Heyhey, nach meinem ersten Artikel über Warhammer Renaissance habe ich einiges an Feedback erhalten.
Drei Zinken hat diese Feedback-Gabel:
1.) „Ah, noch ein Fan-Made Ding. Aber nachdem es ja wieder was Offizielles von GW gibt, würde ich lieber das spielen.“ (Discord, The Old World-Kanäle)
2.) „Das muss man mit Magie spielen, sonst fehlt was!“ (Facebook, Warhammer Renaissance-Gruppe)
2.) „Das ist das Tollste, was ich jemals gesehen habe; du bist ein ganz toller Hecht.“ (überall sonst, möglicherweise nicht wahr)

Sofort war ich dazu angestachelt, noch ein Spiel zu machen, diesmal mit Magie. Ursprünglich hatte ich vor, die Punkte auf 1250 zu erhöhen. Es stellte sich jedoch heraus, dass Magier teuer sind, und über den Sommer hab ich noch mehr Imperiums-Einheiten fertiggemacht: Eine ganze Menge (35) Halberdiere, die ich vor vielen Jahren bei eBay gekauft hatte. Das Übliche – zusammengebaut, teilweise bemalt, noch mit Grussgrate im Originalzustand. Glücklicherweise gab es nicht allzu viele Halberden, die repariert werden mussten, nur etwa fünf. Figuren der 5. Edition mit den später hinzugefügten Kommandofiguren aus Kunststoff. Paar Tage hab ich versucht sie zu entfärben, dann wurde es mir zu blöd und ich hab sie einfach übermalt.
Die Imperiumssoldaten aus der Zeit sind einfach super. Erst als ich die Trommeln bemalte, bemerkte ich, dass eine davon vom Vorbesitzer verkehrt herum angeklebt worden war. Naja, macht nix.
Dann habe ich mich an zwei Einheiten gemacht, die ich schon fast genauso lange besitze – Halbling-Kavallerie auf riesigen Hähnen! Eine Einheit aus 6 berittenen Bogenschützen, eine Einheit mit Lanzenreitern. Ich habe vor, sie als Stellvertreter für kislevitische Bogenschützenreiter und Flügelulanen zu verwenden.
Großartige Figuren, ursprünglich von White Knight Miniatures für ihre hervorragende Fantasyfigurenreihe im Marauderstil in Auftrag gegeben, von denen die meisten (einschließlich der abgebildeten Figuren) jetzt über The Assault Group erhältlich sind. Sehr empfehlenswert.
Da die Flügelulanen mit Schilden ausgestattet sein sollten, habe ich den Figuren am Ende Schilde aus der Foot Knights-Box von Wargames Atlantic verpasst.
Außerdem haben auch die Dunkelelfen auch ein klein wenig Aufmerksamkeit bekommen; zumindest haben die Reitechsen nach 20 Jahren endlich paar Highlights mehr auf die Schuppen bekommen:
Die Armeen
Dunkelelfen
Kalimbrimbor – Held auf scharzem Pegasus mit Armour of Resilience, Schild, Lanze – General
Tawsha – Zauberer-Champion (Stufe 2)
19 Krieger mit leichter Rüstung, Schilden, Speeren
20 Hexenkriegerinnen mit leichter Rüstung, Gift, Banner of Missile Protection – Raserei
7 Echsenritter mit schwerer Rüstung, Lanze, Schild – Angst, Blödheit
5 Dunkle Reiter mit leichter Rüstung, Repetierarmbrüsten, Speeren – Vorhut, leichte Kavallerie, Plänkler
20 Schwarze Korsaren mit zusätzlichen Handwaffen, Seedrachenumhängen (unmodifizierter Rüstungswurf 5+)
Echsenstreitwagen mit 2 Besatzungsmitgliedern mit Speeren und Repetierarmbrüsten
Repetierspeerschleuder mit 2 Besatzungsmitgliedern
1500 Punkte

Imperium
Aron Boguslav von Reinecke – Held auf Schlachtross mit Pferderüstung, Vollplattenrüstung, Schild, Gromril-Klinge, Talisman des Glücks – General, den Rittern zugeteilt
Hermann Holzauge – Held mit Hochland-Langbüchse – den Armbrustschützen zugeteilt
