Jetzt, wo wir wieder am Spieltisch sitzen können (zumindest draußen), haben wir etwas Neues ausprobiert. Virago hat seinen langjährigen Plan, What a Tanker! für Battletech zu adaptieren, zu Papier gebracht. Das haben wir vor einigen Tagen mal ausprobiert.
Virago ist ein erfahrener Veteran des Battletech-Universums, genauso wie Cpt.Shandy. Ich habe alles, was es über das menschliche Wesen und Riesenroboter zu wissen gibt, von Neon Genesis Evangelion gelernt. Battletech wird ja wohl so ähnlich angelegt sein.
Spaß beiseite – vom Battletech-Universum bin ich natürlich angetan, auch wenn ich weniger als garnichts drüber weiß. Ich mag Settings, die es schon lange gibt (vorzugsweise bevor Marketingleute das Ruder komplett übernommen haben). Ich mag die Roboterdesigns, das Artwork und das bisschen, was ich so aufgeschnappt habe. Und ich mag die vagen Erinnerungen an eine Wand voller Battletechbücher in meinem alten Hobbyladen.
Das Konzept
Hier ist die Design-Idee: Es basiert alles auf dem exzellenten What a Tanker!. Diese Spielregeln sind schnell, machen Spaß, sind vielseitig und können als Mehrspielerspiel gespielt werden. Die originalen Battletech-Regeln die im Laufe der Zeit so erschienen sind langweilen mit zu vielen Details und daher isses schwerer, Leute dafür zu begeistern die nicht unbedingt in Battletech zuhaus sind, daher die Entscheidung für dieses Spiel. Ich werde einige Momente aus den beiden Spielen, die wir an diesem Abend hatten, verwenden, um die Regeln zu illustrieren, wie sie jetzt stehen.
Wie es sich spielt
Spiel 1
Wir bauten einen Tisch auf, stellten je einen Mech auf und es konnte losgehen. Dann kam die Frage:“Wie funktioniert What a Tanker nochmal?“. Es ist schließlich schon drei Jahre her, seit wir das letzte Mal gespielt hatten. Blätterblätterblätter, leselesles, ahja. Und wir waren wieder im Bilde.
Hier sehen wir zwei der Regeländerungen in Aktion: Bewegungswürfel und Hitzemarker.
Eine Sache, die wir bei „What a Tanker!“ immer ein wenig vermisst haben, sind die Modifikatoren für das Treffen von beweglichen Zielen. Soweit ich weiß, wurde das in WaT weggelassen, um es einfach zu halten, und weil bei den Reichweiten auf die Gefechte in diesem Spiel stattfinden solche Dinge weitaus weniger eine Rolle spielen. Das ist völlig in Ordnung.
Trotzdem, bei What a Mecher! (Arbeitstitel. Falls ihr einen besseren habt, lasst es mich wissen!) gibt’s Treffermodifikatoren basierend auf die Distanz, die der Mech diese Runde zurückgelegt hat. Die Modifikatoren sind auf den Würfeln vermerkt. Die obere Zahl gibt den Modifikator die der Mech selbst beim Schießen bekommt an, die untere Zahl den Modifikator für Gegner die auf den Mech feuern. Hier auf dem Bild haben wir einen schweren Rifleman Mech. Die Maschine bewegte sich 5″, was es bereits schwieriger machte, zu treffen (+1 auf die Zielzahl), aber auch schwieriger für den Mech, Ziele zu treffen (+2 auf seine Zielzahl).
Außerdem erzeugte die Bewegung einen Hitzemarker (das rote Glastropfen-Ding). Hitzemanagement ist ein großer Teil von Battletech, also fügte Virago Regeln dafür hinzu, ausgedrückt in Hitzemarkern. Diese sammeln sich durch Feuern, Bewegung, usw. an. Diese Hitzemarker können vom Gegner eingesetzt werden, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Die Idee basiert vage auf den Ermüdungsmarkern in Saga; ein Mechanismus, der mir sehr gut gefällt.
In extremen Fällen können sie auch zu einer Systemabschaltung führen oder sogar dazu, dass der Mech überhitzt und explodiert (so unwahrscheinlich es auch ist). Wenn der Gegner sich entscheidet, solche negativen Effekte in’s Spiel zu bringen, werden Hitzemarker entfernt. Wenn der kontrollierende Spieler sich entscheidet, sich nicht zu bewegen oder nicht zu schießen, kann er seinerseits eigene Hitzeplättchen entfernen.
