Heute schreib ich was über meine ersten beiden What a Tanker! Spiele. Einmal 1944, einmal mit Panzern aus den 30er Jahren.
Okay, wir haben alle aufmerksam und genussvoll den Review zu What a Tanker! gelesen. Nun will ich meiner Erfahrungen und Eindrücke aus den ersten beiden Spielen mit euch teilen.
Innerhalb einer Woche hab ich gleich zwei Abende mit Menschen und What a Tanker verbracht, denn alle waren gespannt auf die Spielregeln. Sogar Cpt.Shandy (jawoll, DER Cpt.Shandy vom Wargaming Raft), der ansich mit dem zweiten Weltkrieg nix am Hut hat. Allerdings ist er nachvollziehbarerweise ein Lardies-Fan. Sogar nicht-Wargamer konnten überzeugt werden mitzuspielen.
Spiel 1 – Villers Bocage, 1944
Das erste Spiel lehnt sich an die Kämpfe um Villers Bocage 1944 an. Sechs Spieler, 3 pro Seite, 4 Panzer pro Seite.
Briten
Virago – Cromwell Mk. IV / Cromwell Mk.IV
Klaudius – Cromwell Mk.IV
Stephan – Sherman Firefly
Deutsche
Annatar – Panzer IV Ausf.H „Hilde“
Sigur – Panzer IV Ausf.H „Elise“ / Panzer IV Ausf.H „Ratte“
Yeld – Tiger I „Lilly“
Das Szenario ist, dass die Briten die Stadt gegen den deutschen Gegenangriff verteidigen müssen.
Der Tiger, flankiert von je einem Panzer IV zu seiner Linken und Rechten, nährt sich Villers Bocage.
Initiativewurf. Meine Elise bekommt den Vortritt. Ich gebe den Panzer Marsch Befehl, den Schädel voller Allmachtsfantasien, denn ich sitze in einem dicken Panzer IV.
Stephan verliert keine Zeit, lässt seinen Firefly vorrollen, gibt Feuer mit der fürchterlichen 17-Pfünder Kanone und meine Elise (gemeinsam mit meinen Träumen) geht in Flammen auf. Meine Panzerfahrerkarriere endet nach etwa 3 Minuten. Großes Amusement rund um den Tisch, kurzfristig beschließen wir, dass jeder Seite ein Ersatzpanzer zur Verfügung steht der nächste Runde auftaucht.
Ich hab die Feuerkraft von diesen Spätkriegsdingern unterschätzt. Natürlich hatte ich von dieser Panzerregeln gehört, dass man gefälligst von der Straße soll, wenn’s zu knallen beginnt. Aber wenn das Maschinenöl brodelt und einem der Dieseldampf in die Nase steigt kann einem sowas mal entfallen. Für den Rest des Spiels bin ich vorsichtiger.
Nachdem die Briten an der rechten Flanke für Ruhe gesorgt haben wenden sie sich ihrer Linken zu, wo Yeld mit einem waghalsigen Manöver Annatars Panzer IV überholt hat und in die Stadt möchte. Immerhin nutzen sie Deckung, nachdem sie gesehen haben was mit Elise passiert ist.
Virago nutzt die exzellente Geschwindigkeit des Cromwell voll aus, um sich im Schutz eines Hügels um die Flanke unseres Angriffs zu wieseln. Er hat alle Combat Manuals gelesen, Guderian verinnerlicht, schläft mit Fuller unter’m Kopfkissen, atmet Rommel. Kurz: Er weiß, dass man sich Tigern vorsichtig nährt.
Das Annähren läuft super, die Position ist vorteilhaft, doch dann lassen ihn die Würfel im Stich. Die Besatzung von Yelds Tiger hingegen ist mächtig auf Zack. Sie düsen den Hügel hinauf und machen kurzen Prozess mit Viragos Cromwell. Zeit für den Eratzpanzer der Allierten.
Ein Überblick der Situation zur Mitte des Spiels: Annatars Panzer IV im Zentrum, Yelds Tiger begibt sich nach dem Abschuss zurück in Richtung Stadt, mein neuer Panzer, „Ratte“, verbirgt sich in einem Obstgarten (ganz oben hinten am Foto).
Der Tiger ist die größte Bedrohung für die Briten zu dem Zeitpunkt. Der Firefly geht in Stellung um ihm zu begegnen.
Annatars Panzer IV hat vorhin schon leichten Schaden an einem Laufrad genommen. Der Firefly feuert, der Panzer IV nimmt nochmal Schaden an den Rollen. (Noch) nix allzu heftiges, aber das Manövrieren wird immer schwieriger.
Es kommt zu einem Feuergefecht zwischen Panzer IV und Tiger auf der einen, und dem Firefly auf der anderen Seite. Nach kurzer Zeit knackt der Tiger den Firefly und zieht in die Stadt ein.
