Dies ist ein Spielbericht über unser zweites Big Chain of Command Spiel. 6 Spieler, 3 Infanterie-Züge, zwei Züge Panzer, gepanzerte Aufklärung, und noch mehr!
Das Szenario ist der Epilog zu Annatars und Slowiks Operation Martlet Kampagne, einer der „pint-sized“ Kampagnenergänzungen von TFL für Chain of Command. Diese beschäftigt sich mit dem Kampf zwischen der 49. britischen Infanteriedivision und der 12. SS-Panzerdivision um einige Dörfer westlich von Caen im Juni 1944. Die britische Division, unterstützt von Panzern der 24th Lancers und der Sherwood Rangers Yeomanry, sollte zwischen der 12. SS-Panzerdivision und Panzer Lehrabteilung durchbrechen. Dazu war ein 3-Stufiger Plan ausgearbeitet worden in drei um die Hügel westlich von Caen zu erobern und damit die Einkreisung der Stadt in der Operation Epsom zu unterstützen.
Unser Szenario befasst sich mit einem Gegenangriff auf Fontenay-Le-Pesnel. Max Wünsches Panzertruppe und gepanzerte Aufklärungseinheiten der 12. SS-Panzerdivision treffen auf Einheiten der 11. Royal Scots Fusiliers, des Hallamshire Battalion und eines Zuges von Sherman-Panzern der 24th Lancers. Reste des 26.SS-Panzergrenadierregiments sind bereits vor Ort und werden den Gegenangriff unterstützen.
Annatar hat das Szenario für uns vorbereitet. Hier seht ihr das Gebiet, das am Tisch nachgestellt wird:
…und hier als Diagramm:
Jedes Kästchen sind 30x30cm im Spiel, der Tisch maß also 2,40×1,80m.
Aufbau
Um 4 Uhr Nachmittags trafen wir uns und bauten auf.
Hat etwa 1,5 Stunden gebraucht inkl. Geplaudere. Wieder ein großartig aussehender Tisch, nicht zuletzt wegen der vielen kleinen Details, die Annatar mitbrachte, um den Tisch zu beleben.
…und natürlich die allseits beliebten Verweise auf andere Spieler. Hier ist Viragos Hundehütte. Slowik stand hinten am Tisch auf einem Feld und verscheuchte die Krähen.
Gutes Zeug.
Szenario und Spiel
Nun zum Spiel selbst. Wir hatten alles vorbereitet, der Rest der Spieler war erschienen und die Streitkräfte waren verteilt.
Virago (Britischer Kommandant):
Britisches Rifle Platoon
1 Lieutenant (Senior Leader)
1 Platoon Sergeant (Senior Leader)
2″ Mörser Team
PIAT-Team
3 Infantry Sections, zu je: 1 NCO (junior leader), 1 Rifle Team von 6 Mann, und 1 Bren Team zu 3 Mann
Tùrin:
Britisches Rifle Platoon
1 Lieutenant (Senior Leader)
1 Platoon Sergeant (Senior Leader)
2″ Mörser Team
PIAT-Team
3 Infantry Sections, zu je: 1 NCO (junior leader), 1 Rifle Team von 6 Mann, und 1 Bren Team zu 3 Mann
Beide Platoons teilen sich folgende Unterstützung:
- Adjutant (hilft dabei Truppen auf den Tisch zu bekommen, wenn die Senior Leaders alle am Tisch sind)
- Feldbefestigungen für ein Team (im Geheimen notiert)
- Vickers MMG Team
- Artilleriebeobachter mit einer Batterie 3″-Mörser am Hörer
- 2x 6-pfünder Panzerabwehrkanonen
Klaudius (Reserve, erscheint entlang einer der beiden Straßen bei Spielzug #2):
M4 Sherman (Senior Leader), M4 Sherman (Junior Leader), M4 Sherman (Junior Leader), Sherman Firefly (Junior Leader)
Deutsche
Kampfgruppe Wünsche
