29, Let’s Go!: Spiel 4

Einige Wochen unserem letzten Spiel trafen Col.Bourne und ich uns erneut im Bourne-Bunker, um den Durchbruch bei La Cambe erneut zu versuchen.

B Company hat die Reste ihrer Züge zusammengekratzt und bereitet sich mit allem, was sie hat, auf einen weiteren Angriff vor. Sie haben auch frische Panzer angefordert und eine 81mm Mörserbatterie zur Unterstützung in ihrem Rücken.

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Wird es reichen, um bei La Cambe zu durchbrechen, oder wird der deutsche Zug unter dem Kommando von Unterfeldwebel Claus Zausel seine Stellung ein viertes Mal halten können?

Dieser Spielbericht wird die Dinge aus deutscher Sicht behandeln (da ich in dieser Kampagne die Deutschen spiele). Die Spielberichte aus amerikanischer Sicht findet ihr auf Col. Bournes Blog Lead Poets Society.

Die Streitkräfte

Die Deutschen

An der Zugstruktur und deren Zusammenstellung hat sich nichts geändert. Wie im Szenario vorgesehen, bekomme ich 12 Unterstützungspunkte, plus dieses Mal einen mehr, weil Unterfeldwebel Zausels Leistung einen positiven Eindruck bei seinem Vorgesetzten gemacht hat. Deshalb und nach Berichten über schwere Kämpfe bei La Cambe schickte das Bataillons-Hauptquartier einen Sanitäter, Dr. van Nostrand. Ein niederländische Arzt, der 1940 in die deutsche Armee eingetreten war.

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*) Im folgenden Spielbericht verwende ich „Gruppe“ für „Squad“ (oder „Section“), das Wort „Team“ behalte ich so bei.

Die Unterstützung, die sie erhalten, hat sich (wie üblich) nicht geändert und spiegelt die taktische Situation wider: 3 Verschanzungen, 1 Adjutant, 1 x Stacheldrahthindernisse, 1 Sanitäter (Dr. Van Nostrand), 1 Pak40-Panzerabwehrkanone mit 5 Mann Besatzung und Junior Leader (Gefreiter Zéman).

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Die Amerikaner

Die US-Seite erhielt einen neuen Zug und sechs zusätzliche Unterstützungspunkte für ihren nächsten Durchbruchsversuch.

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Die US-Unterstützung ist beeindruckend wie immer: 3 Sherman-Panzer, ein Artilleriebeobachterteam mit einer 81-mm-Mörserbatterie in Bereitschaft, 1 .50cal HMG Team, 1 .30cal MMG Team, 1 Flammenwerfer-Team und ein zusätzliches BAR für jede Infanteriegruppe.

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Karte 1 – Durchbruch bei La Cambe

 

„8. Juni 1944 (Forts.)

Nach dem dritten Angriff auf unsere Stellung heute halten die Männer gut zusammen. Wahrscheinlich wären wir erschöpft, wenn wir Zeit hätten, es zu sein. Die Gefreiten Rauch und Lohse machen sich Sorgen über die Munitionslage, besonders die MG-Munition könnte zur Neige gehen, wenn die Amerikaner ihre Angriffe so heftig fortsetzen. Insgesamt sind die Männer aber gut gelaunt. Ich habe sie noch nicht über den Ausfall der Kommunikation mit dem Bataillonshauptquartier informiert.“

Die US-Truppen rücken noch einmal gegen die deutschen Stellungen vor. Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie (gespielt von Col. Bourne) ein Team über die deutsche Tischkante bewegen. Die Deutschen (gespielt von meiner Wenigkeit) müssen sie daran hindern, indem sie die US-Truppen zum Rückzug zwingen.

Der Tisch

…hat sich überraschenderweise auch nicht groß verändert.

Bei den Jump-Off-Punkten (also die Punkte, über die wir unsere Truppen auf den Tisch bringen) gibt es allerdings eine kleine Änderung:

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Unmittelbar nach dem letzten Angriff hatte Unterfeldwebel Zausel einen Spähtrupp an die linke Flanke geschickt, um die Lage um das Gebäude mit dem Stacheldrahthindernis daneben in Augenschein zu nehmen. Bislang war dies ein wichtiger Stützpunkt für den US-Angriff auf den von den Deutschen gehaltenen Obstgarten gewesen. Die Späher waren sehr überrascht, dass das Gebäude verlassen war. Vielleicht ändern die Amerikaner ihr Vorgehen?

Die deutschen Späher arbeiten einen sicheren Weg aus, um zu dem Gebäude zu gelangen. Wenn der Feind es nicht haben will, sollte es einer guten Verwendung zugeführt werden.

