Big Chain of Command: Über die Beresina!

Zeit, mal wieder Big Chain of Command zu spielen! Und zwar in 28mm, denn warum einfach wenns auch umständlich geht!

Letztes Jahr im Spätsommer kam die Ausgabe Nr. 121 des Magazins Wargames, Soldiers and Strategy bei mir an. Darin gibts einen Artikel mit dem Titel Crossing the Berezina, und aus irgendeinem Grund faszinierte mich dieses Szenario und ich wollte es spielen. Ich hatte sowieso vor, wieder 28mm Ostfront-Sachen zu spielen, und das war eine Sache, auf die ich hinarbeiten konnte.

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Das Szenario stammt aus der Feder von David Davies und wurde ursprünglich für Bolt Action geschrieben, aber der Artikel enthält auch einige Vorschläge, es mit Battlegroup oder Chain of Command zu spielen sei. Ich war mir nur bei einigen Details nicht ganz sicher und ob das Ganze überhaupt funktioniert, also wollte ich das Spiel zuerst alleine testen.

Vorbereitungen

Was die Figuren angeht, so hatte ich das meiste, was ich brauchte, bereits in meiner Sammlung. Ich brauchte nur noch eine Handvoll sowjetischer Späher/Stoßtruppler, einen weiteren T34/76 und einen weiteren deutschen Lastwagen irgendeiner Art. Das Gute ist, dass der Kauf weiterer Miniaturen selten ein Problem darstellt.

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T34/76 von Rubicon Models. Ein sehr hübscher Bausatz; ihr können meinen Review hier nachlesen: https://www.battlebrushstudios.com/2023/01/review-rubicon-models-t3476-su-85-and.html

 

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Opel Maultier/Blitz Bausatz von Warlord Games. Der hat mich echt überrascht. Hier mein Review: https://www.battlebrushstudios.com/2023/03/review-bolt-action-opel-blitz-maultier.html

 

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Einige sowjetische Kundschafter, Sturmpioniere und Scharfschützen-Team, jeweils von Artizan, Warlord und Bad Squiddo. Die hatte ich alle schon jahrelang rumliegen, und nun sind sie endlich fertig.

 

Mit dem Gelände war das etwas schwieriger. Dieses Szenario würde Folgendes erfordern: Passende Ostfrontgebäude, einen Fluss und eine Brücke. Den Fluss hatte ich im Grunde zur Hand, besorgte aber trotzdem ein paar weitere Segmente. Eine Brücke hatte ich im Grunde gesehen auch, aber …. nun, es ist die 1/72 Italeri Steinbrücke, die Warlord als geeignet für 28mm verkauft.

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Ja, eh. Aber …meh.

Ich bin also nicht ganz zufrieden damit, aber die Brücke sollte ja auch aus Holz sein und mehr oder weniger improvisiert. Also habe ich eine Brücke gebaut. Die Gebäude waren etwas kniffliger. Darüber werde ich ein andermal einen separaten Bericht schreiben, also belasse ich es im Moment dabei: Es brauchte eine Menge Planung, eine Menge Holzstäbchen und kostete mich fast einen Teil meines rechten kleinen Fingers. Aber jetzt besitze ich einen Haufen 28mm Gebäude, die für die Ostfront geeignet sind. Hurra!

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Es hat also ein paar Monate gedauert, bis ich fertig war. Aber dieses Wochenende war es endlich soweit (mit einer winzig kleinen Sache, die ich erst bemerkte, als ich den Tisch vorbereitete).

Der Tisch

Das Spiel passiert Mitte 1944, während der Operation Bagration. Vier sowjetische Fronten griffen die deutsche Armee in Weißrussland an, was zum Zusammenbruch der Heeresgruppe Mitte, zum Verlust von 27 Divisionen und zu allerlei anderen Dingen führte, die im Wesentlichen die Niederlage des deutschen Reichs an der Ostfront besiegelten.

In diesem Szenario geht es um einige Dinge: In erster Linie muss die deutsche Seite einen Fahrzeugkonvoi über den Tisch und über eine Brücke in Sicherheit bringen und die Brücke in die Luft jagen. Die sowjetische Armee ist ihnen dicht auf den Fersen und folgt ihnen auf der Straße. Darüber hinaus kommen sowjetische Stoßtrupps aus dem Waldgebiet, um den deutschen Rückzug abzuschneiden.

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Der Tisch misst 2m x 1,5m.

