Heute möchte ich euch ein besonderes Regelwerk vorstellen – Sharp Practice 2 von Too Fat Lardies.
Sharp Practice (SP), ursprünglich 2008 veröffentlicht, ist ein groß angelegtes Skirmishspiel, das auf Anführern, Command&Control und den Heldentaten der literarischen Helden der Schwarzpulverzeit basiert. Ein typisches Spiel besteht aus 50 bis 120 Figuren pro Seite und einer Handvoll Anführer. 2016 ist SP2 in einem schönen, vollfarbigen soft-cover Buch mit 120 Seiten erschienen.
Trotz aller Bemühungen wird SP1 oft als ein napoleonisches Skirmishspiel angesehen, und obwohl es einige brillante Ergänzungsbücher gibt, die die Regeln in die Rosenkriege, den amerikanischen Bürgerkrieg, und andere Konflikte versetzt haben, blieb haftete ihnen immer das Label „Napoleonisch“ an. Natürlich ist da der Name, der nicht zufällig an die besonders in England beliebten Sharpe-Romane und -Verfilmungen handelt, und man muss sagen, dass der Anhang des Buches sehr detailliert (im besten Sinne des Wortes) auf Infanterie- und Kavalleriedrill der napoleonischen Zeit eingegangen ist. Bei SP2 macht der Buchumschlag es sehr deutlich (fett gedruckt): Dies sind Spielregeln für große Scharmützel in der Ära des Schwarzpulvers, 1700 bis 1865.
Im Großen und Ganzen bedeutet dies lineare Taktiken von der Einführung des Ringbajonetts in die europäischen Armeen bis zum Ende des amerikanischen Bürgerkriegs; eine Zeit, in der die lineare Taktik der napoleonischen Ära unter anderem durch die Verbesserungen der Infanteriegewehre weitgehend ersetzt worden war.
Die Basics
In Sharp Practice 2 gibt es keinen festen Maßstab, aber um die Szenariogestaltung zu erleichtern, ist es eine gute Faustregel, dass 12″ auf dem Tisch etwa 50 Yards (oder knapp 46 Metern) entsprechen. Ebenso gibt es keine festgelegte Figurengröße. Das Spiel sieht mit 28mm gut aus und mit 15mm Figuren sieht es ‚korrekt‘ aus. Wenn ihr euch dafür entscheidet, mit 10mm Figuren (eine meiner Lieblingsgrößen) oder 6mm zu spielen (was zu Diskussionen führen kann), schlägt der Autor vor, Zentimeter anstatt Zoll zu verwenden. Ein Spiel mit 15mm oder 28mm Figuren wird auf einem normalen 6′ by 4′ Tisch perfekt spielbar sein, für kleinere Maßstäbe werden 50x70cm vorgeschlagen (obwohl größer bei Tischen immer besser ist).
Abgesehen von Miniaturen und Gelände benötiget ihr ein Maßband, einen Haufen sechsseitiger Würfel (eine gute Handvoll, vielleicht 15 oder so), ein paar Marker und entweder Chips oder Karten. Diese können bei Too Fat Lardies gekauft werden oder du machst sie einfach selbst. Einige Leute mögen Karten aus irgendeinem Grund nicht, weshalb die Option, stattdessen Chips zu verwenden, eingeführt wurde. Tut ja auch das selbe. Entweder ziehet ihr eine Karte von einem Deck oder ihr zieht einen Chip aus einer Tasche. Die Ergebnisse sind die gleichen. Beide Varianten haben etwas an sich. Karten können wirklich schön designt werden, sie können sehr einfach aufbewahrt werden und ich bevorzuge das „Gefühl“ beim Ziehen von Karten.
Chips hingegen ermöglichen natürlich auch lustige Gimmicks. (Bleifreie!) Musketenkugeln mit kleinen Gravuren oder etwas Farbe darauf kann thematisch sehr gut passen. Evtl. könnte man dazu auch Murmeln oder Kugeln aus einem dicken Kugellager verwenden.
Die Marker dienen hauptsächlich dazu, den Zustand einer Gruppe von Kämpfern und Schockpunkten darzustellen.
Aufstellung einer Streitmacht
Bei SP2 steht ganz deutlich die Geschichte des Spiels im Zentrum. Deshalb ist es immer ratsam ist, ein schönes Szenario auszuarbeiten, auch wenn es verlockend ist, einfach nur Punktwertgleiche Streitmächte aufzustellen und einen Kampf auszutragen (und wir alle wissen, dass Punktesysteme nie ein ausgewogenes Spiel garantieren).
