Anschnallen, hier kommt mein erster ASoBH Spielbericht!
In meinem letzten Artikel haben wir die Spielregeln unter die Lupe genommen, also das Buch selbst und so weiter. Jetzt sehen wir mal, wie das Ding in der Praxis funktioniert!
Vorbereitungen
Einige Nächte vor dem Spiel hab ich mich hingesetzt und zwei Kriegerbanden zusammengestellt. Sie basieren auf Warhammerfiguren aus meiner Sammlung. Mit Hilfe des Advanced Song of Blades and Heroes Warband Generator gab’s kein großes Problem genau auf die Figuren passende Charakterprofile zurechtzuschreiben. Außerdem hab ich ein paar mittelalterliche Gebäude für das Spiel angemalt.
Kurz zuvor hatte ich eine Spielmatte bei Deep Cut Studio bestellt, und dann hab ich zuallerletzt noch einen Messstab zurechtgeschnitten und bemalt.
Die Kontrahenten
Dunkelelfen-Plündererbande
Die Zwillingsschwestern Nikala und Barei, immer darauf erpicht ihr gesellschaftliches Standing zu verbessern und magische Gegenstände abzustauben, überfallen die Dörfer um Lechenheim auf der Suche nach Beute. Im Schlepptau haben sie ihre Harpie, einen angeheuerten Assassinen und eine Handvoll Korsaren.
Nikala (Zauberin) – Quality: 3+, Combat: 2, Eigenschaften: Agile, Spellcaster (Blast, Fireball, Protection from Arrows, Sleep)
Barei (Hexenkriegerin) – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Berserk, Double-Strike, Parry
Assassine – Quality 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Acrobat, Backstab, Free Disengage, Stealth
Harpie – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Flying
2x Armbrust-Elfen – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Repeating Crossbow
3x Dunkelelfen-Korsaren – Quality: 4+, Combat:3, Eigenschaften: Block
Ich hab allen Dunkelelfen die Eigenschaft Agile gegeben. Das macht sie etwas leichtfüßiger und so unterscheiden sie sich besser von den Menschen.
Was sie nicht wissen ist we sich noch in der Gegend aufhält…
Imperiale Verteidiger
Genau an diesem Tag stattet Graf Daunenfein dem Dorf einen Besuch ab um die Vorbereitungen für das diesjährige Bierfest zu überwachen. Als Dorfbewohner Alarm klingeln macht er sich sofort gemeinsam mit seinem Leibwächter, einem lokalen Büchsenmacher der gerade dabei war seine neue Wunderwaffe vorzuführen, und drei Stadtwachen auf um die Plünderer zu vertreiben.
Graf Daunenfein – Quality: 3+, Combat: 4, Eigenschaften: Block, Heavily Armoured, Leader, Long Move, Mounted
Smirre, Hauptmann der gräflichen Garde – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Heavily Armoured, Heavy Weapon, Long Move, Mounted
Büchsenmacher – Quality 3+, Combat: 3, Eigenschaften: Arquebus, Good Shot
2x Gräfliche Gardisten mit Zweihändern – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Heavily Armoured, Huge Weapon
3x Stadtwache – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Drilled, Long Reach
Beide Banden sind 400 Punkte wert. Es ist schon lässig, wie genau man mit Hilfe der Attribute und Eigenschaften Figuren beschreiben kann. Die Eigenschaft Block repräsentiert Schilde (oder Seedrachenumhänge im Fall der Korsaren), Long Reach repräsentiert Speere. Mittels Heavy Weapon und Huge Weapon kann man recht fein zwischen Smirres großen Hammer und die Zweihänder der Gardisten differenzieren.
Graf Daunenfeins Eigenschaft Leader hilft dabei freundliche Truppen im Umkreis zu aktivieren. Nachteil ist, dass wenn der Anführer ausgeschaltet wird, die Moral besonders leidet.