 

Die Streitmächte

Deutsche Armee:

Brückenverteidiger (Truppenmoral 8): Senior Leader + Sanitäter, Infanteriegruppe (Junior Leader, 3 Mann LMG-Team, 4 Mann Schützenteam), MG42 MMG (5 Mann).
Diese Einheiten kommen in den gelben Bereichen auf beiden Seiten des Flusses ins Spiel. Sie sitzen in hastig errichteten Schützenlöchern (leichte Deckung).

Blockadekommando (Truppenmoral 10): Senior Leader (Hauptmann Stransky), 2 Infanteriegruppen (Junior Leader, 3 Mann LMG-Team, 4 Mann Schützenteam), Pak40 (Junior Leader Obergefreiter Zeman, 5 Mann Besatzung), gezogen von einem SdKfz.251, 2 Trupps Nachzügler (ein Team von je 7 Schützen die all ihre schwere Ausrüstung und ihre Anführer zurückgelassen haben, unerfahrene Truppen)

Konvoi: 2 Lastwagen, 1 SdKfz.251, alle randvoll mit Nachschub und Verwundeten

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Sowjetische Armee:

Stoßtrupps (Truppenmoral 11): Senior Leader, 2 Stoßtrupps (Junior Leader, 7 Mann mit gemischten Waffen [MPi und Gewehre]. Einer der Trupps hat ein LMG.), Scharfschütze. Diese Truppe kann ab Phase#1 vom roten Punkt aus eingesetzt werden.

Verstärkung (Moral der Truppe 10): Senior Leader, 3 Infanteriegruppen (Junior Leader, 9 Mann mit LMG), Artilleriebeobachterteam, 2 T34/76. Diese Truppe kommt auf die gleiche Weise ins Spiel wie der deutsche Konvoi und das Blockadekommando über den gelben Pfeil, aber erst am Ende von Runde #2.

Maschirowka: Ein als deutscher Deserteur verkleideter Agent, der Fehlinformationen und schlechte Stimmung unter den deutschen Truppen in seiner Nähe verbreitet. Er beginnt das Spiel im Dorf.

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Das Spiel

Es gibt keine Patrol Phase, weil ja alle Startpunkte eh vom Szenario aus feststehen. Das einzige was ich auswürfelte war, von welcher der langen Seiten die sowjetischen Stoßtrupps den Tisch betreten.

In der ersten Phase halten sich die sowjetischen Stoßtrupps zurück und versuchen nur, Chain of Command Punkte zu sammeln, um Runden zu beenden und ihre Verstärkungen schneller auf den Tisch zu bekommen. Währenddessen versucht der deutsche Zug sein Bestes, um voranzukommen…

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Der allererste Befehlswurf im Spiel. Das fängt ja gut an.

Gut, dass sie ihren Senior Leader bereits am Tisch haben haben. Hauptmann Stransky schickt seine Truppe vorwärts. Die Männer haben es nur allzu eilig, die Kurve und die Waldgrenze zu erreichen. Sobald sie diese erreicht haben, schwärmen sie aus, um links und rechts der Straße Deckung zu nehmen. Die Pak40-Besatzung protzt das Geschütz ab und schiebt es von der Straße in eine gute Position, um die Straße zu decken (und nicht den Weg für den nachfolgenden Konvoi zu blockieren).

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Derweil pirschen sich die sowjetischen Stoßtrupps unbemerkt an den deutschen Brückenkopf heran.

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Sie bringen beide Gruppen plus den Senior Leader ins Spiel. Der Scharfschütze positionert sich zu ihrer Flanke, trotzdem hat er keine Sicht auf den Feind an der Brücke. Der Scharfschütze wird wohl erst per Chain of Command Würfel bewegt werden müssen.

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Das Schicksal schlägt zu!

Der Zug endet, es kommt zu einem Zufallsereignis: Feuer bricht aus!

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Gerade als der Konvoi beunruhigend langsam das letzte Gebäude des Dorfes passiert, fängt es Feuer! Vielleicht ein Unfall, vielleicht eine Untat der sich zurückziehenden deutschen Armee.

Jetzt, da die sowjetische Verstärkung auf dem besten Weg ist, ins Spiel zu kommen, halten es die Stoßtruppes es für gescheiter, den deutschen Brückenkopf nicht anzugreifen. Stattdessen rücken sie hinter die Stellung des deutschen Blockadekommandos vor, bereit, einen Zangenangriff zu starten, sobald die sowjetische Verstärkung über die Hauptstraße eintrifft.

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Die Deutschen sind sich des Geschehens in ihrem Rücken bewusst und Stransky befiehlt einem der grünen Trupps, ein Auge auf den Wald zu werfen. Währenddessen rumpelt der Konvoi um die Ecke in den Wald (das Zugfahrzeug der Panzerabwehrkanone parkt am Straßenrand).