Hier sehen wir Cpt.Shandys (links) und Viragos (oben in der Mitte, hinter dem beeindruckenden Busch) Mechs im Duell auf große Entfernung:
Das Feuern wird genauso gehandhabt wie in „What a Tanker!“, mit der Ausnahme, dass Virago vier Entfernungsschritte (Range Bands auf englisch, ich weiß nicht was ein passender deutscher Begriff wäre) eingeführt hat. Jeder Mech (je nach Typ/Bewaffnung) würfelt eine unterschiedliche Anzahl von Punch-Würfeln [What a Tanker!-Terminus. Quasi die Feuerkraft.] auf den verschiedenen Entfernungsschritten.
Aufgrund des andauernden Feuergefechts bauen die beiden Mechs Hitze auf (der von Virago zumindest, der von Cpt.Shandy generiert bei Feuer auf diese Distanz keine Hitze, allerdings haben seine Salven weniger Wumms.), aber auch gelbe Munitionsmarker. Jedes Mal, wenn ein Mech feuert, erhält er einen Munitionsmarker. Ein gegnerischer Spieler kann den den Mech kontrollierenden Spieler einen Würfel für jedes Munitionsmarkern werfen lassen. Doppelte Sechsen bedeuten, dass der Mech keine Munition mehr hat. Je mehr der Mech feuert, desto mehr Munitionsmarker bekommt er, wenn er richtig viel geschossen hat muss er viele Würfel werfen, folglich steigt die Chance, dass die Munition ausgeht. Das ist alles ganz gut durchdacht.
Die beiden anderen schossen weiter aufeinander, während mein Wolverine über die Flanke heranwieselte. Schließlich landete Viragos Rifleman-Mech mit seinen dicken Laserkanonen einen kritischen Treffer auf Cpt.Shandys Mech und dieser explodierte. Genau dann kam mein Mech hinter dem von Virago an und eröffnete das Feuer auf dessen hauchdünn gepanzerten Rücken.
Die erste Salve war nicht effektiv (wegen der heftigen Modifikatoren aufgrund der Geschwindigkeit meines Mechs bei der Ankunft), doch die zweite Salve jagte den Rifleman in die Luft.
…und so endete unser erstes Testspiel. Interessanterweise sind beide Mechs, die in diesem Spiel ausgeschaltet wurden, sofort explodiert, anstatt dass sie erstmal Schaden nehmen. Also gingen wir schnell zu einer weiteren Runde über, vorerst ohne Änderungen an den Regeln.
Spiel 2
Ein ähnlicher Aufbau, wir haben nur das Terrain ein wenig verändert und die Mechs ausgetauscht.
Diesmal musste der Mech von Cpt.Shandy gleich zu Beginn einige Treffer einstecken, zwei kritische Treffer an den Beinen, was seinen ohnehin schon langsamen Mech noch langsamer machte. Diese Schäden kamen durch zwei „Kopfschüsse“(Doppelsechs auf dem Trefferwurf) gleich hintereinander zustande. Ad hoc entschieden wir, diese als Treffer auf die hintere Panzerung zu behandeln.
Nachdem das abgehandelt war, wollte ich unbedingt sehen, wie Roboter einander prügeln. Also schickte ich meinen flotten Mech mit fuchtelnden Armen direkt auf Viragos Wolverine zu.
Der Nahkampf ist ziemlich einfach. Wenn ihr mit den Nahkampfregeln in Ronin oder dem Duellsystem aus Sharp Practice 2 vertraut seid, kennt ihr euch aus: Jeder Mech hat einen Pool von Würfeln, die bei Beginn des Nahkampfes im Geheimen auf Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden. Der Angreifer würfelt mit seinen Angriffswürfeln, der Verteidiger würfelt mit seinen Verteidigungswürfeln, das höchste Ergebnis auf einem einzelnen Würfel gewinnt und richtet entweder Schaden an oder eben nicht.