Aufstellung
Den Regeln entsprechend würfelt man aus wer Angreifer und wer Verteidiger ist. Der Verteidiger baut den Tisch auf und sucht sich seine Tischkante aus. Wir entschieden uns den Tisch gemeinsam aufzubauen (geht einfach schneller, und Viragos Nachwuchs hat geholfen), und dann haben wir einfach gewürfelt, auf welcher Seite die Angreifer (die Dunkelelfen, gespielt von mir) aufstellen
Als wir so den Tisch aufgebaut haben fiel uns auf, dass wir zusammen einen ganzen Haufen nettes Mittelalter-/Fantasygelände haben. Die Spielmatte erwies sich als guter Kauf, wenn erstmal genug Zeug draufsteht. Glaub das ist der Schlüssel dazu diese Matten hübsch aussehen zu lassen.
Das Spiel
Virago und ich stellen die Figuren auf, würfeln wer anfängt, und los geht’s. Die Menschen beginnen Position zu beziehen. Graf Daunenfein und Smirre, beide beritten, bewegen sich über den Dorfplatz auf meine flankierenden Armbrustelf und Assassinen zu. Meine restlichen Charaktere sind zusammengerottet (aus Angst vor dem Büchsenmacher und seinem gigantischen Rohr) an der anderen Flanke unterwegs.
Geplänkel an der rechten Flanke
Mein einsamer Armbrustelf sitzt im Maisfeld hinter einer Steinmauer, denn er ist eindeutig das Primärziel der gepanzerten Reiter. Der Assassine schleicht derweil um die Häuserecken, eigentlich immer bereit zum tödlichen Sprung, aber irgendwie doch immer zu feige. Er wird zu seiner Erleichterung auch ignoriert.
Anfangs mache ich einen witzigen Fehler mit dem Assassinen: Ich würfle zwei Aktionen für ihn, grad genug um Smirre anzugreifen. Also nicht ganz. In Wahrheit ist es gerade genug um mit Smirre in Kontakt zu kommen, aber der Angriff selbst kostet ja auch eine Aktion! Zum Glück für mich würfelt Virago einen Misserfolg bei der darauf folgenden Aktivierung Smirres. Diesen Würfel greif ich mir gleich, nutze ihn als Reaktion für den Assassinen, der sich schleunigs wieder in eine Häuserecke verdrückt. Reaktionssystem!
Trotzdem – diese Erfahrung merkt sich der Assassine, und versteckt sich von nun an überhaupt nur mehr in Ecken, während der Graf und Smirre mit Hammer und Schwert auf den armen Armbrustelfen einprügeln. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd durch das Maisfeld erwischen sie ihn und strecken ihn nieder. Nach einem widerlichen High Five machen sie sich auf zurück ins Zentrum des Dorfs.
Vorsichtiges Rantasten
Die ersten beiden Züge verwende ich hauptsächlich mit den Gratisbewegungen die Figuren bekommen wenn sich kein Gegner in unmittelbarer Nähe befindet.
Als Virago merkt wie sehr ich den Büchsenmacher fürchte nutzt er den Moment um die gräflichen Gardisten und Stadtwachen vorzuschicken. Es beginnt ein seltsamer Ringelpiez, bei dem keine unserer beiden Gruppen sich trauen den Angriff um die Häuserecke zu wagen.
Als ich endlich eine Aktion erzwingen und die Harpie flankieren schicken möchte zeigt der Büchsenmacher wie zielgenau seine „Flotte Susi“ ist und streckt meine Harpie mit zwei flotten Schüssen nieder.
Meine Dunkelelfen sind in einer unangenehmen Situation; alle in einem Haufen hinter dem Haus bzw. Holzstapel. Leise beginnen die menschlichen Soldaten entlang der Häuserwand vorzuschleichen.
Die Dunkelelfen positionieren die Korsaren für den zu erwartenden Angriff und stoßen den Feind zurück. Die Zauberin Nikala springt um die Ecke und wirft einen Feuerball nach den Soldaten. Diese sind scheinbar sehr überrascht. Zwei von ihnen werden geröstet. Nun hat jede Seite je 2 Verluste erlitten.