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Der Rauch des brennenden Gebäudes füllt nach und nach die ganze Straße und hilft den deutschen Abzug zu decken.

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Nun, da die sowjetischen Stoßtrupps doch anderswo hingehen traut sich die Infanteriegruppe der Brückenverteidiger die Köpfe aus den Schützenlöchern zu stecken.

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Im Wald kommt es zu einer seltsamen Patt-Situation, bei der beide Seiten auf Overwatch sitzen, gerade außerhalb der Sichtweite des Feindes. Da sie wissen, dass der Feind in der Nähe ist, beginnen sie, sich gegenseitig mit Handgranaten zu beschmeißen.

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Nervenaufreibend. Die deutschen Brückenverteidiger schicken ihre Infanterie die Straße hinunter, um dem Feind in den Rücken zu fallen.

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Keineswegs zu früh – denn da kommen sie!

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Angekündigt durch das unverkennbare metallischen Klackern seiner Ketten, taucht die Silhouette eines T34 aus dem Rauch auf und eröffnet das Feuer auf die Panzerabwehrkanone. Junior Leader Obergefreiter Zeman wird leicht verwundet und die Besatzung erleidet 3 Punkte Schock. Sie erwidern das Feuer, verfehlen aber das Fahrzeug!

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Eine Gruppe sowjetischer Infanterie folgt dem Panzer nach und strebt einem der Gärten entgegen um dort Stellung zu beziehen. Gleichzeitig rückt eine weitere Gruppe hinter dem Haus außer Sicht des Feines vor.

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Jetzt, wo die sowjetische Verstärkung aufgetaucht ist, pressiert es umso mehr, eine Entscheidung im Wald herbeizuführen. Zumal der Stoßtrupp nicht nur Granaten auf die deutsche Infanterie werfen, sondern auch eine Benzinbombe auf das Führungsfahrzeug des Konvois!

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Diese prallt jedoch an der Plane des Fahrzeugs ab und verpufft im Schlamm der Straße.

Dennoch stellt Stransky eine erfahrene Infanteriegruppe ab, um den grünen Truppen zu helfen, die sowjetischen Stoßtrupps in Schach zu halten. Sie beginnen damit, den Granatenhagel zu verstärken. Gefreiter Locke hat jedoch einen sehr unglücklichen Unfall. Er stolpert, die Granate landet vor seinen Füßen und er sprengt sich selbst in die Luft!

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Unzufrieden mit den Ereignissen wendet Stransky seine Aufmerksamkeit der Panzerabwehrkanone zu. Er reduziert die Schockpunkte und weist sie an weiterzufeuern.

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Diesmal sitzt der Schuss und der T34 geht in Flammen auf.

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Doch wie so oft schält sich sofort ein zweiter T34 aus dem Rauch.

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Im Wald kommen die Dinge in Bewegung, aber nicht so, wie die Deutschen es geplant haben. Die sowjetischen Stoßtruppen würfeln ein 6er-Pasch, dürfen also zweimal ziehen, und da die Konfrontation mit den deutschen Truppen sie nicht weiterbringt, drehen sie um. Unter Ausnutzung des „Urrraaaah!“ Spezialregel führt der Anführer sie in den Nahkampf mit dem Trupp, der vom Brückenkopf heraufzog, um ihnen in den Rücken zu fallen.

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„Uurraaaaah!

Erst jetzt erkenne ich, was ein Haufen MPs unter den richtigen Umständen ausmachen können. Die Stoßtrupps mähen die deutsche Infanterie nieder. Nicht müde, eröffnen sie das Feuer gleich auf das nächste sich bietende Ziel: den Konvoi, der in diesem Moment zufällig vorbeikommt.

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Das zweite Fahrzeug, das Opel Maultier, wird zu Klump geschossen…

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…das erste Fahrzeug, der Opel Blitz, nimmt einen Punkt Schock, der Fahrer drückt panisch aufs Gas und ab da geht er.

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Man beachte, wie die deutschen Brückenverteidiger den Rest ihrer Streitkräfte eingesetzt haben – den Senior Leader und ein MG42, die nun die sowjetischen Stoßtrupps im Blick haben. Sie treffen allerdings nichts. Anscheinend reicht leichte Deckung aus, wenn man es mit einem MG42 zu tun hat. Der deutsche Leutnant (mit einem Sanitäter im Schlepptau) überquert die Straße, um das Feuer selbst zu leiten. Neu motiviert deckt der MG-Schütze die Stoßtruppen mit Feuer ein. Keine schöne Situation für die sowjetischen Stoßtruppler.

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…besonders als Stransky von vorn auch noch seinen beiden Gruppen befiehlt, die Stoßtruppler endlich zu vertreiben.