Magister Zordus Magnifico – Zauberer–Champion (Stufe 2) mit Spruchzerstörungsschriftrolle
18 Speerkämpfer mit leichter Rüstung, Schilden und Speeren
16 Musketiere mit Musketen. Abteilung der Speerkämpfern
35 Hellebardiere
12 Armbrustschützen mit Armbrüsten. – Abteilung der Hellebardiere
20 Bihandkämpfer mit leichter Rüstung, Zweihandwaffen und dem Carroburg-Standarte
6 Ritter des Weißen Wolfes auf Schlachtrössern mit Pferderüstung, Vollplattenrüstung, Zweihandwaffen, Standarte des Weißen Wolfes
6 Halblinge auf Riesenhähnen – Bogenschützenreiter. Bögen, leichte Kavallerie, Plänkler
1 Mörser
1500 Punkte

Das Spiel
Das Szenario ist ziemlich einfach – ich habe mich einfach an die Spielregeln gehalten. Szenarioziel gewürfelt, für die Aufstellung gewürfelt und für das Gelände gewürfelt. In der Mitte des Tisches befindet sich ein magischer Schrein, der das Ziel des Spiels darstellt. Der Spieler, dessen Regiment sich am Ende der Schlacht neben diesem Punkt befindet, erhält eine ganze Menge Siegpunkte. Außerdem: Der erste Zauberer, der mit dem Ziel in Kontakt kommt, erhält zusätzlich 2W6 Winde der Magie-Karten für die Magiephase dieses Zuges.
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende legt eine unbekannte Wesenheit ein Bündel magischer Blumen am Fuße der Statue nieder. Diesen sollen überirdische Kräfte innewohnen, was sie bei Magiern der Alten Welt sehr begehrt macht.
Also habe ich die Figuren aufgestellt. In einem Solospiel ist das natürlich etwas knifflig und untergräbt einen meiner Lieblingsaspekte des Spiels – die geheime Aufstellung. Stattdessen habe ich einfach für die allgemeine Position einiger der wichtigsten Einheiten (Ritter, Einheiten mit Zauberern, Kriegsmaschinen) gewürfelt.

Ich habe die großen Spielbretter nicht herausgeholt, daher war das Schlachtfeld etwas schmal. Dennoch wurde der Mindestabstand von 24 Zoll zwischen den Armeen eingehalten.
Dann kam mein Bruder zu Besuch. „Was ist das denn da? Das gute alte Warhammer?“ Er erklärte sich spontan bereit, die Rolle des Generals der Dunkelelfen zu übernehmen. Das erwies sich als großer Segen. Es macht nicht nur mehr Spaß, sondern ist auch viel weniger anstrengend als ein Solospiel bei dem man nicht regelfest ist.
Runde 1
Diesmal sind die Dunkelelfen zuerst am Zug. Die gefürchteten schwarzen Reiter nutzen ihre Vorhut-Spezialbewegung, um die linke Flanke entlang direkt auf die leichte Kavallerie der Halblinge zuzustürmen.
Die übermütigen Halblinge bleiben standhaft und schießen auf die Elfenreiter. Leider verfehlen ihre Pfeile ihr Ziel und die dunklen Elfenräuber stürmen vorwärts.
Die Halblinge erleiden das Schicksal vieler gerade neu bemalter Einheiten und sie fliehen vom Tisch, während der Rest der Dunkelelfenarmee vorrückt (und der schwarze Pegasus den General hoch in den Himmel trägt). Die Repetierspeerschleuder eröffnet das Feuer auf die Ritter des Weißen Wolfes; einer von ihnen wird ausgeschaltet. Ihre prächtige Rüstung könnte angesichts der Kriegsmaschine der Elfen genauso gut aus Papier sein.
Tawsha die Zauberin führt ihre Speerkämpfer direkt auf den magischen Altar zu. Mit weit aufgerissenen Augen aufgrund der gewaltigen kosmischen Energien, die durch die Einnahme der magischen Mohnsamen freigesetzt wurden, beginnt Tawsha die erste Magiephase des Spiels mit 18 Winde der Magie–Karten.
