29, Let’s Go!: Spiel 5

Nach einigen Monaten Pause traf ich mich letztes Wochenende wieder mit Col.Bourne, um unsere Chain of Command Kampagne fortzusetzen.

Zur Erinnerung – es geht um die 29, Let’s Go! Kampagne von Too Fat Lardies, die ihrerseits auf dem At the Sharp End Kampagnenerweiterung für Chain of Command aufbaut.

chain of command campaign

Auch der vierte amerikanische Angriff auf La Cambe wurde abgewehrt, aber der Druck des sonst überall vorrückenden Feindes machte es unmöglich, die deutschen Stellungen länger zu halten. Unterfeldwebel Claus Zausel befahl seinen Männern, sich weiter die Straße hinunter zurückzuziehen und an der winzigen Ortschaft Arthenay eine neue Blockadeposition einzurichten. Ein weiteres Nadelöhr, das die US-Kolonne stoppen oder zumindest verlangsamen sollte, bis weitere deutsche Truppen über Aure bei Isigny evakuiert würden.

Nach dem Zeitplan, den das Bataillonskommando zusammen mit Zausels Befehlen geschickt hat, sollte die Evakuierung bereits zur Hälfte abgeschlossen sein. Zwei Kompanien des 726. und bald auch zwei Batterien des AR 352 sollten in Sicherheit gebracht worden sein. Der Kontakt zum Bataillon ist jedoch schon vor Stunden abgebrochen, und über Isigny ist eine verdächtige Rauchsäule zu sehen. Es könnte sein, dass die Dinge nicht so glatt laufen wie geplant. Wie auch immer, der Befehl bleibt bestehen, also ist es wieder an der Zeit sich auf einen erneuten Angriff vorzubereiten.

Dieser Spielbericht wird sich mit den Ereignissen aus deutscher Sicht befassen (da ich in dieser Kampagne die Deutschen spiele). Die Spielberichte aus der US-Perspektive findet ihr auf Col.Bournes Blog Lead Poets Society.

 

Die Streitkräfte

Die Deutschen

An der Zugstruktur und -zusammensetzung hat sich nichts geändert, und da es bisher so gut lief, ist der Zug immer noch in voller Stärke. Wie im Szenario vorgesehen, darf ich 10 Unterstützungspunkte einsetzen, plus einem mehr, da Unterfeldwebel Zausels Leistung einen positiven Eindruck bei seinen Vorgesetzten hinterlassen hat. Aus diesem Grund und nach Berichten über schwere Kämpfe in La Cambe schickt das Bataillons-Hauptquartier einen Adjutanten, der Zausel bei der Organisation der Verteidigung unterstützt.

chain of command kampagne

*) Im folgenden Spielbericht verwende ich „Gruppe“ für „Squad“ (oder „Section“), das Wort „Team“ behalte ich so bei.

Die Unterstützung ist wieder eine Pak40 mit Besatzung und Junior Leader (ich mache mir immer Sorgen um all die Shermans, die die Amerikaner mit nach Europa gebracht haben), dem bereits erwähnten Adjutanten (denn nur einen Senior Leader zu haben, kann mühsam sein) und Verschanzungen für drei Teams.

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Die Amerikaner

Die US-Seite bekommt wie bei jeder Partie einen frischen Infanteriezug. Dazu 19 Unterstützungspunkte.

chain of command kampagneDiese investiert Col.Bourne in drei Sherman-Panzer (inkl. eines Senior Leader als Zugskommandant) und einen Adjutant.

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Karte 2 – Blockade in Arthenay

„8.Juni (Forts.)

Unaufhörlicher Artilleriebeschuss und die Gefahr, von schnellen feindlichen Abteilungen umfasst zu werden, zwangen mich, den Rückzug nach Arthenay zu befehlen. Die Obergefreiten Lohse und Stanischewski liefen zur Hochform auf, steckten geschwärzte Besenstiele in Hecken und Fenster und platzierten selbst gefertigte Lagepläne um den nachrückenden Feind in die Irre zu führen. Keine Ahnung, wo sie sich diesen Kram angeeignet haben oder wann sie die Zeit finden sowas zu basteln. Mit ähnlichem Eifer sicherte Rauch vor unserem Abzug Versorgung aus dem Weinkeller.