Jupp, zur Vereinfachung der Szenarioerstellung, bietet SP2 zum ersten Mal in einem Too Fat Lardies-Spiel ein vollwertiges Punktesystem an. Denkt daran, dass dies rein optional ist, aber es ist auch nett, etwas Orientierungshilfe zu haben.
Das Regelbuch enthält Armeelisten für den Siebenjährigen Krieg in Nordamerika, den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, Napoleon in Portugal und Spanien, den Amerikanischen Bürgerkrieg und den indischen Aufstand von 1857. Außerdem sind bereits ein ganzer Haufen weiterer Armeelisten auf der TFL-Website erschienen und von Fans geschrieben worden, sowie einige Szenario- und Kampagnenerweiterungen.
Als Beispiel zeige ich einige Screenshots aus der französischen Liste für 1805-1807. Jede Liste besteht in der Regel aus etwa drei verschiedenen, die historische Formationen der damaligen Zeit darstellen:
Der zweite Teil besteht aus Einheitenwerten zusammen mit ihren Punktkosten, speziellen Regeln und allem, was sie tun können oder nicht können. In diesem Fall haben wir die französische Armee in ihren glorreichen Jahren, so dass sie über gut ausgebildete, motivierte Kerneinheiten verfügt.
Zusätzlich zu den Einheiten, die auf den verschiedenen Epochen basieren, gibt es Supportlisten. Jedes Szenario gewährt den Spielern eine Reihe von Support-Punkten, die sie ausgeben können. Die allgemeine Unterstützungsliste umfasst Dinge wie zusätzliche Anführer, Munitionswagen, Dummy-Aufstellpunkte (mehr dazu später), Priester, Leitern, Ingenieure, Befestigungen, szenariospezifische Werkzeuge, Spezialisten und vieles mehr. Ihr seht bereits – hier wurden einige Neuerungen aus Chain of Command übernommen.
Wenn ihr euch für das Punktesystem entscheidet, wird die Differenz zwischen den Kräften durch zusätzliche Unterstützungspunkte für den Spieler auf der Seite ausgeglichen, die den niedrigeren Punktwert hat. Zum Beispiel: Der blaue Spieler hat Einheiten mit einem Gesamtpunktwert von 80 und der rote Spieler einen Gesamtpunktwert von 76. Je nach Szenario erhält jeder Spieler zusätzliche 12 Punkte Unterstützung, was bedeutet, dass Blau mit den 80 Punkten, die seine Streitkräfte kosten, plus 12 Punkte endet, die er frei für Unterstützung und/oder zusätzliche Einheiten ausgeben kann. Rot erhält insgesamt 16 Punkte zum Ausgeben (12 + die Differenz zwischen dem Kraftwert von Blau und Rot). Dies ist ein sehr einfaches Punktesystem. Um die Leutchen davon abzuhalten Zeit mit „List Building“ und Min-Maxing und solchen Quatsch zu verschwenden, stellt das Regelwerk sinnvolle Formationen für jede der Perioden dar, die von den Armeelisten im Regelwerk erfasst werden (sprich: „Beispiel-Armeen“).
Das Punktesystem ist vielmehr ein Zugeständnis an die Zeit in der wir leben als eine Anregung Sharp Practice als Turnierspiel zu betrachten. Denn das ist es meiner Meinung nach keineswegs, was glaub ich im Weiteren deutlich wird.
Spielaufbau
Das Regelwerk enthält sechs allgemeine Szenarien (Begegnung, Generalangriff, Verteidigung in der Tiefe, Eskortierdienst, Angriff auf ein Ziel und Rettungsmission). Das Buch enthält auch Vorschläge für Mini-Kampagnen und für kleinere charakterbasierte Geshichten, die Sie in Ihr Spiel aufnehmen können, um mehr Tiefe und Dramatik zu erhalten.
Wie bei jedem anderen Skirmishspiel wird Sharp Practice mit mehr Gelände besser. Benutzt viel Gelände, benutzt schönes Gelände. Die Regeln schlagen vor, den Tisch aufzustellen und dann herauszufinden, welches Szenario ihr spielt, es sei denn, ihr habt ein ganz bestimmtes Szenario im Sinn.