Es sieht nicht gut aus für die Briten, besonders als ich endlich meinen Moment gekommen sehe, mit der Ratte aus der Deckung des Obstgarten fahre und Klaudius‘ Cromwell mehrere Schuss in’s Heck setze.
Am Ende war nur noch Viragos Ersatzpanzer übrig, der dann auch noch vom Tiger ausgeschaltet wurde.
Tiger sind unheimlich. 17-Pfünder Kanonen sind unheimlich. Klar, es war kein absolut ausbalanciertes Szenario, aber als Einführungsspiel hat’s gut funktioniert. Eine Sache die uns auffiel ist, dass bei sechs Spielern das Initiativewürfeln etwas umständlich wird. Da lässt sich für Multiplayer-Spiele mit vielen Spielern sicherlich eine flottere Variante finden.
Der Tisch war so ca. zur Hälfte mit Gelände voll, was das Ganze bisschen aufwändig macht, aber so ist Straßenkampf halt. Alle waren recht angetan von den Regeln. Spaßiges Spiel, dieses What a Tanker!
Wenige Tage später wollte Cpt.Shandy, der an dem Abend des ersten Spiels keine Zeit hatte, auch eine Regeleinführung. Diesmal machten wir was ganz Anderes: Nordafrika, Mitte 1941, Briten gegen Italiener!
Game 2 – Operation Battleaxe, outskirts of Sollum, 1941
Briten
Cpt.Shandy – A13 Cruiser
Stephan – Crusader Mk I
Italiener
Sigur – Fiat M11/39 “Piccolino”
Sigur – Fiat M13/40 “Padre Cane”
Gleich am Anfang gibt Cpt.Shandys Cruiser Gas und cruist vorwärts am Dorf vorbei. Ich, gebranntes Kind, gehe etwas vorsichtiger vor. Stephan deckt Shandys Flanke.
Nach einem sehr schicken Kommandowürfelwurf entschließe ich mich dazu den M13/40 vorrollen zu lassen und Stephans Crusader anzuvisieren. Dieser würfelt allerdings auch gut, eröffnet das Feuer und der arme Padre Cane bekommt einen Knick in die Optik. Das macht das Treffen nicht einfacher. Ich ziehe ihn zurück hinter den Hügel.
Mein nächster Plan ist es den vorwitzigen Cruiser der einfach so im Offenen sitzt anzugreifen. Der M13/40 sitzt hinter dem Hügel und leckt seine Wunden, während der M11/39 um die Flanke auffährt. Wo wir gerade dabei sind – was für ein wunderliches Ding dieser Panzer ist. Die Kanone ist im Chassis verbaut, der Turm ist mit MGs bestückt. Also muss der ganze Panzer in etwa auf das Ziel ausgerichtet werden anstatt nur der Turms.
Mein Plan wird leider nicht so schnell umgesetzt wie ich gehofft hatte, und plötzlich findet sich Piccolino im Fadenkreuz beider englischer Panzer wieder.
Das Ganze entwickelt sich zu einem üblen Kampf auf geringste Distanz.
Piccolino muss viel Schaden einstecken und ist schnell auf zwei Kommandowürfel und einem komplett zerstörten Fahrwerk reduziert.
Der M13/40 schafft es zwar den Cruiser leicht zu beschädigen, doch es ändert nicht viel am Gesamtbild. Piccolino muss nach weiteren Schäden aufgegeben werden und recht bald darauf auch Padre Cane.
In den letzten Spielzügen haben die Briten sogar begonnen dieses Ding zu machen. Hinter’m Hügel in Deckung sitzen, rauffahren, einen Schuss abfeuern, und dann wieder in Deckung fahren. Das hat lässig gewirkt, und auch plausibel. Schön, wenn Spielregeln sowas hinbekommen.
Apropos schön – jupp, war ein schönes Spiel. Viel geschwinder als mit 6 Fahrzeugen (auch, weil Stephan und ich mit dem Regeln schon vertaut waren). Das Interessanteste war wie verschieden sich dieses Gefecht im Vergleich zu dem 1944 angefühlt hat. Es werden generell viel weniger Würfel geworfen, was zu etwas weniger extremen Ergebnissen führt. Gefühlt explodieren Panzer nicht so schnell nach einem Treffer. Was auch Sinn ergibt. Irgendwie macht „Early War“-Kram immer den Eindruck auf mich etwas interessanter zu spielen zu sein. Aber das ist Geschmackssache. So oder so, war nett mal solche generell unterrepräsentierten Panzertypen auf dem Tisch zu sehen.
Hat gut funktioniert, Cpt.Shandy hat’s auch gefallen. Seitdem macht er sogar ab und zu What a Tanker! Demospiele bei Events.
Ich hoffe, dass ihr euch anhand dieser Spielberichte ein besseres Bild von What a Tanker! machen konntet und dass sie euch gefallen haben!