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US-Force Morale: 9

Deutsche Force Morale: 11

Das Spiel

Da die Mannstärke der B Company schwindet, sind in den neu organisierten Gruppen mehrere Männer, die an früheren Angriffen teilgenommen haben. Diese Erfahrung macht sich bemerkbar, und die US-Seite entfaltet ihre Kräfte bemerkenswert flott und koordiniert.

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Der deutsche Jump-Off Point in dem Gebäude direkt an der US-Frontlinie wird als mögliches Problem erkannt, und eine Gruppe Infanterie wird dorthin entsandt, um ihn zu erobern.

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Das dauert eine Weile, aber meine Verteidiger tun nichts dagegen (lohnt sich nicht wirklich), und immerhin wird dadurch ein US-Trupp gebunden und auf die Flanke gegenüber dem Obstgarten gezogen. Sobald der Job erledigt ist, bleiben sie für eine ganze Weile in dem Gebäude.

Der Schwerpunkt des US-Angriffs scheint nun aber auf der anderen Flanke zu liegen. Sie bringen ihr schweres .50cal-MG, die Artilleriebeobachter, einen Infanterietrupp und ein Flammenwerferteam hinter den Hecken ins Spiel. Unterstützt werden sie von drei Sherman-Panzern: einer auf der Hauptstraße, zwei drehen in Richtung meiner rechten Flanke.

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Ein Spähtrupp aus zwei Pechvögeln wird über die gepflügten Felder geschickt, um die Verteidiger herauszulocken.

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Sie kommen sogar erschreckend weit in Richtung meines rechten Jump-Off Points. Zu diesem Zeitpunkt bedauerte ich es, einen JOP im vorderen Gebäude verschwendet zu haben, aber die unerwartete Option war einfach zu verlockend.

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Angesichts der beiden Komiker und des Umstands, dass Col.Bourne jetzt zwei Spielphasesn (doppel-6 auf den Kommandowürfeln) hat, sehe ich mich gezwungen einen Chain fo Command-Würfel einzusetzen und einen Hinterhalt mit einem LMG-Team anzusagen. Ansonsten würden die US-Scouts auf 4″ an meinen Jump-Off Point gelangen und so meine rechte Flanke unbrauchbar machen, und das möchte ich nicht.

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Das Feuer ist sehr ungenau (wahrscheinlich versuchen sie Munition zu sparen). Deshalb bin ich gezwungen später auch noch die Schützengruppe des Obergefreiten Lohse im Haus ins Spiel zu bringen um den Spähtrupp endgültig auszuschalten.

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Der Feind ist gesichtet, die Amerikaner setzen ihre Panzer in Bewegung; einer über die Hauptstraße, ein zweiter parallel dazu direkt auf meine rechte Flanke zu.

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Das wiederum zwingt mich dazu, die Position der Pak40 zu lüften. Sie eröffnet das Feuer auf den Sherman, der direkt auf sie zukommt, aber die Granaten prallen an der Frontpanzerung des Panzers ab! Mit fortgesetzem Beschuss bekommt die Panzerbesatzung ein paar Punkte Schock, aber Zémans Kanoniere sind nicht in der Lage, den entscheidenden Treffer zu landen.

„Granatwerfer!“ Die Späher und Panzer haben ihre Arbeit getan – mehrere deutsche Teams haben ihre Position verraten und bieten ein Ziel für die US-Mörserbatterie. Diesmal gibt es keinen Testschuss, sondern es wird sofort auf Wirkung gefeuert.

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Die Mörsergranaten treffen Lohses Gruppe im Haus, das einzelne MG-Team draußen, sowie Zémans Pak40; sie erleiden zusammen drei Verluste. Zu diesem Zeitpunkt habe ich zwei Chain of Command Würfel, Col.Bourne jedoch auch. Wenn ich also per CoC-Würfel die Runde beende (und damit das Mörserfeuer), kann er es (ebenfalls per Einsatz eines CoC-Würfels) weiterlaufen lassen. Dann – wie so oft – schlägt das Schicksal zu:

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„Runde beendet“

Die Runde endet, und damit auch der Granatenbeschuss. Col. Bourne könnte es weiterlaufen lassen, indem er Chain of Command Würfel ausgibt, aber ich könnte meinerseits meine benutzen, um die Runde wieder und wieder zu beenden.

Zumindest mein vorderster Jump-Off Point ist jetzt endgültig  von den US-Tuppen erobert, so dass ein kleiner Sieg für die US-Seite drin ist. Der Artilleriebeobachter ruft sofort den Batteriekommandeur an und fragt, was los ist. Sie haben gerade ein paar Nachschubprobleme, sollten aber später wieder verfügbar sein (er kann es in der nächsten US-Phase nochmal probieren).