Neupositionierung erfolgte in sehr geordneter Weise.  Dies verschafft uns genug Zeit aufzumunitionieren und unsere neue Position zu befestigen. Noch immer nichts vom Hauptquartier, aber die Männer sind zuversichtlich, dass wir den Feind weiter aufhalten können, damit sich unsere Kameraden zurückziehen können.“

 

Anders als die erste Karte basiert dieses Spiel auf Szenario 4 im Chain of Command-Regelwerk (A Delaying Action). Das Ziel des US-Spielers ist es also, einen der deutschen Jump-Off Points (die Punkte, über die Einheiten ins Spiel gebracht werden) im hinteren Teil des Tisches zu erobern und ihn bis zum Ende der Runde zu halten.

Der Tisch

Nachdem wir mehrere Monate nicht gespielt hatten, waren wir beide etwas rostig, aber Col. Bourne hat wieder einmal großartige Arbeit geleistet und den Tisch entsprechend der Karte im Pint-Sized Camapign PDF aufgebaut.

chain of command kampagne

Die Patrol Phase war interessant und resultierte in teilweise krassen Winkeln für die Jump-Off Points (JOPs). Am Ende landeten sie allerdings ziemlich genau dort, wo man es erwarten würde.

Der deutsche JOP mit der roten Umrandung ist derjenige, den die US-Seite einnehmen und bis zum Ende einer Runde halten muss. Die Deutschen (gespielt von meiner Wenigkeit) beginnen mit zwei vollen Chain of Command Würfeln und einer bösen Überraschung für die Amerikaner in der Hinterhand.

Moral der US-Streitkräfte: 11

Deutsche Truppenmoral: 9

 

Das Spiel

Erneut machen sich die Amerikaner für einen Angriff bereit. Der Adjutant erlaubt ihnen, die beiden ranghöchsten Anführer (den Lieutenant und den Platoon Sergeant) einzusetzen, um die Infanterie anzutreiben. Drei Sherman-Panzer tauchen entlang der Straße auf, wenn auch vorsichtiger als bei den letzten Malen.

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Innerhalb kürzester Zeit haben die Amerikaner ihr komplettes Infanterieplatoon auf dem Tisch nebst all ihren Panzern und insgesamt drei(!) Senior Leaders.

Das vordeste Fahrzeug bleibt in Deckung, während die Infanterie auf das Dörfchen vorrückt. Die deutschen Verteidiger geben keinen Mucks von sich und bereiten sich darauf vor, ihre Positionen erst im letztmöglichen Moment zu verraten, wie sie es schon oft getan haben.

Der US-Kommandopanzer beschließt, dass die feindlichen Positionen einfach mit Karacho angegangen werden müssen und rückt neben der Straße vor. Dann macht’s Ratsch und Bumm. Der Panzer wird außer Gefecht gesetzt und die Besatzung flieht panisch.

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Das war die böse Überraschung. Bisher unbemerkt von den US-Streitkräften operieren in diesem Gebiet zwei Marder III. Sie können jedes Mal, wenn der deutsche Spieler einen Chain of Command-Würfel ausgibt, einen US-Panzer aus der Ferne beschießen.

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(Quelle: Wingsmo ; das ist die hübsche Box Art des sicherlich exzellenten Marder III in 1:35 von Italeri. Falls sie nix an dem Kit geändert haben – und es schaut fast so aus – hab ich den vor ca. 100 Jahren mal gebaut)

Die anderen Shermans ziehen sich ein paar Meter zurück, um hinter den hohen Hecken Deckung zu suchen, und beschränken sich darauf zu spähen und auf alles zu schießen, was sich im Dörfchen regt. Wiedereinmal würde die Infanterie diesen Angriff tragen müssen.

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Als sie vorrücken, erhalte ich eine Doppelphase (zwei 6er auf den Kommandowürfeln). Das ist wahrscheinlich ein Zeichen. Zwei deutsche Infanteriegruppen tauchen jeweils Gebäude mit dem wichtigen Jump-Off Point (die Gruppe des Obergefreiten Willi Rauch) und im Garten davor (die Abteilung vom Obergefreiten „Fuchs“ Lohse, die sich ordentlich eingegraben hat) auf. Sie eröffnen das Feuer auf die beiden US-Infanteriegruppen, die über die Felder auf sie vorrücken. Die BAR-Teams dieser Gruppen werden flott ausgeschaltet.

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Nach vollbrachter Missetat, ziehen sich die deutschen Infanteriegruppen in der folgenden Phase zurück und verschwinden wieder aus der Sichtlinie.

Die US-Infanterie im Feld befindet sich in einem Dilemma. Da ihre Feuerkraft stark eingeschränkt ist und sie im Offnen sitzen (die Felder sind kurzgeschoren), sehen sie ihre beste Chance im Angriff. Ihr Sergeant ordnet an, die Bajonette aufzupflanzen und die in den Hecken steckenden Deutschen zu vertreiben.