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Und wieder lerne ich etwas über MPs: wie vernichtend MP-Feuer auf kurze Distanz ist. Daher die geschrumpften deutschen  Trupps oben und der ganze Schock an ihnen. Der reguläre Trupp (unten) hält kaum noch zusammen.

Anderswo schlägt das Schicksal wieder zu. Noch ein Zufallsereignis!

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Eine zufällige Mörsersalve trifft einen 24″x24″ großen Bereich des Tisches. Nur eine Einheit ist betroffen (die sowjetische Infanterieeinheit hinter dem Zaun). Ein weiteres Mal bekommt das Dorf es ab. Auf der einen Seite der Straße steht es in Flammen, auf der anderen wird es bombardiert. Im Hintergrund ist zu sehen, dass der zweite T34 von der Pak40 vernichtet wurde. Zu diesem Zeitpunkt duellieren sich der Infanterietrupp und die Pak40, aber im Moment ist die Infanterie eher damit beschäftigt, sich in den Boden zu graben.

Da es auf der rechten Flanke wahrscheinlich keinen größeren Angriff abzuwehren gibt und ihre Kameraden wahrscheinlich kurz davor sind, die Brücke zu sprengen, führt Feldwebel Steiner eigenmächtig seine Männer zurück zur Straße. Der grüne Trupp neben ihnen ist nicht bereit, diesem Beispiel zu folgen.

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Ein Überblick:

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Die sowjetischen Stoßtruppler (Mitte) sind zwischen der deutschen Infanterie und dem MMG an der Brücke eingeklemmt (und kassieren Schockpunkte). Auf der anderen Seite fügen sie der deutschen Infanterie eine Menge Schaden auf kurze Distanz zu. Der zweite LKW im Konvoi ist ausgeschaltet, der erste passiert gerade in Hölentempo die Brücke. Das dritte Fahrzeug im Konvoi, ein SdKfz.251 (das ohne die Abdeckung auf dem Dach, das abgedeckte ist das Zugfahrzeug für die Pak40), steht immer noch in der Ecke der kurvenreichen Straße.

Plötzlich taucht sowjetische Infanterie hinter Hauptmann Stransky auf, als er gerade dabei ist, Soldaten in den Wald zu schicken!

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„Überraschung“

 

Sie und eine weitere Infanteriegruppe hinter ihnen sind über das offene Feld außer Sicht des Feines vorgerückt. Im Wald kommt es zu einem großen Gemetzel auf kürzeste Reichweite. Regeltechnisch war es eine interessante Situation, aber etwas gesunder Menschenverstand und ein 50/50-Würfelwurf, um zu sehen, was passiert, haben geholfen.

Am Ende wird die deutsche Infanterie niedergemacht oder gefangen genommen, bis auf zwei Überlebende, die so schnell wie möglich fliehen (und etwa 10 Punkte Schock zurücklassen, weil sie Anführer sind): Stransky und ein Obergefreiter entkommen knapp.

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Der Verlust von drei kompletten Infanterieeinheiten – Brückenverteidiger, Blockadeeinheit und Nachzügler – trifft die Moral der deutschen Truppen hart (ich habe entschieden, dass der Verlust von Konvoifahrzeugen die Moral der Truppen nicht beeinträchtigt).

Zu diesem Zeitpunkt sieht die Truppenmoral wie folgt aus:

Deutsche Brückenverteidiger: 5
Deutsches Blockadekommando: 4

Sowjetische Stoßtrupps: 10
Sowjetische Verstärkung: 7

 

Mit dem Missionsziel vor Augen ignorieren die sowjetischen Stoßtrupps das MMG, das auf sie einhämmert, und feuern alles, was sie haben, auf das dritte Konvoi-Fahrzeug. Im Gegensatz zu den Lastwagen ist dieser jedoch gepanzert und die Stoßtrupps haben keine Handgranaten mehr. Das unerbittliche Feuer veranlasst den Fahrer jedoch, das Fahrzeug aus dem Feuer des LMGs des Trupps zu bewegen, und das Fahrzeug erleidet einen Schockpunkt.

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Der neu eingetroffene Infanterietrupp hat jedoch noch Granaten dabei. Genosse Petrov wirft eine davon direkt in das offene Heck des Fahrzeugs, was die zweiköpfige Besatzung dazu veranlasst, das Fahrzeug zu verlassen und sich zu ergeben.

 

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Der führende Lastwagen ist entkommen, aber zwei von drei sind nicht schlecht.

In der Zwischenzeit kommt Stransky bei den eigenen Leuten an der Brücke an und schreit, dass der Feind überall sei und dass die Brücke JETZT gesprengt werden müsse.