 

Inzwischen rückt der US-Panzer auf der Hauptstraße wieder vor. 8,8cm- (jenseits des Tischs) und Pak40-Granaten zischen vorbei, aber schließlich trifft die Pak40 und einem beeindruckenden Schauspiel explodiert der Panzer.

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Col. Bourne, der seine Chain of Command Würfel aufgespart hat, verlegt seinen zentralen Jump-Off Point geschickt direkt hinter die brennenden Überbleibsel des Fahrzeugs. Wenn jemand beginnt Jump-Off Points zu bewegen ist dass immer ein Zeichen dafür, dass die Person einen Plan hat.

Plötzlich kommt Bewegung in die US-Linien. Der Platoon Sergeant taucht, zusammen mit der dritten Infanteriegruppe, hinter dem Panzer auf. Die Gruppe, der zuvor meinen Jump-Off-Point im Haus erobert hat, rennt ebenfalls über das offene Feld zur Hauptstraße. Das veranlasst die Gruppe des Obergefreiten Stanischewski vom Obstgarten (inzwischen Stanischewskis Lieblingsplatz auf der Welt) her das Feuer auf sie zu eröffnen.

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Auf der anderen Flanke fordern .50cal-Feuer und gelegentliche 76mm-Panzergranaten ihren Tribut von der Geschützbesatzung. Durch pures Glück verliert die Besatzung des Sherman mit der undurchdringlichen Panzerung die Nerven und sie geben das Fahrzeug auf.

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Es sieht so aus, als würde der Feind versuchen, entlang der Hauptstraße durchzubrechen. Unterfeldwebel Zausel rückt aus und schnappt sich das LMG-Team. Ursprünglich hatten sie als erste auf die US-Späher gefeuert, dann waren sie vom Mörserfeuer im Offenen erwischt, und seitdem hatten sie sich an die Häuserwand gedrückt und verzweifelt nach einer Tür gesucht um sich zu verstecken. Zausel holt sie zurück ins Geschehen und führt sie um die Gebäude herum in Richtung Straße.

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Als Stanischewski die Situation erkennt, drängt er seine Männer, sich ebenfalls auf den Weg zur Straße zu machen. Das Problem, wenn man sich gut eingegraben ist, ist, dass man man eben eingegraben ist. Die Männer stolpern aus ihren Schützenlächern, kommen aber kaum vorwärts (drei 1er beim Bewegungswurf).

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Das gibt der US-Infanterie reichlich Zeit, die Straße hinunter zu sprinten. Die deutschen MGs beschießen sie von einem Gebäude aus (Lohses Trupp). Dies stoppt das BAR-Team und schaltet auch den amerikanischen Sergeant aus. Der Schützentrupp rennt jedoch weiter und kommt in unmittelbare Reichweite der deutschen Tischkante, als das kleine LMG-Team, das von Zausel geschickt wurde, das Feuer eröffnet.

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Hier ein Überblick, denn es passiert jetzt recht viel gleichzeitig: Es ist nicht nur der Trupp, der sich die Straße entlang bewegt, der vorrückt. Zur gleichen Zeit greift die US-Infanteriegruppe, die zuvor meinen vorderen Jump-Off Point eingenommen hat an. Sie haben gesehen, wie die Deutschen an der Hecke zum Obstgarten aus ihrer Stellung taumeln, und erkennen die Gelegenheit.

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Sie klettern über die Hecken und dringen durch den Obstgarten vor. Stanischewskis Augen weiten sich – plötzlich sind überall Amerikaner! Auf der Straße, im Obstgarten, hinter ihm, vor ihm.

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Nicht abgebildet: Die dritte US-Gruppe rennt über die gepflügten Felder auf Lohses Position und die Pak40 zu, die zu diesem Zeitpunkt nur vom Gefreiten Zéman bemannt ist. Der Rest der Besatzung wurde getötet.

Das MG-Feuer stoppt den Schützentrupp der so hoffnungsvoll die Straße entlangrannte. Sie besinnen sich eines Besseren und rennen davon.

 

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Nachdem dieser Teil der Situation entschärft ist, schwenkt Stanischewskis Gruppe herum und feuert auf die US-Infanterie, die durch den Obstgarten in Richtung der deutschen Tischkante läuft. Auch ihre Moral bricht und fliehen zurück über die Hecken. Sie waren bis auf 3″ an meine Tischkante herangekommen. Puh.

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Nun zur dritten Gruppe: Weitgehend ungehindert laufen sie auf meine rechte Flanke zu. Gefreiter Zéman, der früher die Geschützmannschaft befehligte und jetzt allein in der Geschützstellung sitzt, ist das einzige Hindernis, das sich ihnen in den Weg stellt.

