Battle Suit Alpha: Review und Testspiel

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Heyhey, da sind wir wieder! Ich hoffe, ihr habt schöne Feiertage. Heute möchte ich über Battle Suit Alpha von Wiley Games sprechen. Dabei handelt es sich um von Jaye Wiley geschriebenes Regelwerk für Mech-Kämpfe aus der Fistful of Lead Familie das Kämpfe zwischen Riesenrobotern zum Thema hat.

Einführung

Ich saß im schönen Lead Adventure-Forum und fragte die netten Leute dort nach Regeln für Spiele, die für 1/144 Gundam-Modellbausätze verwendet werden können (vor einigen Monaten bin ich in diesen Kaninchenbau gepurzelt). Der stets hilfsbereite Ultravanillasmurf schlug Battle Suit Alpha (BSA) vor. Die PDF-Datei kostete USD 10,00 auf Wargames Vault, also dachte ich, ich probiere es mal aus. Vor allem, da diese Regeln auf Fistful of Lead (erstmals 2001 veröffentlicht) basieren; eine seit langem bestehende Regelfamilie, die ich im Laufe der Jahre oft für verschiedene Genres vorgeschlagen gesehen hatte. Also eine gute Ausrede, die Regeln im Namen der Wissensmehrung zu besorgen.

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Nebenbemerkung, die meine völlige Ignoranz unter Beweis stellt – erst während des Schreibens dieses Blogposts habe ich rausgefunden, dass diese Regelwerke nichts mit dem ehrwürdigen A Fistful of TOWs-Regelwerk zu tun haben. Man lernt nie aus.

 

Das Buch

Das 61-seitige PDF, das ich heruntergeladen habe (nur in englischer Sprache, eine gedruckte Version ist ebenfalls erhältlich), ist vollfarbig und ziemlich hübsch aufgemacht, dennoch sehr gut lesbar. Überall in den Regeln finden sich zur Veranschaulichung Diagramme, oder einfach nur farbige Kästchen die die wichtigsten Informationen auf den ersten Blick vermitteln, wenn man während eines Spiels nachschlägt. Darüber hinaus gibt es viele dieser grauen Kästen mit Beispielen und Erklärungen zu den Regeln in diesem Kapitel, präsentiert von der erfahrenen Mech-Pilotin Ivanna Petronova .

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Abgesehen von dicken, stampfenden Roboteranzügen decken die Regeln Fahrzeuge, Infanterie und sogar Flieger ab. Generell sind die Regeln sehr übersichtlich gestaltet; allein beim Nahkampf musste ich ein bisschen hin- und herblättern, aber das kann auch nur an mir liegen.

Nach einer Einführung und den Basics wie Figuren- (6mm-54mm, aber in Wahrheit ist das Ding auf kleinere Figurengrößen ausgelegt) und Tischgröße (ab 3′ x 3′) werden uns die Grundlagen der Regeln vorgestellt, wie die Aktivierung funktioniert und jede der Aktionen erklärt. Danach gibt es Regeln (und ein Punktesystem) für die Erstellung einer eigenen Gruppe (die Regeln verewenden den bekannten Terminus „Lanzen“) von Mechs, einschließlich Regeln für das Hinzufügen von unterstützender Infanterie/Fahrzeugen und deren Ausrüstung. Und es gibt eine Menge, was man mit diesen Ausrüstungs- und Eigenschaftsoptionen bauen kann. Wie immer bei dieser Art von generischen Armeelisten ist es sehr praktisch, dass der Autor Beispiele für die Darstellung beliebter Franchises in diese Regeln aufgenommen hat (einschließlich Kaijus!).

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Darüber hinaus gibt es Kampagnenregeln, mit denen ihr eure Lanze durch mehrere miteinander verknüpfte Szenarien führen können, einschließlich verschiedener Stäbe, Forschung und Entwicklung, Ersatzpiloten, Beförderungen und so weiter, alles auf der Grundlage von Reputations (Reknown) -Punkten. Das Regelbuch enthält 6 Szenarien sowie Regeln für Kämpfe im Weltraum. Im hinteren Teil des Buches befinden sich ein paar nette Anmerkungen des Autors, ein Schnellreferenzblatt, Schablonen, Mech-Datenblätter zum Ausfüllen und Marker zum Ausdrucken.

 

Die Regeln

BSA (basierend auf Fistful of Lead: Bigger Battles) verwendet ein kartenbasiertes Aktivierungssystem, das normale Spielkarten verwendet. Zu Beginn eines jeden Zuges erhalten die Spieler so viele Karten, wie sie Einheiten auf dem Tisch haben. Die Spieler verwenden ihre Karten, um nacheinander Einheiten zu aktivieren, beginnend mit den Königen (falls jemand welche hat), dann können die Spieler Damen verwenden, um eine Einheit zu aktivieren, und so weiter, bis hin zu den Zweiern. Mehrere Karten gewähren zusätzlich spezielle Boni, die in bestimmten Situationen nützlich sein können oder auch nicht. Ein sehr gutes System, auch wenn man anfangs öfter überprüfen muss, ob und welche Boni die Karten gewähren, die man erhalten hat.