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Glücklicherweise war das zufällige Mörserfeuer nur kurz, und sobald es aufhört, taucht der Rest der sowjetischen Verstärkung auf – der sowjetische Leytenant und die Artilleriebeobachter.

 

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Stellt sich direkt ins Blumenbeet! Ein Guter ist das auch nicht.

Die Artilleriebeobachter machen sich ans Werk und geben Zielkoordinaten der deutschen Stellungen am Waldrand durch. Der Testschuss geht genau ins Ziel und verursacht einen Puntk schock bei den ohnehin verstörten Grünschnäbeln.

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Nach einer Weile prasselt die erste Salve nieder, die alle verbliebenen deutschen Blockadeeinheiten im Sperrfeuer erwischt.

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Zemans Pak40-Besatzung wird ausgelöscht, der grüne Trupp an der Waldgrenze kommt nur mit einem Schockpunkt davon, aber Feldwebel Steiner wird verwundet, ebenso wie der eine Rest des anderen Trupps der Blockadeeinheit, der Obergefreiter. Die Truppenmoral des Blockadekommandos fällt unter 0; sie sind aus dem Spiel. Dadurch sinkt die Truppenmoral der Brückenverteidiger auf 2.

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In der Zwischenzeit folgen weitere sowjetische Infanteristen unbehelligt von dem Sperrfeuer in den Wald, um sich auf die Brücke zuzubewegen.

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…wo ein Trupp Pioniere damit beschäftigt ist, die Sprengladungen zur Detonation vorzubereiten. Es sind keine weiteren Konvoifahrzeuge zu erwarten, und auch die MMG-Besatzung und die Senior Leader bereiten sich darauf vor, sich über die Brücke zurückzuziehen.

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Das Problem ist, dass die Sprengung der Brücke einen Chain of Command Würfel erfordert, und während das Spiel bisher sehr viele Spielzüge (zu diesem Zeitpunkt bin ich bei etwas verrücktem wie Zug #5 oder so) und sogar zufällige Ereignisse, aber bisher nicht ein einziger Chain of Command Würfel wurde im Laufe des Spiels angesammelt.

Bis jetzt. Die sowjetischen Stoßtrupps erhalten ihren 6. Chain of Command Punkt und verwenden den Würfel sofort, um den Scharfschützen (erinnert ihr euch an ihn?) in Position zu bringen, um auf die Pioniere zu schießen. Er verursacht zwei Schockpunkte, verfehlt aber bei weiteren Schüssen. Das Rennen ist eröffnet.

Die Brückenverteidiger haben 5 Chain of Command Punkte (und benötigen 6 für einen kompletten Chain of Command Würfel), aber nur noch drei Kommandowürfel. Die sowjetischen Soldaten eilen durch den Wald, um sich auf der anderen Seite des Flusses in Schussposition zu bringen und die Sprengung vielleicht noch zu verhindern.

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Gerade als sie dort ankommen und das Feuer auf die Pioniere eröffnen, gelingt es denen, die Sprengladungen zu zünden und die Brücke zu sprengen.

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Für den Moment sind die Sowjets zum Stillstand gezwungen, aber es dauert nur knapp einen Tag, um die Brücke wieder aufzubauen und den Feind weiter vor sich her gen Westen zu treiben.

Endgültige Truppenmoral:

Deutsche Brückenverteidiger: 2
Deutsches Blockadekommando: 0

Sowjetische Aufklärer: 10
Sowjetische Verstärkung: 7

 

Siegpunkte wie im Szenario angegeben:

Deutsche: 9
Sowjets: 14 (nicht mitgezählt die Tatsache, dass die verbleibenden 2 Einheiten des Blockadekommandos im Wesentlichen zerstört/gefangen genommen werden, da ihre Truppenmoral 0 ist und sie in einem Mörsersperrfeuer festsitzen und ihr einziger Fluchtweg versperrt ist)
Nachbesprechung

Das war ein ziemlicher Marathon, aber es hat viel Spaß gemacht, selbst als Solospiel. Ausgehend von der Szenariobeschreibung hatte ich keine Ahnung, wo die deutsche Blockadeeinheit eingesetzt werden sollte, aber ich denke, dass es so wie ich es gespielt habe, Sinn ergibt. Während des Aufbaus hatte ich einen kleinen Moment der Panik, als ich feststellte, dass die Pak40 mit einem Zugfahrzeug daherkommt. Ich bin froh, dass ich damals ein weiteres SdKfz.251 bemalt habe (eins von Warlord, eins von Rubicon), aber natürlich besitze ich keine 28mm Pak40 die gerade herumgezogen wird. Aber okay, ich hab einfach Platz dafür gelassen und zum Glück konnte ich die Kanone ja bald aufstellen, so dass es nicht so arg auffiel.