Truppen werden von Aufstellpunkten (Deployment Points) aus in’s Spiel gebracht, ähnlich wie die Jump-Off-Points in Chain of Command. Das bedeutet, dass Truppen nicht anfangs am Tisch aufgebaut werden, sondern der Zeitpunkt ihres Einsatzes dem Spieler überlassen bleibt und in der Regeln auch an welchem Aufstellpunkt das geschieht. Diese stellen sichere Durchgänge zum Schlachtfeld dar, die von Truppen genommen werden können. Dies ist eine sehr elegante Lösung für mehrere Dinge: Die Spieler erhalten nicht mehr Informationen, als sie logischerweise über die Bewegungen und Standorte der feindlichen Truppen haben sollten, und das alte Blinds-System wird rausgenommen. Nicht, dass ich was gegen Blinds hätte, aber die Deployment Points machen das auch gut.
Eine schnelle Lösung, die ein weiteres interessantes taktisches Element hinzufügt, insbesondere wenn Dummy Deployment Points und Movable Deployment Points (meist für extrem geländekundige irreguläre Truppen) ins Spiel kommen.
Wie funktioniert das Spiel nun?
Leute, die zuvor Sharp Practice (oder Dux Britanniarum) gespielt haben, werden sich mit den Kernmechaniken schnell vertraut fühlen.
Die Karten werden nacheinander umgedreht bzw. die Chips nacheinander gezogen. Im Folgenden werde ich mich auf Karten beziehen, aber das Spiel kann genauso einfach mit Chips gespielt werden. Jeder Anführer (Leader) im Spiel hat eine entsprechende Karte, wenn seine Karte aufgedeckt wird, darf er gehen. Anführer haben jeweils den Status 1 (ein Sergeant o.ä.) bis 4 (ein Offizier, bis hoch zu sowas wie einem Major), die gleiche Zahl ist die Anzahl der Befehlsinitiative-Punkte (Command Initiative), die sie erhalten.
Wenn ein Anführer aktiviert wird, können er seine Punkte für mehrere Dinge ausgeben, die jeweils einen Befehlspunkt kosten: Aktiviere eine Gruppe unter seinem Kommando (in diesem Fall hat die Gruppe zwei Aktionen, die er für Bewegung, Feuer, Nachladen, Anlegen, usw. ausgeben kann), leite das Feuer einer Gruppe, bilde Gruppen zu einer Formation (die sie unflexibiler macht, aber viel standhafter im Kampf und effektiver beim Schießen) oder spalte Figuren für besondere Aufgaben ab.
Darüber hinaus können Anführer selbstständig handeln, szenarienspezifische Sonderaktionen durchführen lassen, Truppen sammeln lassen (= Schockpunkte entfernen) und so weiter.
Bewegungsreichweiten werden gewürfelt, so dass jede Aktion, die eine Gruppe für die Bewegung ausgibt, dazu führt, dass sie 1W6 (einen sechsseitigen Würfel) würfeln und das Ergebnis in Zoll bewegen. Das Feuern ist ebenso einfach – ihr würfelt einen sechseitigen Würfel für jeden Mann, der Zielwert wird durch die Reichweite bestimmt (die Reichweiten sind in leicht zu merkende 12″-Schritte unterteilt. Nahbereich für eine Muskete beträgt 12″, lange Reichweite 24″. Eine Flinte mit gezogenem Lauf darf bis zu 48″ weit feuern, erfordert allerding 2 Aktionen zum Nachladen, es sei denn es wird der berühmte Tap Reload verwendet). Durch verschiedene Faktoren kann der zu erwürfelnde Wert weiter modifziert werden.
Sobald die Anzahl der Treffer festgelegt ist, wird der Effekt ausgewürfelt, basierend auf der Deckung des Ziels.Dies führt entweder zu Kills (= eine Figur entfernen oder ein Verlustmarker, falls deine Figuren zu mehrt auf einem Base stehen)) oder – wahrscheinlicher – zu Schockpunkten.
Shock funktioniert wie in jedem anderen TFL-Spiel – Schockpunkte reduzieren Bewegung und Feuerkraft (es sei denn, sie werden von einem Anführer per Rally-Aktion entfernt), sammelt eine Einheit zu viele Schockpunkte, gilt sie als zerschlagen und muss fliehen.