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Lohses Männer sind entsprechend überrascht, aber die Chancen stehen trotzdem gegen die Angreifer. Alle US-Infanteristen kommen in dem blutigen Gefecht um, aber auch der Obergefreite Lohse! Er wird auf der Stelle getötet, während ein weiterer Grenadier verwundet wird.

Unterfeldwebel Zausel sieht sich gezwungen, persönlich das Kommando über die verbliebenen Männer zu übernehmen und die Einheit zusammenzuhalten. Er befiehlt ihnen, sofort wieder das Feuer auf den Feind zu eröffnen. Diesmal haben die Shermans damit gerechnet, und einer feuert eine Granate auf die deutschen Soldaten. Zum Glück ohne große Wirkung, aber für einen der jungen Grenadiere ist es zu viel, er gräbt sich in ein Loch und weigert sich, weitere Befehle auszuführen.

An der anderen Flanke nähert sich die dritte US-Gruppe (unter Führung des Lieutenants) dem ummauerten Garten, aber OGefr. Stanischewskis Abteilung wehrt sie ab.

 

Zu diesem Zeitpunkt sinkt die Moral der US-Streitkräfte auf 1. Um eine Katastrophe zu vermeiden, befiehlt der Lieutenant den US-Truppen den Rückzug.

Deutsche Truppenmoral: 8

Amerikanische Truppenmoral: 1

Nachbesprechung

Es war eine nette Abwechslung, auf einer neuen Karte zu spielen. Die Amerikaner sind sich jetzt der Marder außerhalb des Tisches bewusst, aber der erste Überraschungsschuss hat sehr gut funktioniert. Generell hat Col. Bourne dieses Mal viel mehr Overwatch und Covering Fire eingesetzt, was ziemlich nervig ist. Die hohen Hindernisse und Gebäude zu verteidigen ist so ziemlich das Gleiche wie auf der ersten Karte, und ich hatte das Glück, insgesamt drei Doppelphasen zu würfeln, was sicherlich hilft, sich zu den Hecken/Fenstern zu bewegen, zu feuern und sich wieder aus der Sichtlinie zurückzuziehen. Unterdessen hatte Col.Bourne Kommandowürfe wie diese:

chain of command kampagne
Nicht unbedingt schlecht, aber komplett witzlos wenn man im Offnen vor gegnerischen MGs sitzt.
chain of command kampagne
Das war der darauffolgende Wurf. Auch prinzipiell nicht schrecklich, aber in der Situation wars auch Quatsch.

Der Nahkampfangriff hat mich überrascht, muss ich sagen, aber es war sicher nicht die schlechteste Idee in einer ziemlich unglücklichen Situation. Und es hat mich dort getroffen, wo es weh tut – bei meinen Anführern.

 

Kampagnenphase

Am Ende hatte ich zwei Männer verloren, sowie den OGefr. Lohse, die US-Seite verlor etwa 22 Mann. Meine Verluste haben sich gut erholt, mit Ausnahme von Lohse natürlich, der so tot ist wie ein toter Dodo und einer der Männer aus Lohses Gruppe wird zum Obergefreiten befördert. Allerdings muss er erst in seine Rolle reinfinden, und wir müssen schauen, ob die Männer ihren neuen Chef anerkennen. Bis dahin hat er nur einen Befehlsradius von 3″ und 1 Command Initiative.

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Unbeeindruckt davon verbessert sich die Meinung der Männer über Unterfeldwebel Zausel um 1 Punkt und Zausels Ausblick auf die allgemeine Lage ändert sich von Heiter auf Sicher. Da die Kommunikation mit dem Hauptquartier immer noch unterbrochen ist, ändert sich die Meinung von Zausels Vorgesetzten über ihn nicht (soweit er weiß).

„8. Juni 1944 (Forts.)

Gerade als wir es uns in unserem neuen Zuhause gemütlich gemacht hatten, startete der Feind seinen ersten Angriff. Der Hinterhalt der Selbstfahrlafetten, funktionierte gut und hielt die feindlichen Panzer davon ab, direkt anzugreifen. Unglücklicherweise ist der OG Lohse gefallen, als er seine Stellung gegen einen wilden Angriff hielt, den der Feind scheinbar aus Verzweiflung führte. Die Amerikaner scheinen sehr entschlossen zu sein.“

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Trotz des bitteren Verlustes eines NCOs war es insgesamt ein Erfolg. Eine interessante neue Karte, und nicht zuletzt war es natürlich schön, mal wieder zu spielen.

Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Schaut euch auf jeden Fall auch Col.Bournes Sicht der Dinge in seinem Blog an. Bis dahin, danke fürs Lesen und bis bald!

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