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Wenn eine Einheit aktiviert wird, darf sie eine Aktion ausführen. Diese Aktionen entsprechen im Wesentlichen dem üblichen Muster: Bewegen und schießen, schnell bewegen, gezielt schießen, angreifen, sich sammeln, usw.

Es gibt jedoch einige zusätzliche Aktionen, wie z. B. das Ausweichmanöver, das es schwerer macht die Einheit während der Bewegung zu treffen, oder den Powerslide. Eine Regel, die ich in fast jedem Regelwerk für alles, was schneller als ein Fußgänger ist, gerne sehen würde. Denn man kann damit wie ein Blöder vorwärtssausen und in Dinge einkrachen.

Die Bewegungsgeschwindigkeit ist je nach Einheitentyp festgelegt, schnelles Bewegen verdoppelt sie einfach. Schießen, Nahkampf und ähnliches werden gewürfelt (alles auf Basis von W10), einige grundlegende Modifikatoren werden angewendet. Beim Schießen würfelt man, um gewisst Zielzahlen zu treffen (abhängig von der Distanz zum Ziel), im Nahkampf würfeln die Kontrahenden gegeneinander.

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Die Grundregeln sind wirklich nicht kompliziert; nach Angaben des Autors sollen sie schnelle Spiele mit bis zu 10 Einheiten pro Seite ermöglichen (normalerweise zwischen vier und sechs, je nachdem, wie groß man seine Mechs mag). Das Aktivierungssystem ist der interessanteste Teil des Regelwerks. Ich denke, dass hier der Großteil der Friktion und taktischen Entscheidungen stattfinden.

 

Testspiel

Dies ist ein sehr spontanes Testspiel mit Gelände, das erst vor ein paar Tagen mit der Post gekommen war. Eine der Figuren ist noch nichtmal fertiggemalt. Das Szenario spielt im späten November 0079.UC. Nach der erfolgreichen Operation Odessa versuchen die Streitkräfte der Erdföderation, die verbliebenen Streitkräfte des Herzogtums Zeon am Boden aufzuspüren. Nach Berichten über Angriffe auf Nachschublinien der Erdföderation in diesem Gebiet werden zwei Mobile Suits entsandt, um die Lage zu untersuchen und jeglichen Zeon-Widerstand auszuschalten.

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Die Kombatanten

Streitkräfte der Erdföderation (E.F.F.)battle suit alpha gundam review

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RGM-79 GM (links) – Mittlerer Mech (4 Schadenspunkte), Autogun (in-universe: Beam Spray Gun), Leichte Rüstung, Schild

RGM-79SP GM Sniper II (rechts) – Mittlerer Mech (4 Schadenspunkte), Railgun (in-universe: Beam Sniper Rifle), Leichte Rüstung, Schnell

 

 

Streitkräfte des Herzogtum Zeons (Earth Invasion Force)

 

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MS-07 Gouf (links) – Mittlerer Mech (4 Schadenspunkte), Autogun, Laserschwert (im Universum: Hitzeschwert), leichte Rüstung, Schild

MS-06S Zaku II (rechts) – Mittlerer Mech (4 Schadenspunkte), Autogun, Leichte Rüstung, Schild

 

 

Das Spiel

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Die Zeon Mobile Suits beziehen links am Tisch Stellung…battle suit alpha review gundam

…die MS der Erdföderation auf der gegenüberliegenden Seite. Dabei kann der Sniper II genau die Hauptstraße entlang decken.

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Die Zeon-Truppen übernehmen die Initiative und rücken vor. Der Gouf sieht eine freie Gasse direkt vor sich, also gibt der Pilot vollen Schub. Hinweis: Zeit, die Powerslide-Regel auszuprobieren! Das hat den Gouf um satte 9″ weiter gebracht. Diese Bewegung muss in einer geraden Linie und in vollem Umfang ausgeführt werden, so dass es zu einem spektakulären Crash kommen kann. Diesmal war das nicht der Fall, aber es erwies sich trotzdem als schlechte Idee…

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Der Zaku-Pilot rückt um einiges vorsichtiger zur Rechten vor.

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Der übermutige Powerslide hat den Gouf geradewegs ins Fadenkreuz des Sniper II befördert.

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Dieser klappt das Sensorenvisier runter, zielt, …

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Ein verheerender Treffer! Der Gouf nimmt 2 Schadenspunkte (werden von seinem Grundwert von 4 abgezogen).