Mein heroischer Angriff hatte sehr wenig Impact, aber das hielt mich nicht davon ab, es immer wieder mit Nahkampfangriffen zu versuchen. Irgendwann nahm der Mech von Virago temporären Schaden (1:1 aus den WaT-Grundregeln). Im Gegenzug sprang er immer wieder hinter meinen Mech und feuerte auf meinen Rücken. Zum Glück halfen die durch das Springen aufgebaute Hitze und die allgemeinen Modifikatoren vom Springen, eine Katastrophe zu vermeiden. Dann nahm ich einen temporären Schaden und einen kritischen (also permanenten) Treffer, und ich musste mich zurückziehen. Kurz darauf kam Cpt.Shandy dann mit seinem schweren Mech mit den kaputten Beinen endlich um eine Düne herumgekrochen und sprengte meinen armen Mech in die Luft.
Diesmal gab es viel weniger Instant-Kills, dafür aber einen allmählichen Aufbau von Schaden, wie sich das gehört. Virago hat die Sprungfähigkeit seines Mechs sehr gut ausgenutzt. Cpt. Shandy hatte das Pech, dass er früh zwei ziemlich schlimme Treffer einstecken musste. Ich hab zumindest gelernt, dass der Nahkampf eher eine Notlösung ist als eine wirklich gangbare Alternative zum Feuergefecht.
Schlussfolgerungen
Cpt.Shandy hatte sein Notizbuch dabei, um unsere Erkenntnisse niederzuschreiben. Ich hab vielleicht nicht alle Details im Kopf, aber insgesamt hat es sich wirklich gut gespielt. Riesenroboter, die klonk-klonk-klonk-ratatatatatatata-piu–piu-KRAWUMMS machen, sind cool. Das sind meine wichtigsten Erkenntnisse aus diesen Spielen. Seid ihr nicht froh, dass ausgerechnet ich diesen Blogpost schreibe? 😀 Solche beinharten Analysen würden euch sonst entgehen.
Der wichtigste Punkt, bei dem wir uns noch nicht sicher sind, ist, wann genau wir die Bewegungsmodifikatorwürfel entfernen. Ansonsten finde ich, dass die meisten Dinge wirklich gut gelaufen sind. Ich mag das Hitzemanagement sehr, und es scheint im Moment sehr gut zu funktionieren. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Springen, so wie es jetzt ist, nicht ein bisschen zu stark ist; das müssen wir uns noch ansehen. Natürlich wird es noch etwas Feinabstimmung in Sachen Rüstung vs. Feuerkraft und so weiter geben, aber im Moment scheint es ganz gut zu funktionieren. Mit den spezifischen Sonderregeln aus WaT kommt man in der Darstellung verschiedener Mech-Typen auch ganz gut aus. Wir verwendeten z.B. für den Rifleman die Tank Destroyer Sonderregeln, für die anderen beiden Fast, und so weiter.
Ich erinnerte mich auch an unsere wichtigste Erkenntnis aus früheren What a Tanker-Spielen: Wir müssen uns für unser nächstes Spiel Turn-Order-Karten oder -Plättchen besorgen, damit wir uns merken, wer wann dran ist. Wahrscheinlich kein Problem zwischen zwei Spielern, aber mit mehr als zwei Mechs/Panzern auf dem Tisch und wenn die Züge etwas länger dauern, weil wir noch nicht so vertraut mit den Regeln sind, hilft es, Initiativemarken zu haben.
Aber es war schon cool. Ich freue mich darauf, das What a Mecher (Arbeitstitel) weiter zu testen. Da steckt eine Menge Potenzial drin.
Das klingt alles sehr nice 🙂
Bei Battletech selber kann man, wenn man möchte, einige Dinge weglassen und es stark vereinfachen. Bei Alpha Strike, der großen Variante von Battletech, kann man so auch ganze Kompanien führen.
Einiges, was ihr gespielt habt, klingt daher für mich vertraut nach den „Fast Rules“ von Battletech, anderes ist beinahe wie Alpha Strike in den einfachen Einsteigsregeln, ohne große Buchführung.
Es war sehr interessant zu lesen und es kam der Spaß, den ihr am Tisch hattet, auch sehr gut rüber 🙂
Gerne mehr Berichte über „Wackamecha“ *lach*
Ha, dankeschön für den Kommentar! Ja, lief ganz gut. Mal sehen, wann wir’s das nächste mal ausprobieren können.
Das klingt cool, wenn Ihr mich dazu auf dem Laufenden haltet, würde ich da gerne auch mal was auf dem Brückenkopf bringen! 🙂
Ja, sehr schön. Mal sehen, wie es sich entwickelt. 🙂