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Das Szenario ist sehr interessant. Ich könnte mir vorstellen, dass es sich bei jedem Spiel, das man mit Chain of Command Regeln spielt, etwas anders entwickelt, weil es mehrere bewegliche Teile gibt. Einige Male sah es nach einer klaren Sache aus, aber dann wurde die ganze Situation auf den Kopf gestellt. Das gibt dem Ganzen aber einen netten Wiederspielwert. Ich werde versuchen, es noch einmal zu spielen.

Für die Wälder habe ich die Entfernung, um feindliche Einheiten innerhalb oder von außerhalb rein zu sehen, auf 4″ festgelegt, vielleicht würde ich das auf 6″ ändern,. Es war das erste Mal, dass ich Einheiten einsetzen konnte, die hauptsächlich mit MPs bewaffnet sind, und in dieser Art von Gelände sind diese Kerle wirklich gefährlich. Das erste Gefecht im Wald, bei dem sich weder die sowjetischen Stoßtrupps noch die deutsche Infanterie in Sichtweite wagten, hätte vielleicht so nicht stattgefunden, wenn ich gewusst hätte, wie viele Würfel die MPs auf kurze Distanz werfen.

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Außerdem ist die Pak40 einfach ein Monster. In der Deckung, evtl. mit einem Senior Leader an der Hand, kümmert sich das Ding um die meisten gepanzerten Probleme die einem so wiederfahren können. Am anderen Ende des Spektrums war die Situation, in der die sowjetischen Stoßtrupps mit ihren leeren Handgranatenbreuteln alles versuchten, um einen Schützenpanzer zu knacken, gelinde gesagt interessant. Aber am Ende haben sie es doch (mit etwas Hilfe) geschafft. Nur weil ich zu Faul war, einen dritten LKW oder Kübelwagen oder sonstwas zu besorgen. 😀

Wenn ich in einem zweiten Spiel etwas ändern würde, würde ich vielleicht versuchen, die Anzahl der Anführer auf dem Tisch zu reduzieren. Im Vergleich zu Zügen in voller Sollstärke reichen die einzelnen Kräfte hier von normaler Größe (sowjetische Verstärkung) bis hin zu klein (sowjetische Stoßtrupps, mit nur 18 Figuren, einschließlich Anführer und Scharfschütze). Auf der anderen Seite geben die vielen Senior Leaders aber auch einen schönen Spielfluss, mit vielen Dingen, die man tun kann. Schade war nur, dass die sowjetische Verstärkung sich weigerte, eine 1 bei den Kommandowürfen zu werfen, so dass sie lange Zeit nicht in der Lage war, ihre Artilleriebeobachter einzusetzen. Das bedeutet, dass sie auch lange Zeit nicht in der Lage waren, den Senior Leader auf den Tisch zu bringen.

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Big Chain of Command wieder zu spielen (nach 7 Jahren!) war ziemlich cool. Okay, Big CoC auf einem 2m mal 1,5m großen Tisch mit 28mm-Figuren zu spielen, klingt ein bisschen komisch, aber die riesige Menge an Wald, die die Sichtlinie blockiert, hilft wirklich dabei. Außerdem sind die einzelnen Truppen relativ klein. Ich frage mich, wie gut das als Demospiel funktionieren würde. Es gibt eine Menge Abwechslung und verschiedene Truppen, das steht fest. Andererseits gibt es nicht viel zu tun für den Brückenverteidiger und die sowjetische Verstärkung muss sich erstmal Gedulden bis sie auftauchen. Was nach den CoC-Regeln theoretisch auch nie sein kann.

In dem Spiel, das ich gespielt habe, hat es wunderbar funktioniert, aber ich kenne die Magie des Lardies, und ich weiß, dass alles, was seltsam werden kann, es in einem Lardies-Demospiel auch komisch läuft. Anstatt also die sowjetische Verstärkung am Ende von Runde 2 auftauchen zu lassen, könnte vielleicht ein gutes altes Zählersystem, wie es von Cpt.Shandy in vielen seiner Spiele verwendet wird, den Zweck erfüllen. So etwas wie „würfle jedes Mal, wenn sich der Konvoi bewegt, einen W6. Sobald die Summe der Ergebnisse 28 ergibt, taucht die sowjetische Verstärkung in der nächsten sowjetischen Phase auf“.