Um all dem eine weitere taktische Ebene hinzuzufügen, hat das Deck nicht nur Anführerkarten, sondern auch Kommandokarten. Eigentlich ziemlich viele (4 pro Seite, in der Regel). Sie sind immer nur von einer Seite verwendbar, werden nachdem sie gezogen werden zur Seite gelegt und die Spieler können mit ihnen alle möglichen raffinierten Tricks anstellen.
Falls ihr mit Chain of Command oder Dux Britanniarum vertraut seid – diese Kommandokarten entsprechen in etwa den Handkarten in Dux Brit oder noch viel mehr den Chain of Command Punkten in Chain of Command. Einfach ausgedrückt werden die Kommandokarten von Sharp Practice im Laufe der Zeit angesammelt, und je mehr ein Spieler zur Verfügung hat, desto mehr Dinge kann er mit ihnen machen. Zu diesen Aktionen gehören Bonuswürfel im Nahkampf oder Schießen, die Aktivierung spezifischer Sonderregeln, die Unterbrechung von Aktionen der Gegner und so weiter.
Das Aktivierungsdeck enthält auch die klassische Tiffin‘ Karte, die das sofortige Ende des Zuges bezeichnet. Alle Einheiten, die in diesem Zug nicht aktiviert wurden, können nun mit den restlichen Kommandokarten aktiviert werden, ansonsten müssen sie an Ort und Stelle bleiben und dürfen in diesem Zug nichts tun.
Nicht genutzte Kommandokarten verfallen. Was natürlich ein schönes Pokerelement darstellt. Oft wartet ein Spieler auf eine dritte oder vierte Kommandokarte um irgendwas ganz Wildes zu veranstalten, doch dann kommt die Tiffin-Karte und es beginnt das große Lamentieren, dass er doch mit zwei oder drei Karten besser gleich was gemacht haben sollte.
Manchen Leuten gefällt das nicht, jedoch…
Wie wir alle wissen, laufen die Dinge manchmal nicht so, wie wir es uns im Leben wünschen, und soweit ich weiß, gilt dies umso mehr für die extreme Situation des Kampfes. Ich mag Unvorhersehbarkeit in Wargames und es ergibt einfach Sinn, sie drin zu haben. Wenn man sich historische Berichte über Kampfhandlungen ansieht, sind all diese Überraschungen, Fehler und schlichten Zufälle nicht unbedingt der Unfähigkeit der Truppen oder der Kommandeure zuzuschreiben (damit will ich nicht behaupten, dass es so etwas nicht gibt, wohlgemerkt). Es gibt so viele Faktoren, denen Menschen unter Stress, Angst, Wut, Erschöpfung und so weiter ausgesetzt sind, dass es beim Anleiten einer Gruppe von Menschen in so einer Extremsituation, extrem leicht zu erstaunlichen Problemen kommt. Klar, man kann dem mit Ausbildung, sorgfältiger Auswahl, Erfahrung, etc. entgegenwirken, doch es bleibt ein Faktor. Sharp Practice stellt dies dar und legt großen Wert auf die Kommandeure im Feld, die sich mit einer unendlichen Reihe von kleinen Krisen konfrontiert sehen.
Das Spielnarrativ
Apropos Schwerpunkt auf Anführer – Sharp Practices bemerkenswerteste Eigenschaft ist ein klarer Fokus auf die Geschichte die sich im Laufe des Spiels entfaltet. Anführer sind mehr als nur ihr Leader Level, und die Spiele, sind voller Zufallsereignisse und Nebencharaktere, die den Tisch bevölkern. Die Offiziere werden streng durch die Tatsache getrennt, ob sie Gentlemen sind oder nicht. Dieser Hintergrund wird ausgewählt oder ausgwürfelt, genauso wie ihr allgemeiner Charakter, mögliche zusätzliche praktische Fähigkeiten, Charisma und Aussehen. Alle diese Faktoren können bei der Interaktion mit Neben- oder Hauptfiguren auf das Spiel Einfluss nehmen oder nicht.
Wie ihr seht gibt es da einige Rollenspielelemente. Nicht nur in Bezug auf die Anführer, sondern auch bei bestimmten szenariospezifischen Aufgaben und dem Einsatz von Spezialisten wie Spionen, Dolmetschern, Dieben, Sprengmeistern, und so weiter. All diese Dinge fügen sich eher nahtlos in das Spiel ein und bereichern das Spielerlebnis auf vielfältige Weise. In ein Skirmishspiel im 18. und 19. Jahrhundert passt es einfach super rein.. Gute Wargames/Tabletopspiele haben immer eine Geschichte, die sich von selbst entfaltet. Sharp Practice nutzt dies sehr gut und bereichert diesen Aspekt weiter.