Hinweis: Die Waffe verfügt über die Sonderregel Tödlich, die ihr im Grunde die Fähigkeit verleiht, kritische Treffer zu verursachen. Das ist gleich beim ersten Schuss passiert Die 2 Schadenspunkte reduzieren die Bewegung des Goufs.

Der Zaku-II-Pilot – ein Opportunist – ist sich bewusst, dass das Scharfschützengewehr abkühlen muss, bevor es wieder abgefeuert werden kann. Also eröffnet er das Feuer auf den Sniper II auf große Entfernung. Trotz des guten Plans verfehlt er seinen Schuss. Hinweis: Der Zaku II wird mit einem Kreuzbuben aktiviert, der ihm diese Runde einen Bonus aufs Schießen gewährt.

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Immerhin bringt es den Sniper II dazu kurz den Kopf einzuziehen, so dass der Zaku in den Schutz des nächsten Gebäudes rennen kann.

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Ebenfalls auf ein gutes Schussfeld hoffend, bewegt sich der GM zur Flanke und macht seine Beam Spray Gun bereit.

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Der Gouf verschnauft hinte dem Gebäude erstmal und überdenkt sein Vorgehen. Anmerkung: Der Zeon-Spieler hatte hier ziemlich viel Glück mit seinen Karten und konnte einige Reparaturen am Gouf durchführen lassen. Ich nehme an, dass der Pilot panisch an Kabeln reißt oder auf die Armaturen einschlägt.

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Bald gesellt sich sein Kamerad zu ihm. Die Mobile Suits der Erdföderation haben das Gebäude jetzt im Visier und warten nur darauf, dass die Zeon-MS ihre bunten, runden Köpfe herausstrecken…

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„Da hast Du mir ja wieder eine schöne Suppe eingebrockt.“

 

Schließlich beschließt der Gouf-Pilot, dass es an der Zeit ist. Er stürmt um die Ecke und lässt die Schubdüsen aufheulen. Wilde Haken schlagend nähert er sich dem GM, dessen Schüsse alle entweder daneben gehen oder an der Panzerung aus gehärteter Stahllegierung abprallen.

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Der GM-Pilot zieht sich immer weiter zurück und feuert zwei weitere verzweifelte Salven auf die Gouf ab, die allesamt keinen Effekt zu haben scheinen.

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„Dies ist kein Zaku, Junge! Kein Zaku!“

Apropos, der Zaku-II-Pilot rast zur gleichen Zeit los und lenkt den Sniper II ab, der seinen Schuss verfehlt.

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Der Gouf stürmt in den Nahkampf.

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Dem GM gelingt es, den ersten Schlag abzuwehren, doch der zweite erwischt ihn eiskalt.

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Hinweis: Hier ist eine ziemlich interessante Sache über Battle Suit Alpha – der Gewinner einer Nahkampfrunde kann sich (unter anderen Optionen) dazu entscheiden, den Platz mit seinem Gegner zu tauschen. Das ermöglicht nicht nur klassische Animespäße, sondern bringt den Gouf in diesem Fall tatsächlich hinter die Deckung, so dass der Sniper II ihn nicht so gut erwischen kann (wie im nächsten Bild zu sehen)!

Der Zaku-Pilot ignoriert den  Sniper II nun völlig. Stattdessen eröffnet er das Feuer auf den schwer beschädigten GM und fügt ihm einen weiteren Schadenspunkt zu!

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Eine weitere Chance für den Sniper II Vergeltung zu üben, und zwar in Form eines Volltreffers aus nächster Nähe, der 2 Schadenspunkte verursacht.

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Trotzdem sieht es für das Team der Erdföderation düster aus. Der GM kann sich kaum noch aufrecht halten und stellt sich mit letzter Kraft abermals dem Gouf entgegen, …

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… doch dieser streckt ihn endgültig nieder.

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Das Spiel wird an diesem Punkt für beendet erklärt und es heißt „Sieg Zeon„.

 

Fazit

Battle Suit Alpha ist ein schnelles und angenehm schlankes Regelwerk für Sci-Fi-Spiele ist, bei denen Dinge in die Luft fliegen sollen. Man merkt, dass es sich um eine modifizierte Version von Kernregeln handelt, die auf alle möglichen Genres, Settings und historischen Epochen angewendet werden. Was für mich völlig in Ordnung ist, wenn es um Sci-Fi/Fantasy und insbesondere um Skirmishiges geht.