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Zémans heldenhafter letzter Kampf ist kurz und blutig. Das verschafft Lohses Gruppe jedoch gerade genug Zeit, um aus dem Gebäude zu stürmen und das Feuer auf die verbleibenden US-Soldaten zu eröffnen und sie festzusetzen.

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Erneut wird der US-Angriff vereitelt und die Amerikaner müssen sich zurückziehen.

US Force Morale: 0

Deutsche Force Morale: 8

Nachbesprechung

Hurra. Diesmal waren die US-Truppen nur einen Zentimeter vom Sieg entfernt, und ziemlich genau zur gleichen Zeit waren sie auch anderswo nur 3″ vom Sieg entfernt, es war also wirklich so knapp, wie es nur geht.

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Was dem US-Angriff am Ende schadete, war der Mangel an Kommandowürfeln. Col.Bourne konnte in den Endphasen einfach nicht die erforderlichen 1er würfeln, um die Teams zu aktivieren (Junior Leaders ausgefallen, ein Team jedes Squads war entweder getrennt oder am Wegrennen).

Das Turn End nach zwei Phasen Mörsersperrfeuer war natürlich auch unglücklich. Was dieses Mal gut funktionierte, waren die Panzer. Der ganz rechts zeigte sich von den Granaten der Pak40 völlig unbeeindruckt. Letztendlich kommt es aber auf die Anzahl der Aktivierungen an, die man bekommt. Man kann so viele Unterstützungseinheiten bekommen, wie man will, die Anzahl der Aktivierungen ist immer begrenzt.

Anders als in früheren Spielen hatte ich Probleme an Chain of Command Würfel zu kommen. Ich habe mich kaum getraut, welche zu benutzen, für den Fall, dass es ein weiteres Mörser-Sperrfeuer oder einen Panzerdurchbruch gibt und ich mit dem Panzerschreck-Team einen Hinterhalt durchführen muss.

Nach dem Spiel haben wir uns noch ein wenig über das Szenario unterhalten. Für die US-Seite ist es wirklich schwierig, weil die deutschen Verteidiger so viel offenen Raum haben, in dem sie Schaden anrichten können, und sobald das geschehen ist, können sie hinter den Hecken oder in den Gebäuden verschwinden. Und der Verlust eines Spähtrupps oder eines Fahrzeugs, mit dem deutsche Einheiten herausgelockt werden, kostet die US-Seite auch Force Morale. In dem Zusammenhang war die niedrigere US-Force Morale dieses Mal auch ein Problem.

Wie auch immer, es war diesmal wirklich knapp. Den Jump-Off Point zu verlegen und den zweiten Senior Leader mit dem dritten Trupp dort einzusetzen, war ein ausgezeichneter Plan von Col.Bourne.

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Kampagnenphase

Die Deutschen verloren diesmal die gesamte Besatzung der Pak40 sowie drei Tote des Hauptzuges, hauptsächlich durch das Mörserfeuer.

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Das ist aber kein Problem, denn der Unterschied in der Truppenmoral macht das am Ende wieder wett. Die deutschen Verwundeten sind sofort wieder im Spiel. In der letzten Phase des Spiels haben Unterfeldwebel Zausel und seine Männer einen US-Sergeant gefangen genommen, aber durch einen verrückten Zufall konnte er entkommen! Die beiden anderen Gefangenen (die im vorherigen Spiel gemacht wurden) wurden von Leutnant Gruber und seinem kleinen Panzer abgeholt und in ein Gefangenenlager in Schlesien gebracht.

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Die Kampagnenphase ist kürzer als üblich, weil es wegen der unterbrochenen Funkverbindung ins Hauptquartier kein Feedback des Vorgesetzten kommt. Die Meinung der Männer über Zausel ändert sich um +1 auf insgesamt 4. Trotz der knappen Entscheidung bleibt Zausels Ausblick auf die Situation heiter.

 

„8. Juni 1944 (Forts.)

Der vierte Angriff heute wurde abgewehrt. Der gute Zéman und seine Männer sind einem selbstmörderischen Angriff des Feindes zum Opfer gefallen, der beinahe zu einem Durchbruch geführt hätte. Die Männer blieben jedoch standhaft und der Feind wurde zurückgeworfen. Im Moment sieht es gut aus. Nach dem Evakuierungsplan, den ich gestern erhalten habe, sollten bereits zwei Kompanien der 726. und mindestens eine Batterie des AR 352 jetzt über die Brücke evakuiert worden sein.“

 

Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Schaut auch Col. Bournes Sicht der Dinge in seinem Blog an. Bis dahin, danke fürs Lesen und bis bald!

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