Annatar (deutscher Oberbefehlshaber, kommt entlang der Straße rein):
Panther Ausf.A (Senior Leader), Panther Ausf.A (Junior Leader)
SdKfz250 mit MG42, 2 Mann Besatzung, Infanterietrupp bestehend aus Junior Leader, 3 Mann mit MG42
SdKfz250 mit MG42, 2 Mann Besatzung, Infanterietrupp bestehend aus Junior Leader, 3 Mann mit MG42
Slowik (an der linken Flanke):
Panther Ausf.A (Senior Leader), Panther Ausf.A (Junior Leader)
SdKfz250 mit MG42, 2 Mann Besatzung, Infanterietrupp bestehend aus Junior Leader, 3 Mann mit MG42
SdKfz250 mit MG42, 2 Mann Besatzung, Infanterietrupp bestehend aus Junior Leader, 3 Mann mit MG42
12.SS Panzergrenadiere vor Ort
Sigur (deploying via Jump-Off Points):
Panzergrenadier-Zug
Senior Leader
2 Panzergrenadier-Gruppen: 1 Junior Leader, zwei MG42-Gruppen zu je 3 Mann
Unterstützung:
- Adjutant
- Befestigungen für 2 Teams
- Sanitäter
- Bombardierung vor dem Spiel
- Artilleriebeobachter mit 8cm-Mörserbatterie im Hinterland
Wie im vorherigen Spiel führt jeder Spieler seine Force Morale im Geheimen. Sehr empfehlenswert. Einige mögen das Bedürfnis nach einem Schiedsrichter verspüren, wenn sie solche Regeln verwenden. Doch solange sie nicht mit Schurken, Schuften und Ganoven spielen wird es gut funktionieren. Die Force Morale ist ein zentrales Element in Chain of Command. Zu Beginn des Spiels würfelst du für die Force Morale deines Zuges, was zu einem Wert zwischen 8 und 11 führt. Wann immer „Schlechte Dinge“ passieren (ein Anführer wird verwundet, routiniert oder getötet, ein Team oder eine Gruppe ist gezwungen, sich zurückzuziehen, ein Jump-Off Point oder ein Ziel geht verloren, …), würfelst du nach möglichen Abzügen von deiner Force Morale. Die meisten Szenarien werden über die Force Morale gewonnen oder verloren. Wenn die Force Morale zu niedrig wird, verlierst du Aktivierungen und im Allgemeinen „friert dein Zug ein“ und wird dann früher oder später gezwungen sein, sich zurückzuziehen.
Nach der Patrol Phase werden Jump-Off Points vergeben und den Spielern Sektoren zugewiesen:
Viragos Rifle Platoon sitzt an unserer linken Flanke. Seine Jump-Off Points (türkis) waren fast genau hintereinander aufgestellt – einer weit vorne hinter einem Gebäude, der andere weiter hinten über die Hauptstraße im Wald.
Tùrins Rifle Platoon befindet sich auf der anderen Seite der Frontlinie im bebauten Gebiet. Ein zweiter Jump-Off-Punkt ist außerhalb des Dorfkerns platziert worden.
Klaudius‚ Sherman Zug liegt in Reserve. Der Senior Leader von Virago muss zuerst Funkkontakt herstellen, dann, in der folgenden Runde, würden Klaudius‘ Panzer auftauchen. Das ist eine lässige kleine Regelung, denn in Chain of Command ist ein Spielzug natürlich eine variable Einheit. Ein Zugende ist eher wie ein zufälliges Ereignis. Das heißt, man weiß nie genau, wann die Reserven endlich ankommen. Wie bei Fahrzeugen in Chain of Command üblich, werden die Panzer entlang der beiden Straßen an der britischen Tischkante auftauchen.
Annatar, als Kommandant der Deutschen, hatte die Ehre, das bebaute Gebiet direkt anzugreifen.
