweise bleibt das Gebäude unbeschädigt. Als Nächstes schießen die Armbrustschützen an der Flanke, angeführt von dem Ingenieur mit seiner hoch experimentellen Waffe, auf die schwarzen Reiter. Einer von ihnen wird aus dem Sattel geschossen.

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Die HochlandLangbüchse würfelt eine 1 (ein Kunststück, das dem Ingenieur im Laufe des Spiels überraschend oft gelingt!), aber zum Glück konnte ich keine Regeln finden, nach denen diese experimentellen Waffen bei schlechten Würfen explodieren.

Die Hochland-Musketiere schneiden gegen die Hexenelfen besser ab. Dank des Banners des Pfeilschutzes fallen nur drei der mordlustigen Maiden dem feindlichen Feuer zum Opfer.

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Die Nahkampfphase läuft erneut schlecht für die Dunkelelfen. Eine Kampfechse schafft es, einen der Ritter zu zerfleischen, aber im Gegenzug verlieren die Dunkelelfen zwei aus ihren eigenen Reihen.

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…doch der Champion hält Stand.

Zeit, dass die Dunkelelfen zurückschlagen!

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Nachdem ihnen nichts Besseres einfällt, kommen die Elfenkrieger mit Armbrüsten dem einsamen Echsenritter-Champion zu Hilfe!

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Die Hexenkriegerinnen stürmen auf die Bihandkämpfer zu. Als Angriffsreaktion eröffnet ihre Musketenschützen-Abteilung erneut das Feuer auf die Hexen und erwischt eine.

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Durch diesen Angriff abgelenkt, bemerken die Hochländer den dunklen Schatten nicht, der sich über sie senkt der Dunkelelfengeneral greift die Musketenschützen an, während die Hexenelfen die Bihandkämpfer angreifen.

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In der Zwischenzeit erklimmen die Dunkelelfenkrieger den Turm und hissen auf der Plattform ihr Banner.

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Die Schussphase verläuft ereignislos. Die schwarzen Reiter schalten einen weiteren Armbrustschützen aus. In der Nahkampfphase geht’s aber ab: Der Dunkelelfengeneral, obwohl etwas ernüchternd in der performance, treibt die Hochland-Musketenschützen in Richtung Tischkante. Durch erstaunliches Glück geligt es ihnen, einerseits dem schwarzen Pegasus wegzulaufen, aber gerade nicht so weit, dass sie vom Tisch laufen.

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Ich hätte auch die Hexenkriegerinnen für tödlicher gehalten: Mit gefühlt 300 Angriffen auf die Bihandkämpfer schaffen es die rasenden Furien, 6 Feinde auszuschalten, während sie drei ihrer eigenen verlieren. Die Menschen sind zahlenmäßig noch überlegen, aber sicherlich würden sie bald dem elfischen Klingensturm erliegen. Vorerst aber halten sie sich dank ihrer magischen CarroburgStandarte wacker.

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Die Repetierarmbrustschützen prallen von den Rittern ab, bleiben aber standhaft.

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Runde 3

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Die Mörserbesatzung des Imperiums wird Zeuge, wie ihre Kollegen aus dem Hochland von einem großen, geflügelten Pferd gejagt werden, gerät in Panik und flieht. Die Hochländer sammeln sich jedoch kurz vor der Tischkante und machen sich für eine zweite Runde im Kampf gegen den Dunkelelfengeneral bereit.

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Eine weitere ereignislose Schießphase. Die Armbrustschützen gewinnen langsam die Oberhand und reduzieren die schwarz Reiter auf zwei Modelle.

In einem schockierenden Schauspiel schrecklicher Würfelwürfe verlieren die Hexenkriegerinnen ihre Nahkampfrunde, fliehen und werden von den verbliebenen Bihandkämpfern niedergestreckt!

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Die Armbrust-Elfen werden schließlich von den Rittern des weißen Wolfs besiegt. Die Überlebenden fliehen, werden aber von der schweren Kavallerie niedergeritten. Zumindest dienen sie als Ablenkung, damit der Champion der Echsenritter unbeschadet abzuiehen kann.

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Den Dunkelelfen gehen die Optionen aus.

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Die auf zwei Modelle reduzierten schwarzen Reiter geben schließlich den Plan auf, die menschlichen Armbrustschützen einfach so niederzuschießen, und bewegen sich in deren Flanke.