Der Teil in dem all die Dinge passieren
Nun kommt’s zur Eskalation. Nikala überlegt sich noch einen coolen Spruch, als Smirre über den Dorfplatz auf sie zuprescht.
In der Zwischenzeit treibt der ausgefuchste Graf Daunenfein sein Ross an und galoppiert um das Gasthaus um die Elfen von hinten zu treffen.
Als er schwertschwingend auf den Elfenhaufen zuhält brüllt er den beiden Stadtwächtern zu, dass sie JETZT angreifen sollen. Barei die Hexenkriegerin und ihr Armbrustschützenkumpel sehen sich einem Umfassungsmanöver ausgesetzt.
Barei setzt sofort dazu an was Hexenkriegerinnen halt tun: Angriff, Kreischen, mit tollen Haaren und viele Attacken brillieren – und dann an dicker Rüstung abprallen. Der Korsar mit der Fahne stößt dazu. Noch ist alles unter Kontrolle.
Bei Nikala auf der anderen Seite…
Nach einem Hammerklaps von Smirre sinkt Nikala in’s Gebüsch, doch der Korsar hilft ihr wieder auf. Das verschafft ihr kurz Zeit, doch immer mehr haarige Kerle stoßen dazu. Erst ein Stadtwächter, dann Graf Daunenfein (dem das Gekreische von Barei zu viel geworden war).
Falls es euch wundert, wieso er so problemlos wegkommen konnte – ihr wundert richtig. Aber berittene Modelle können sich aus dem Nahkampf mit Modellen zu Fuß einfach nach Belieben lösen.
Nikala und ihr Korsarenkumpel müssen übel einstecken, und ich beginne Moraltests zu würfeln. Natürlich ist der hasenfüßige Assassine der erste, der sich mit Überschallgeschwindigkeit verabschiedet. Obwohl der Rest meiner Bande (noch) stehenbleibt beenden wir das Spiel aus Zeitgründen.
Nachbetrachtungen
Ein Sieg für die imperialen Verteidiger! Okay, das war wohl mein Fehler. Ich hätte das geschickter angehen können. Vor allem hätte ich Nikalas Zauberkräfte offensiver einsetzen sollen. Vielleicht wurde ich auch einfach durch mobilere Gegner ausmanövriert. Aber das ist okay. Der Tisch war sehr, sehr hübsch, was dem Spiel extrem viel gegeben hat. Man kann kaum zu viel und zu hübsches Gelände haben, speziell in Skirmishsspielen.
Advanced Song of Blades and Heroes funktioniert wirklich gut. Das Spiel war nicht ganz so flott wie ich mir das vorgestellt hatte (war ja auch das erste), aber es war flüssig, ergab Sinn, es gab taktische Entscheidungen und gerade das richtige Maß an Friktion. Die Regeln selbst sind flott zu erlernen und geraten nicht zu sehr in den Weg während des Spiels. Hat Spaß gemacht.
Dieses Spiel hat mein Interesse an Fantasyspielen wiedergeweckt.
Moin,
Wundernetter Bericht. Hat mir gut gefallen. Ich finde, das die Song of Blades and… Spiele total unterschätzt werden. Sie sind schnell zu lernen, machen als Kampagne super viel Laune. Wir spielen immer mit Reaktion auf Sicht.. Aber das ist ja optional.
Vielen Dank für den Bericht…
Und wirklich schönes Spielfeld
Chris
Hallo, danke für den Kommentar! Absolut, SoBH ist einfach ein nettes, flottes Regelwerk mit einem guten kleinen Kniff (die Aktivierung). Reaktion auf Sicht klingt auf jeden Fall vernünftig. Wie gesagt, wir haben bisher immer einfach mit Reaktion irgendwo am Tisch gespielt (der Einfachkeit halber), aber ich würd’s gern mal mit eurer Variante ausprobieren. Kampagne klingt auch super. Verwendet ihr einfach die Regeln aus dem Regelbuch, oder zusätzliche Hausregeln?
Ja, der Tisch war echt schön. Wie so oft eine Kollaboration von Virago und mir.