Slowiks gepanzerte Truppe sollet sich durch den Obstgarten zu nähern.
Meine Panzergrenadiere sind bereits vor Ort und nutzen die Jump-Off Points wie gewohnt.
Als Angreifer dürfen wir beginnen.
Annatar brinbgt sofort sowohl seine Panther als auch seine beiden SdKfz250 auf den Tisch, um das Dorf im Handstreich zu erobern.
Dabei passierten sie das Gebäude, das das Schicksal meiner Panzergrenadiere werden sollte.
Der Jump-Off Point, der vom Sanitätsfahrzeug zusammen mit Crew dargestellt wird, ist bereits ein Vorzeichen für die Zukunft. Gefährlich nah dran: Eines von Annatars SdKfz250.
Slowik an unserer linken Flanke geht es etwas vorsichtiger an und bringt nur einen Panther und ein SdKfz250 mit…
…aber diese beiden sind alles andere als vorsichtig in ihrem Vorgehen und rasen sofort vorwärts durch Obstgärten, Kühe und Mauern, um Viragos vorderen Jump-Off Point einzunehmen.
Durch das vorangegangene schwere Bombardement ziehen Viragos Mannen die Köpfe ein und können den Jump-Off Point nicht verteidigen.
Alles, was er tun kann, war, den 2″ Mörser am verbliebenen Jump-Off Point aufzustellen, dem Panther Rauchgranaten entgegenzuschmeißen und irgendwie zu versuchen ihn zu verlangsamen. Nebenher lässt er eilig nach Klaudius‘ Panzern funken.
Auf der rechten Flanke fuhren Annatars Panzer ebenso enthusiastisch, aber in Formation, vorwärts.
Die Kampfmoral ist eine lustige Sache. Obwohl es sich nur um 15mm-Modelle handelt – diese beiden Panther, die in Richtung Dorf fahren, sahen für mich so beeindruckend aus, dass ich eines meiner beiden lädierten Panzergrenadier-Teams einsetze, um sie zu unterstützen. Ich meine, diese Panzer sehen unbesiegbar aus! Wir mussten die Tatsache ausnutzen, dass es den Briten aufgrund der Bombardierung schwer fällt ihre Abwehr zu organisieren, und Panzer brauchen Unterstützung in bebauten Gebieten, richtig?
Ich setze meine erste Gruppe ein, um die feindlichen Positionen zu flankieren, die von den Panzern ausgekundschaftet wurden.
Bislang hatten die britischen Truppen sich nicht verraten, aber als die Panzer sich nähren, eröffnet Tùrins gut platzierte (und eingegrabene) 6-Pfünder Panzerabwehrkanone das Feuer.
Genau wie im Training verlasse die Panther die Straße nach links und rechts, um weniger exponiert zu sein und sich nicht gegenseitig im Weg zu stehen.
Ein nervenaufreibendes Duell zwischen den beiden Panthern und der 6-pfänder Kanone entspinnt sich. Die schottische Geschützbesatzung zieht viel Feuer, aber sie behielt die Nerven (nicht zuletzt wegen des brüllenden Offiziers) und feuert immer wieder zurück.
Meine Angriffstruppe versucht, in die Flanke der Waffe zu gelangen, träumt davon, sie auszuschalten und sich einen Haufen Medaillen zu verdienen. Der Traum wird durch eine Gruppe britischer Schützen beendet, die ihre Position im großen Eckhaus preisgeben, einen der Panzergrenadiere töteten und den Rest des Teams zwingen, hinter einer Mauer Schutz zu suchen. Dort sind sie mehr oder weniger festgesetzt, denn sobald sie sich zeigen feuert die englische Rifle Section auf sie. Noch schlechter dran ist das andere Team, das es nicht einmal über die Straße schafft, bevor sie unter schwerem Feuer stehen. Nur durch puren Zufall schaffen sie es hinter einen Schuppen zurück. Doch mit vielen Schockpunkten, reduziert auf zwei Jungs und getrennt von ihrem Anführer und dem anderen Team, können sie nicht viel tun.