Der General der Dunkelelfen greift die Hochland-Schützen noch einmal an. Mit dem Feind direkt vor der Nase und mit dem Rücken zur Wand, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als den Angriff anzunehmen. Abermals unterwältigendes Würfelglück. Nicht nur, dass die imperialen Truppen keinen einzigen Verlust erleiden, einer von ihnen schafft es sogar, dem elfischen Adligen mit dem Kolben seiner plumpen Handfeuerwaffe eine ins Gesicht zu geben. Welch eine Unverfrorenheit!

 

Runde 4

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Nachdem die meisten Probleme beseitigt sind, kümmern sich die Einheiten des Imperiums um die Truppen im Turm. Die verbliebenen Bihänderkämpfer hingegen wenden sich dem Dunkelelfengeneral zu.

Der Kampf zwischen dem Dunkelelfengeneral und den Musketenschützen geht weiter. Schließlich gelingt es ihm, die lästigen Menschen zu verscheuchen, und für die Frechheit, sein schönes Gesicht entstellt zu haben, folgt der General ihnen vom Tisch, um sie persönlich niederzureiten.

 

Der Schlachtplan der Dunkelelfen besteht zu dem Zeitpunkt nur noch darin, so viel Ärger wie möglich zu machen, damit die Speerträger den Turm halten können.

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Der General auf seinem treuen schwarzen Pegasus kehrt aus dem Off zurück. Die schwarzen Reiter reiten erneut an den Reihen der Armbrustschützen entlang, beschießen sie mit Bolzen und schalten zwei weitere aus, aber die ostländischen Armbrustschützen bleiben standhaft.

 

Runde 5

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Der Zug des Imperiums beginnt mit den Rittern des weißen Wolfs, die sich direkt auf den Turm zubewegen und sich bereit machen, abzusteigen und als schwer gepanzerte Stoßtruppen reinzugehen.

Auch die Bihandkämpfer wenden sich jetzt dem Turm zu, da sie von der bisherigen Leistung des Dunkelelfengenerals weitgehend unbeeindruckt sind.

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Zeit für die Dunkelelfen! Der General sieht seine Chance gekommen und greift erneut an. Diesmal in den Rücken der Bihandkämpfer!

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Der Sieg über die Musketenschützen hat ihm neuen Élan verliehe. Er streckt drei feindliche Soldaten nieder, aber die wenigen, die sich umdrehen können, strecken ihn schließlich nieder.

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Zum Glück stört das die Speerelfen im Turm nicht sonderlich und sie halten ihre Stellung.

Ein Würfelwurf, um zu sehen, ob ein 6. Zug gespielt wird…. jap!

 

Runde 6

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Selbst die schwere Eichentür gibt unter den unerbittlichen Schlägen der großen Kriegshämmer nach, und der General des Imperiums führt den Angriff auf den Turm an. Weder die Ritter können ihre Zweihandhämmer im Gebäude führen, noch können ihre Kontrahenden von ihren Speeren Gebrauch machen. Es kommt zu einem chaotischen Handgemenge, aber nur wenige Elfen werden getötet. Doch nun haben die Ritter im Turm Fuß gefasst und der Kampf kann so richtig beginnen.

Runde 6, die Dunkelelfen sind dran. Die allerletzte Phase des Spiels.

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Die Dunkelelfen wehren sich verbissen gegen die schwer gepanzerten Ritter und töten zwei von ihnen, während vier Dunkelelfenkrieger fallen.

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Die Dunkelelfenkrieger bestehen ihren Moraltest und halten das Ziel.

 

Siegpunkte

Die Punktekosten derzerstörten und fliehenden Einheiten werden zusammengezählt, das Ziel ist 50% der gesamten Punktekosten der Armeen (1000 Punkte) wert.

Dunkelelfen: 697

Imperium: 691

Ein Sieg der Dunk nein, warte, es ist ein Unentschieden!

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Nachbetrachtung

Puh. Das lief ziemlich schlecht für die Dunkelelfen, aber sie haben es geschafft, das Ziel zu halten.

Gleich beim ersten Angriff habe ich mich daran erinnert, dass dicke Rüstungen für Dunkelelfen ein Problem darstellen.