Und ja, es gibt auch Duelle und das Risiko vor dem Feind bzw. den eigenen Leuten das Gesicht zu verlieren.
Zusammenfassung und Fazit
Soviel zu meiner kleinen Einführung zu Sharp Practice 2.
Jeder, der Sharp Practice 1 liest, weiß, dass dieses Regelwerk gut detailliert, clever und lustig ist, aber auch etwas schwer zu durchschauen. Mit Sharp Practice 2 haben die Autoren eine beispielhafte Arbeit geleistet, indem sie dieses Regelwerk auf die höhe der Zeit gebracht haben. Die Präsentation entspricht modernen Standards (Fotoqualität könnte hie und da besser sein, aber egal). Das Layout des Buches ist sehr solide und klar, auch wenn einige der Detailregeln an überraschenden Stellen zu finden sind. Dennoch, mit jedem Regelwerk, besonders seit Dux Britanniarum, sehen die Lardies-Regeln besser und klarer aus. Diese haben sogar einen sehr guten Index!
Anders als bei Dux oder Chain of Command muss die aktuelle Inkarnation von Sharp Practice natürlich nicht nur Menschen ansprechen, die neu im Spiel sind, sondern auch Menschen, die die erste Ausgabe der Regeln kennen und lieben. Von ersteren wie letzteren wird SP2 fantastisch gut angenommen.
Was die Autoren hier getan haben, war, das Ganze auseinanderzunehmen, jeden einzelnen Aspekt auf Verbesserungsmöglichkeiten zu überprüfen und auf den neuesten Stand zu bringen. Dann wurde es wieder zusammengesetzt. Also sind alle guten Dinge da, ein paar Dinge wurden sogar hinzugefügt. Einige Dinge wurden fallen gelassen (wie die unterschiedlichen Regeln für Hörner, Trommeln, Flöten und Brüllen), aber diese waren wirklich etwas zu granular für ein solches Spiel und haben am Ende nicht so viel hinzugefügt. Das Blinds-System wurde abgeschafft, aber mit den Deployment Points durch eine Mechanik ersetzt, der sehr ähnliche Dinge tut, und wahrscheinlich einen Hauch besser.
Für all jene, die gern einfach schnell und spontan ein Spiel auf den Tisch stellen wurde ein Punktesystem eingeführt (an dem ein großes „Optional!“-Schildchen hängt). Nett ist, dass das Ganze mit dem Unterstützungslisten-Ding gekoppelt ist. Das wiederum ermutigt vielleicht dazu, etwas unkonventionellere Einheiten auf den Tisch zu stellen die dem Ganzen allein schon durch ihre Anwesenheit etwas Würze verleihen.
Darüber hinaus gibt es noch einen weiteren einfachen Grund, sich Sharp Practice zu besorgen – es gibt einfach nichts Vergleichbares. Muskets and Tomahawks geht in eine ähnliche Richtung, aber deckt viel weniger ab. Jeder der Freude an Skirmishspielen hat bei denen jede Partie eine eigene Geschichte schreibt, hinter dem nebenher auch noch ein flottes, cleveres Tabletop steckt sollte unbedingt Sharp Practice ausprobieren. Ich hab’s über die letzten 3 Jahre viel gespielt, und es war jedes mal ein großer Spaß. Es deckt über 150 Jahre ziemlich bewegte Geschichte ab, also bin ich sicher, dass ihr etwas findet was euch interessiert.
Sharp Practice ist direkt über Too Fat Lardies (https://toofatlardies.co.uk/product-category/sharp-practice/) ab GBP 18,00 für die PDF-Regeln oder GBP 25,00 für das vollfarbige Softcover-Regelbuch sowie eine Vielzahl von Regelbündeln mit Karten, Token und/oder Chips erhältlich.
Ich hoffe, dass euch der Artikel gefallen hat, und dass ihr euch ein Bild über diese sehr spaßigen Regeln machen konntet. 🙂 Falls ihr noch Fragen oder Anregungen habt, seid ihr gern eingeladen, sie über die Kommentarfunktion unten zu posten oder direkt per e-mail zu schicken. Außerdem könnt ihr mich über die Tabletop Stories Facebookseite, die Battle Brush Studios Facebookseite, oder Battle Brush Studios direkt erreichen.