Unsere Attacke auf der rechten Flanke steckt fest.
Während an der rechten Flanke Feuergefechte ausbrechen, kommt es auch an der Linken zu Aktionen: Die schlechte Nachricht ist, dass Klaudius‘ Sherman-Zug begonnen hat, aufzutauchen. Die gute Nachricht, dass Slowiks zweiter Panther den Kommando-Sherman mit einem gezielten Schuss vernichten kann.
Der zweite Erfolg für Slowik. Freudentänze verebben, als es der 6-pfünder Kanone im Dorf gelingt, seinerseits Annatars Kommando-Panther zu sprengen.
Sehr unglücklich. Der zweite Panther bleibt an Ort und Stelle, entschlossen, diese Panzerabwehrkanone zum Schweigen zu bringen!
In der Zwischenzeit habe ich meine zweite Panzergrenadiergruppe im grauen Haus weiter hinten in’s Spiel gebracht, die die Rifle Section im Eckhaus mit Feuer ablenken soll damit mein Stoßtrupp weg kann. Läuft aber garnicht gut. Die Würfel müssen verhext sein!
Oder vielleicht liegt es am seltsamen Maskottchen, das mit in den ersten Stock gebracht haben? So oder so, trotz der gewaltigen Feuerkraft der MGs der Panzergrenadiere ist das britische Feuer viel effektiver. Ich bringe meinen Senior Leader (um Schock zu entfernen) und die Artilleriebeobachter ebenfalls in meinem Haus in’s Spiel.
Virago ist durch den gepanzerten Vormarsch von Slowik stark unter Druck gesetzt worden, so dass er sein 6-pfünder-Geschütz sowie zwei Infanterie-Sections und einen Senior Leader einsetzt, um entlang der Hauptstraße eine ordentliche Front aufzubauen.
Klaudius‘ verbliebener Sherman rollt hinter ein Haus, um den Panther in der Flanke zu erwischen, sollte dieser weiter vorrücken. Denn so bekommt man Panther.
Dieses Katzenabschreckungsmanöver wirkt und Slowik wendet seine Streitkräfte nach Osten, um unseren Angriff zu unterstützen und einen Keil zwischen die Zügen von Virago und Tùrin zu treiben.
Nach kurzem Hin und Her mit der 6-pfünder Kanone folgt Slowiks zweiter Panther:
Meine Artilleriebeobachter haben schließlich Kontakt mit der Mörserbatterie aufgenommen. Virago’s eng aufgereihte Schützenlinie mit Pak ist ein attraktives Ziel. Man muss sie erwischen solange sie so eng beeinanderstehen, also keine Zielgranaten oder sowas, einfach mit so viel wie möglich drauf!
Nunja, also man kann niemandem direkt die Schuld an dem Mörserfeuer auf Kirche und Friedhof. Die Mörserbesatzungen haben nur knapp das Ziel verfehlt, die Artilleriebeobachter standen unter Beschuss als sie die Koordinaten durchgaben, es herrscht recht starker Wind, … so oder so, die Kirche wird getroffen. Und der Friedhof. Und sonst nicht wirklich viel.
Später werden die Koordinaten etwas korrigiert, und das 2″-Mörser-Team, die 6-pfünder Pak, und eine Rifle Section verschwinden in einem Sturm aus Krach, Schrapnell und aufgewirbelter Erde. Der Rest von Viragos Truppe wird effektiv geblendet und sieht nix vom Rest des Spiels. Ich habe genug Chain of Command-Punkte gesammelt um das Feuer für den Rest des Spiels aufrecht zu erhalten. Damit ist Slowiks Flanke gesichert und er kann ebenfalls beim Stürmen der Stadt helfen.