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Sie haben ihre schönen Werte und ihr sexy Aussehen und so weiter, aber wenn sievon S 4(!) Rittern mit Zweihandwaffen eins auf die Birne bekommen, ist das nicht so schön. Lustigerweise habe ich die Ritter des Weißen Wolfs immer als die „minderen“ imperialen Ritter angesehen, weil sie einen schlechteren Rüstungswurf als andere Ritter haben, aber gegen Dunkelelfen sind sie die perfekte Waffe. Sie schlagen sowieso zuletzt zu, warum also nicht mit zweihändigen Waffen einen richtigen Treffer landen. Seltsamerweise hätten die Hexenelfen gegen sie wahrscheinlich besser abgeschnitten als die Echsenritter. Die Dunkelelfen hatten etwas Pech mit dem Würfeln, aber okay. Ich war überrascht, wie gut die Staatstruppen mit dem Dunkelelfen-General fertig wurden. Und wahrscheinlich wäre es ihnen sogar noch leichter gefallen, denn über weite Teile des Spiels habe ich tatsächlich vergessen, die Regel anzuwenden, dass Modelle in der zweiten Reihe auch angreifen dürfen.

 

Warhammer Renaissance

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Nach diesem Spiel zu urteilen, funktioniert Warhammer Renaissance. Es ist nicht für Turniere gedacht, aber ich vermute, dass es für diesen Zweck genauso gut funktionieren wird wie die 4. oder 5. Edition. Was mich sofort zu diesen Regeln hingezogen hat, war, dass der Schwerpunkt von „Herohammer“ auf Regimenter verlagert wurde, wie oben erwähnt. Vor allem aber war ich fasziniert, weil ich der festen Überzeugung bin, dass das Beste, was GW-Regelwerken passieren kann, ist, wenn GW sie aufgibt und leidenschaftliche Fans mit einer Vision das Ruder übernehmen. Das hat bei Epic, Mortheim, BloodBowl, Necromunda usw. funktioniert.

 

Ein Wort zu The Old World

Ja, The Old World ist kürzlich aufgetaucht. Das ist super. Ein hochinteressantes Produkt, weil es für mich aus dem Nichts kam und GW offenbar sehr, sehr, sehr vorsichtig vorgegangen ist, ohne genau zu wissen, an wen sie sich damit richten, ob die alten Spieler nochmal mit aufspringen würden, und/oder ob Neue damit anzusprechen sind. Ich habe die Artikel auf der Warhammer Community verfolgt, ein paar Teile schienen vielversprechend.

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Aber noch zögere ich mit dem Einkauf der Spielregeln. Abgesehen von der bereits erwähnten Tatsache, dass ich GW-Spielregeln einfach nicht traue. Und es gibt keinen Grund, sie zu benutzen, wenn man ihnen nicht traut. Und bei dem Preis der (sehr, sehr hübschen) Bücher hab ich auch gezögert. Außerdem gibt’s keine vollumfänglichen Dunkelelfenregeln. In den Anmerkungen des Autors in Warhammer Renaissance erwähnt Herr Asmussen wie sehr er  TOW als Warhammer-Regelwerk mag, und dass die Spielerfahrungen damit und mit Warhammer Renaissance einfach unterschiedlich sind. 

 

Ist Warhammer Renaissance einen Versuch wert?

Natürlich ist dies keine allgemeine Empfehlung für Warhammer Renaissance. Es gibt weitaus elegantere und schnellere Regeln da draußen. Das Reichweiten-Schätzen ist nichts, was ich in einem neuen Regelwerk gern sehen würde, ebenso wenig wie den Wahnsinn der individuellen Basierung und der Entfernung von Verlusten in einem Spiel das eine Schlacht darstellt. Diese Regeln zielen jedoch nicht darauf ab, moderne WargamesRegeln zu sein. Warhammer Renaissance möchte Warhammer für Leute, die Warhammer mögen, besser zu machen.

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Das gesamte Layout des Buches ist sauber und simpel, der Schwerpunkt liegt nicht auf der Präsentation. Der Autor erklärt, dass dies (wahrscheinlich aus rechtlichen Gründen) absichtlich so ist, damit es nicht mit einem offiziellen GW-Produkt verwechselt werden kann. Sowas mag auch gern. Production Value, der über die Erfordernisse der klaren Lesbarkeit hinausgeht, geht immer auf Kosten des tatsächlichen Wertes der Sache und ist nur Marketing-Schüschü. Warhammer Renaissance ist kein Produkt, es ist eine tolle Sache von Fans für Fans. Und es kann niemals kommerziell verwertet werden. Auch was Schönes. Wie bereits erwähnt, sind alle Regeln kostenlos in der Warhammer Renaissance Facebook Gruppe erhältlich oder können hier heruntergeladen werden:

WARHAMMER RENAISSANCE REGELBUCH 2025

WARHAMMER RENAISSANCE ARMEEKOMPENDIUM 2026/27 ***UPDATE 2.1.2026***

Die Regeln werden vom Autor als fertig angesehen (kann man also auch recht risikolos drucken lassen), das Armeekompendium soll jährlich aktualisiert werden.