Das Netteste ist hier eindeutig das Aktivierungssystem, das schnell und klar ist und den Spielern einige Entscheidungsmöglichkeiten bietet. Ansonsten stellen die Regeln die Spieler nicht vor weitere Entscheidungsebenen, abgesehen von den üblichen Manövern auf der Tischplatte und so weiter. Natürlich habe ich nur mit zwei Einheiten pro Seite gespielt, was die Komplexität ebenfalls gering hält. Laut Regelbuch liegt die Größe eines normalen Spiels so ca. bei 4 leichten, 3 mittleren oder 2 schweren Mechs pro Seite, also auch nicht viel mehr. Aufgrund des Kartenaktivierungsmechanismus eignen sich diese Regeln auch perfekt für Spiele mit mehreren Spielern. Das könnte tatsächlich der Schlüssel zu größeren Spielen sein. Eine einzelne Person, die mit einer Hand von, sagen wir, 15 Karten (entsprechend 15 Einheiten am Tisch) konfrontiert wird, die sie den Einheiten zuordnen muss, kann leicht überfordert sein. Teilt man das auf drei Personen auf, wird die Sache klarer.

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Apropos Armeen- und Einheitenbau – der ist ziemlich toll. Man kann sich wirklich sehr, sehr viel zusammenstoppeln was man so darstellen möchte. Ich könnte mir gut vorstellen, diese Regeln für Adeptus Titanicus zu verwenden (auch wenn ich gehört habe, dass die Regeln dafür ansich eh ziemlich okay sind) oder einfach nur für Warhammer 40.000. Naja, also ein Spiel mit 40k-Figuren. Natürlich kann man nicht all die winzig kleinen Details der Ausrüstung jeder einzelnen Figur modellieren. Ursprünglich hätte ich vorgeschlagen, es eher als Alternative zu Epic zu spielen, aber Spiele mit mehr als 10 Einheiten pro Seite könnten etwas kompliziert werden, und das hat man bei Epic ja sehr schnell zusammen.

Dass die Regeln wie gemacht sind für Battletech versteht sich von selbst.

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Und Gundam?

Was nun die Darstellung des Gundam-/Mobile Suit-Kampfes angeht, so war ich beim Lesen der Regeln sehr besorgt, dass es sich zu langsam anfühlen würde und dass die Reichweiten im Allgemeinen zu gering sein würde. Die Regeln sind für große Roboteranzüge gemacht, aber diese hier sind ungefähr 13cm groß im Maßstab 1/144. Das ist verflixt groß. Beim Spielen fühlte sich das aber völlig in Ordnung an, weil jeder Zug nur eine sehr, sehr kurze Zeitspanne darstellt. Jede Einheit hat schließlich nur eine Aktion. Das ist wahrscheinlich der richtige Weg, um kurze, hektische Gefechte einzufangen. Die Mobile Suits fühlen sich mit jeweils 4 Schadenspunkten angemessen hart an. Wenn man noch Schilde hinzufügt, kann es erstaunlich schwer sein, die gegnerischen Modelle tatsächlich mit Schusswaffen zu treffen.

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Ein Wort zu den Schadensregeln – die sind interessant. Im Grunde ist es ein Trefferwurf, gefolgt von einem Verwundungswurf. So weit, so strunzkonventionell. Die Verwundungstabelle sieht auf den ersten Blick aber unglaublich „swingy“ aus; die Ergebnisse reichen von „1 Schock“ zu „Außer Gefecht gesetzt“, aber in der Praxis sorgen Modifikatoren dafür, dass die Dinge plausibel bleiben. Natürlich ist eine 1 auf dem D10 ein schlechtes Ergebnis, während eine 10 erhebliche Auswirkungen hat, aber trotzdem ist das mit dem Schaden sehr geschickt gelöst. Nur nicht von „Kein Schaden“ bei einem Ergebnis von 0 verunsichern lassen – das ist glaub ich nur der Vollständigkeit halber hinzugefügt, für ganz spezielle Situationen.

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Natürlich sind die Modelle nicht perfekt für schnelles Wargaming. Gerade bei Multiplayer-Spielen müsste man wohl Spielern klarmachen, dass sie nicht stundenlang herumspielen sollten umdie perfekte Pose für die jeweilige Situation zu finden. Andererseits baue und bemale ich diese Modelle so, dass sie vollständig beweglich bleiben, denn das ist das Besondere an ihnen im Vergleich zu den Modellen, die ich sonst baue. Das ist auch der Grund, warum ich sie nicht auf Bases stelle. Die BSA-Regeln schlagen vor, Mechs vom Kopf aus zu messen, was unabhängig von der Größe der Modelle, die man verwendet, sehr sinnvoll ist.

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Abschließende Worte: Gute Spielregeln. Ich gebe ihnen ein roboterhaftes Daumen hoch. Kartenaktivierung ist fast immer eine gute Idee, und auch abseits davon enthalten diese Regeln eine Menge gutes Zeug. Holt eure Riesenroboter, Sci-Fi-Landschiffe und was weiß ich noch alles raus!

Ich hoffe, dass euch diese Rezension und der Spielbericht gefallen und ihr ihn interessant gefunden habt. Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, könnt ihr mich gerne über Battle Brush Studios kontaktieren.

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