Höchste Zeit , denn Turins 6-pfünder Geschütz schaltet gerade Annatars zweiten Panther aus.
Nach dem ersten Schock bewegen sich die gepanzerten Aufklärer vorwärts, um den Druck aufrechtzuerhalten:
Noch ein weiterer Schock – Klaudius lässt einen anderen Sherman direkt durch ein Scheunentor fahren, des dramatischen Effekts wegen!
Das Biest fährt ein wenig vor und eröffnet das Feuer auf meine armen, ramponierten Panzergrenadiere im grauen Haus!
Ein Überblick:
Meine Panzergrenadiere halten den Kampf immer noch durch, doch das Erscheinen des Sherman ist ein Schock und meine Moral bröselt. Der Junior Leader wird verwundet und in kurzer Folge getötet, die Artilleriebeobachter überleben durch pures Glück zwei Treffer und die Existenz der beiden MG-Teams hängt am seidernen Faden. Der Senior Leader mussins Erdgeschoss hinunterlaufen, um das MG-Team dort zu beruhigen. Als er wieder nach oben zurückkehrt, ist das MG-Team dort inzwischen ausgeschaltet worden!! Um sie zu ersetzen bringe ich genau am gleichen Ort das MMG-Team in Stellung.
Dies bietet meinen vorne festgenagelten Panzergrenadieren eine Chance zu brillieren – sie werfen Rauchgranaten über die Wand und in die Sichtlinie des Sherman. Hurra, immerhin wird der so bald nicht mehr mein graues Haus hinten beschießen.
In der Zwischenzeit fahren die gepanzerten Aufklärungsteams von Slowik in Richtung Dorfkern. Auf dem Weg dorthin stiegen sie zunächst aus ihrem Fahrzeug, um den anderen Jump-Off-Punkt von Tùrin einzunehmen. Ein unglückliches 2″ Mörser-Team, das in der Nähe sitzt, wird von den Panzergrenadieren schnell überfallen und in kurzem und blutigem Nahkampf niedergemacht.
Nachdem das erledigt ist, verschanzen sie sich in einem der Gebäude und stellen damit eine Bedrohung für die 6-pfünder Kanone dar. Das andere SdKfz250 fährt mit voller Geschwindigkeit vor, um sie zu unterstützen, der Panther folgt direkt hinter ihm.
Tùrin lässt sofort das PIAT-TEam in’s Eckhaus zitieren…
Aufgrund der Funktionsweise des PIAT (im Gegensatz zu Bazookas oder Panzerschrecksen) können sie von innerhalb eines Gebäudes abgefeuert werden, ohne dass alle im Inneren knusprig werden.
Der Schuss trifft und Aufklärungtrupp sowie Fahrzeug fliegen in die Luft.
Im Gegenzug findet der Panther findet eine gute Schussposition, um das Feuer auf den Sherman auf dem Platz zu eröffnen und schaltet ihn gleich aus!
Das ist zu viel für die hartnäckigen Verteidiger. Die Moral von Tùrins Zug bricht zusammen und sie geben die Positionen auf. Mit nur einem von Klaudius‘ Shermans und etwa der Hälfte von Viragos Zug bleibt übrig, um Fontenay gegen Sloviks Truppe, Annatars‘ gepanzerten Aufklärer und etwas mehr als der Hälfte meiner Panzergrenadiere zu verteidigen, wird das Spiel als deutscher Sieg beendet.
Debriefing
Was für ein Spiel! Meiner Meinung nach hatte es alle Zutaten, die ein Spiel funktionieren lassen: Annatars Vorbereitung (er lieferte auch alle Figuren für die deutsche Seite.), das Gelände (Virago hatte sich die Zeit genommen und am Abend zuvor noch einen ganzen Haufen Wandsegmente für die Friedhofsmauer gemacht. Wegen der Größe der Kirche ein ziemliches Unterfangen), die Miniaturen, die Spieler, das Regelwerk und die Hausregeln. Vor allem die geheime Force Morale natürlich, was dem Spiel meiner Meinung nach noch bisschen mehr an Spannung und Realismus gibt.