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Ich habe mein Testspiel von Warhammer Renaissance genossen. Hätte nie gedacht, dass ich jemals wieder eine Warhammer-Armee für mich selbst aufstellen würde, aber diese Regeln haben mich irgendwie begeistert.

Danke fürs Lesen, ich hoffe, der Artikel und die Fotos haben euch gefallen!

3 Gedanken zu „Warhammer Renaissance: Review und Testspiel

  1. Danke für den schönen Bericht. Wie auch für andere Fan-base erstellte Regelwerke ( Warhammer Armies Project, Warhammer Classic Edition z,B.) braucht man Mitspieler die sich bereit erklären, sich in sowas einzuarbeiten. Aktuell wird TOW wieder aktiv gespielt und nach dem Errata/ FAQ 1.5 sind die Regeln auch ganz gut geworden….aaaaber alles ist unglaublich komplex formuliert und viele Regeln stammen aus unterschiedlichen GW Produkten, darunter auch die 4.Edition, die 6.Edition, Warmaster, LotR. Wenn man nicht so oft zum spielen kommt, ist das TOW Regelwerk einfach zu umfangreich. Ich bevorzuge daher eher schlanke Regeln, wie z.B. Midgard Heroic Battles oder KoW für Fantasy, oder Hail Caesar, Pike & Shot, On Bloody Grounds für historische Sclachten. Aber ich werde mir WHR auf jedenfall mal anschauen. Danke für die Links !

    1. Besten Dank für den Kommentar!

      Ja, WHR ist ein ziemlicher Nostalgie-Trip und das ist auch voll die Absicht dahinter. Von dem her absolutes Nischenprogramm. 😀 Aber das was es soll, tut es glaub ich wirklich sehr gut.

      Für ein kurzes Weilchen haben Virago und ich ja überlegt, Hail Caesar für Fantasysachen zu verwenden. Ich glaub, das würde gut funktionieren. Fantasy ist ja historische Schlachten mit Zauberern und fliegenden Kreaturen. 🙂 Auf Midgard bin ich enorm gespannt; ich muss zugeben, dass ich noch nichtmal das Regelbuch gekauft habe, einfach, weil ich so viele andere Regelwerke abzuarbeiten hab. Aber es sieht wirklich sehr schön aus, und bei Reisswitz Press/TFL weiß man, dass die Qualität stimmt. Midgard wurde ja ewig entwickelt, dann nochmal komplett auseinandergenommen, abgeklopft, durchdesignt und dann erst releast. Also die machen das schon richtig. Col.Bourne, mit dem ich die letzten Jahre Chain of Command gespielt habe, hat die Regeln und bastelt brav an einer Ork- und einer Elfenarmee für Midgard. Vielleicht darf ich da mal mitspielen. 😉

      Vor einigen Monaten hab ich Hobgoblin gelesen; das wirkt auch voll ok. Möchte ich auch mal probieren. Dann, im Zuge eines Gesprächs über Fantasyregelwerke, hab ich wiedermal das exzellente Hordes of the Things rausgeholt; auch super. Gehört auch gespielt. Es mangelt echt nicht an Regelwerken. Wie gesagt, wer Warhammer (mit all diesen Eigenheiten, für die ich modernen Regelwerken einen Kapps versetzen würde) spielen möchte, ist glaub ich mit Warhammer Renaissance oder der 7.Edition (da ist halt wieder das Problem der Armeebücher) sehr gut beraten. Aber generll für Fantasyschlachten gibt’s natürlich wahnsinnig viele gangbare Alternativen.

      1. Danke für die ausführliche Antwort. Midgard hat in England schon einige Follower. Ich bin in Konrakt mit dem Author. Man kann das Regelwerk sowohl für Fantasy als auch für historische Szenarien verwenden. Ich habe mir das digitale RW gekauft und lasse es gerade drucken und binden ( Ringbindung ). Es sollte morgen oder am Freitag eintreffen. Dann werde ich testen…Viele Leute, wie Medieval Wargamer, 7th.Son und andere finden die Regeln so gut, dass sie die als „GoTo“ für diverse Szenarien verwenden. Von Arthus’Dark Ages bis hin zum 100 years War. Es gibt auch einen wirklich guten Online-Armeebuilder https://apps.iwouldliketorage.com/midgard-forces/#/force/new/edit. Werde berichten wie es mir gefallen hat. Gruss Stefan

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