Generell war die relativ hohe Anzahl von Zufallsereignissen (2), Rundenenden und Doppelphasen versus die unglaublich niedrige Anzahl von Chain of Command Würfeln bemerkenswert. Ich musste mich auch mit Regeln auseinandersetzen, die ich bisher noch nie benutzt habe, wie z.B. das Auf- und Abprotzen von Geschützen von einem Zugfahrzeug oder das Beschießen eines ungepanzerten Fahrzeugs mit Handfeuerwaffen. Oder Brandsätzen. Nicht, dass sie etwas bewirkt hätten.

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Und nicht zuletzt war es ein ziemlich cooles Projekt, auf das ich hinarbeiten konnte. Ich hatte sowieso vor, mehr Terrain für Osteuropa zu bauen, und ich nehme jede Ausrede, um mehr 28mm WW2-Kramzu kaufen (weil ich schon so viel in 15mm habe 😛 ). Endlich dieses Szenario spielen zu können, das ich immer und immer wieder gelesen habe, Käufe zu planen, Modelle und Figuren zu besorgen und sie vorzubereiten und so weiter, ist irgendwie befriedigend. Und ich bin sehr froh, dass es sich auch gut gespielt hat. Es hätte eine Katastrophe werden können. Also ist am Ende alles gut gegangen.

 

 

+++Update+++: Ich habe das Szenario eine Woche später noch einmal gespielt; dieses Mal war ich weniger vorsichtig, weil ich mit dem Szenario, dem Gelände usw. besser vertraut war. Dabei habe ich folgende Regeländerung vorgenommen:

.) Die sowjetischen Verstärkungen würfeln schon vor dem Eintritt ins Spiel Kommandowürfel. Sie können nicht aufgestellt werden, aber sie dürfen gewürfelte 5er verwenden, um Chain of Command Punkte zu sammeln und 6er für eine doppelte Phase und/oder für das Beenden der Runde. Sie dürfen auch 1en verwenden, um die Maskirovka zu aktivieren. Nur damit die Verstärkungen eine bessere Chance haben, am Ende von Runde#2 tatsächlich aufzutauchen. Der Zeitpunkt, zu dem die sowjetische Verstärkung eintrifft, ist ein cooler Mechanismus, aber in Bezug auf CoC kann es bedeuten, dass, wenn die Würfel seltsam fallen (und bis zu einem gewissen Grad tun sie das immer), die sowjetische Verstärkung nie auftaucht.

 

Diesmal habe ich also sofort 3 Gruppen des deutschen Blockadekommandos (einen regulären und die beiden grünen) hinter den sowjetischen Stoßtrupps hergeschickt, ebenso wie die reguläre Infanteriegruppe der Brückenverteidiger. Die Stoßtrupps hatten ihren Jump-Off Point übrigens auf der gegenüberliegenden Tischkante als beim letzten Mal. Dafür habe ich vor beiden Spielen gewürfelt. Im Wald auf der rechten Flussseite (von der Brücke aus gesehen) entbrannte ein ziemlich fieses Feuergefecht auf kurze Distanze, aber die Deutschen gewannen schließlich die Oberhand und vernichteten die sowjetischen Stoßtrupps. In der Zwischenzeit war von der sowjetischen Verstärkung nichts zu sehen, und der Konvoi bewegte sich unbeschadet über die Brücke und in Sicherheit. Ich bin wirklich froh, dass es beim ersten Mal, als ich das Szenario spielte, glatter lief 😀

Nach dieser Erfahrung habe ich also versucht, Cpt.Shandys Zählsystem für Ereignisse anzuwenden und diese kleine Regel hinzugefügt:

.) Die sowjetischen Verstärkungen würfeln schon vor dem Eintritt ins Spiel mit Kommandowürfeln. Sie können nicht aufmarschieren, aber sie können gewürfelte 5er verwenden, um Befehlskettenpunkte hinzuzufügen und 6er für eine doppelte Phase und/oder für das Beenden der Runde. Sie dürfen auch 1en verwenden, um die Maskirovka zu aktivieren. Jedes Mal, wenn sie Kommando-Würfel werfen, würfeln sie einen d6 (keine zusätzlichen Würfe für Doppelphasen). Wenn die Summe der gewürfelten Würfel 20 oder mehr beträgt, kann die sowjetische Verstärkung in dieser Phase eingesetzt werden. Das ist so ziemlich die Art und Weise, wie sich der deutsche Konvoi nach den Szenario-Regeln bewegt, also etwas, das nicht schwer zu merken ist oder sich in diesem Fall fehl am Platz anfühlt) und notieren Sie das Ergebnis. Wenn die Gesamtzahl der gewürfelten Würfel 20 oder mehr beträgt, kann die sowjetische Verstärkung in dieser Phase eingesetzt werden.

Ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich notwendig ist, dies mit Kommandowürfeln zu kombinieren, aber das scheint den Verstärkungen eine etwas besser vorhersehbare Chance zu geben, aufzutauchen. Ich würde die ganze Dynamik der Konvoi-Bewegung und des Auftauchens von Verstärkungen nicht noch vorhersehbarer machen wollen, denn Vorhersehbarkeit ist langweilig und würde sich so anfühlen, als würde sie gegen einige grundlegende Designs von CoC und diesem Szenario verstoßen.

 

Hier sind zwei weitere Ideen für mögliche Änderungen, nachdem ich kürzlich das Handbuch 1940 bekommen habe:

.) Ersetzt die Senior Leaders der Brückenverteidiger sowie der sowjetischen Stoßtrupps durch Inferior Junior Leaders. Senior Leader kamen mir immer etwas zu „groß“ für die kleinen Truppen, die sie befehligen vor. Alternativ kann man auch die Junior Leader dieser beiden Truppen durch reguläre Soldaten ersetzen.

.) Das 1940 Handbuch  hat interessante Regeln für bestimmte Ereignisse die passieren wenn die Force Morale auf bestimmte Werte singkt. Ich schlage also Folgendes vor, wenn ihr das Szenario zu leicht für die Deutschen findet: Wenn die Truppenmoral des deutschen Blockadekommandos auf 5 oder darunter fällt, flieht entweder eine der beiden grünen Nachzüglergruppen (nach Wahl des Spielers) über die Brücke oder sie ergeben sich dem Feind, falls die Brücke bereits gesprengt wurde . In beiden Fällen werden sie aus dem Spiel genommen (wenn sie sich ergeben, müssen die Sowjets gemäß den Regeln 2 Wachen der nächstgelegenen Infanteriegruppe entfernen). Dies führt nicht zu einem weiteren „Schlimme Dinge passieren“-Wurf.

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Das 1940-Handbuch enthält einige sehr interessante Ideen. Ich denke, dass die Szenarien darin sich auch gut für die Operation Bagration eignen würden.

.) Dann habe ich noch darüber nachgedacht, die Brückenverteidiger an Ort und Stelle zu belassen und ihnen nicht zu erlauben, sich von ihren Positionen wegzubewegen, aber ich denke, das wäre unnötig restriktiv, vor allem, wenn man es als Mehrspielerspiel spielt.

Also, ja, nur ein paar Ideen. Ihr könnt gerne damit herumspielen. Das vollständige Szenario findet ihr in der Ausgabe #121 des Magazins Wargames, Soldiers and Strategy (die Ausgabe über den „echten“ König Artus).

 

Ich hoffe, dass euch dieser Schlachtbericht und die Fotos gefallen haben! Ich hoffe, ich kann euch bald wieder Chain of Command zeigen, denn dieses Spiel macht einfach Spaß, vor allem, wenn es durch ein gutes Szenario angeheizt wird.

 

7 Gedanken zu „Big Chain of Command: Über die Beresina!

      1. Gerne!
        Sag mal bitte was du als Unterlage für die Spielfläche genommen hast?
        Eine vorgedruckte Matte? Darauf dann dein schönes Gelände?
        Ich finde es sieht klasse aus.
        Björn

        1. Das ist eine Matte von Cigar Box Battle; von denen hab ich noch vor dem Brexit über North Star zwei Matten besorgt, weil die ein bischen flauschiger sind als das was man sonst so an Textilmatten bekommt. Ich hab auch einige Deep Cut Matten; auch sehr schön, aber das Fleece von Cigar Box greift sich etwas besser an und wirkt auch einen Hauch natürlicher. Genau, und dann hab ich einfach das Gelände draufgestellt und bisschen Grünzeug draufgebröselt. Matten sehen ja leicht küsntlich aus, haben aber den Vorteil, dass man Kram drunterschieben und so Hügel erzeugen kann, und man kann recht unaufwändig Steinchen/Grünfussel draufstreuen. Und wenn man dann noch genug Gelände draufstellt, macht das Ganze schon was her. 🙂

          1. Danke! Ich dachte es mir.
            Macht definitiv was her.
            Auf einigen Bildern kann man es sehen, aber der Gesamteindruck überwiegt.
            Es ist alles schön stimmig. Wirklich sehr elegant!
            Gruß

          2. Jupp. Ich mein ich zaubere auf digitale Art und Weise ein paar Geländestückbasenkanten weg auf den Fotos für Spielberichte. 😀 Aber im Grunde isses nur verschiedenes Zeugs auf einer Spielmatte.

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