Ein 6-Spieler-Spiel führt zu einigen interessanten Dingen: Da die Spieler in Chain of Command so ziemlich immer in das Geschehen involviert sind, habe ich nur sehr wenig von dem, was in Slowiks Frontabschnitt passiert ist mitbekommen. Ich hab nur ab und zu rübergeschaut um Fotos zu machen. Aber das genau wo und wann da drüben passiert hab ich nie ganz mitbekommen. Das ist natürlich super, und trägt zur Immersion bei. Eine weitere Sache ist, dass durch mehrere Spieler das eigene Spiel schneller wird, weil keiner will, dass die andern auf einen warten müssen. Dies führt dazu, dass die Leute nicht immer jede kleinste Option abwägen, nicht die ganze Zeit jede kleine Sache messen und das Spiel geht etwas schneller. Natürlich vergisst man manchmal, dass man diese kleine Sache oder so machen wollte, aber das ist es, was im Kampf passiert, sobald die Ballerei losgeht.
Außerdem hatte das Spiel alles, was Chain of Command zu bieten hat: Fahrzeuge (gepanzerte Transporter sowie Kampffahrzeuge), Fahrzeuge im Fahrzeugkampf, Fahrzeuge gegen Infanterie, Panzerabwehrkanonen, Nahkampf, verletzte Offiziere, Moral-Effekte und am Ende sogar ein Zufallsereignis (was selten ist). Aufgrund von Wrackteilen von Slowiks explodiertem SdKfz250, einer verirrten PIAT-Granate oder einfach der Sommersonne brach der Schuppen mit dem Traktor darin in Flammen und riesigen Mengen von Rauch aus!
Es war sehr interessant, gepanzerte Mannschaftstransporter in Aktion zu sehen. Diese kommen in der Regel in Chain of Command seltener zum Einsatz, da die Spiele auf relativ kurze Distanz stattfinden, bei denen die Truppen in der Regel bereits von Bord gegangen sind. An größeren Tischen wie dem, auf dem wir gespielt haben, hilft es wirklich sehr, Teams schnell von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Es war auch das erste Mal, dass ich die Bombardierung vor dem Spiel gesehen habe, die, wie in diesem Fall, wirklich gut funktionieren kann. In anderen kann es nichts bewirken. Hier hatte Virago große Probleme, seinen Zug frühzeitig auf den Tisch zu bekommen, und ich denke, Tùrin hatte auch Probleme in den ersten beiden Phasen. Sicherlich lohnt es sich, darüber nachzudenken, wenn Sie sich in einer Situation befinden, die einen schnellen Angriff erfordert.
Dieses Spiel hat auch sehr gut veranschaulicht, warum wir lieber mit 15mm Figuren spielen. Es sieht einfach ‚korrekter‘ aus.. Entfernungen sind sinnvoll. Stellt euch vor, wir müssten das alles in 28mm gemacht. Allein die Gebäude würden eine immense Investition erfordern, und wir hätten einen viel größeren Tisch gebraucht.
Zusammenfassend kann ich nur sagen: großartiges Multiplayer-Spiel. Vielen Dank an alle Beteiligten, besonders an Annatar. Dieses Spiel konnte mich FAST sogar dafür entschädigen, dass ich’s dieses Jahr wiedermal nicht zur Crisis geschafft hatte. 😉
Danke für’s Reinschauen! Ich hoffe, dass ihr diesen Spielbericht interessant und unterhaltsam findet. Wenn ihr Fragen habt oder Kommentare – unten ist der Platz dafür! Direkt könnt ihr mich über die Tabletop Stories Facebookseite über Battle Brush Studios, die Battle Brush Studios Facebookseite oder Twitter erreichen!