Aufmerksame Leute haben wahrscheinlich bemerkt, dass mir hier ein kleiner Fehler unterlaufen ist: In jeder Magiephase würfelt man 2W6 für die Winde der Magie–Karten. Ich war fälschlicherweise davon ausgegangen, dass dsd die Anzahl ist, die jeder Spieler erhält (was mir etwas viel erschien, es sei denn, jede Seite hat mehrere Zauberer). Wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um die Gesamtzahl der Winde der Magie-Karten, die unter den Spielern aufgeteilt wird. 😀 Na ja, ich habe den Mangel an Magie im ersten Spiel mit einer Extraportion im Zweiten ausgeglichen!
Tawsha macht sich sofort daran, einen Seelenraub auf die Handfeuerwaffenschützen auf dem Hügel zu werfen, aber der imperiale Zauberer holt seine Zauberrolle „Magie zerstören“ hervor, konzentriert seine ganze Kraft darauf, den Zauber zu bannen, und schafft es, ihn zu zerstören! Unbeeindruckt davon entfesselt Tawsha einen noch mächtigeren Zauber. Die Zauberin tritt aus den Reihen ihrer gepanzerten Speerkämpfer hervor, hebt ihre Hand in die Höhe und entfesselt …
Die Verwandlung von Khadon!
Sowohl Menschen als auch Elfen beobachten mit Entsetzen, wie die Zauberin sich in eine gigantische Chimäre verwandelt!
Was? Ja, natürlich besitze ich ein Chimärenmodell. Sogar das hübscheste Chimärenmodell der Welt. Es ist nur noch nicht zusammengebaut und bemalt. 😛 Wir haben eine Reihe von Modellen in Betracht gezogen, uns aber letztendlich für eins entschlossen a.) das bemalt und b.) passend basiert ist.
Das Imperium geht bei seinem Vormarsch vorsichtiger vor und verlässt sich auf seine beeindruckende Feuerkraft, um die Elfen zu schwächen, bevor der Nahkampf richtig beginnt.
Sie positionieren ihre linke Flanke, um im nächsten Zug den Feind anzugreifen, und eröffnen dann das Feuer. Die Armbrustschützen schalten einen Echsenritter aus. Die Truppen auf dem Hügel sind weniger erfolgreich – die Musketen können die schreckliche Kreatur nicht verwunden, und die Mörsergranate verfehlt ihr Ziel und hinterlässt – abgesehen von einem Krater im Boden – auch keinen besonderen Eindruck.
In der Magiephase spricht der Zauberer einen Fluch über die Echsenritter ohne Gegenwehr aus, da Tawsha ihre Magie in Chimärenform nicht richtig einsetzen kann.
Zug 2
Jetzt legen die Dunkelelfen los.
Zuerst greifen die Echsenritter die Armbrustschützen an. Ihr Abwehrfeuer erledigt zwei der schwer gepanzerten Elfenadeligen, die verbliebenen Ritter richten dennoch fürchterliche Verluste an und die Armbrustschützen fliehen bis genau zur Tischkante.
Auf gleiche Weise stürzt sich der Elfengeneral Kalimbrimbor auf die Mörsermannschaft. Alle Mannschaftsmitglieder werden im folgenden Handgemenge ausgelöscht. Mit seiner Überrennen-Bewegung rast Kalimbrimbor in die Flanke der unglücklichen Armbrustschützen und jagt sie vom Tisch.
Im Zentrum der Schlacht spuckt die Chimäre Tawsha schwefeliges Feuer auf die Speerkämpfer und verbrennt einen von ihnen bei lebendigem Leib.
Wild von Haarspray–Dämpfen und ihrer natürlichen Blutgier stürmen die Hexenkriegerinnen auf die Bihandkämpfer zu. Diese nehmen den Angriff der rasenden Furien an, wohl wissend, dass sie von kampfstarken Kameraden umgeben sind.
Leider verlieren die Ritter des Weißen Wolfes mit Baron Boguslav im Schlepptau zwei weitere Männer durch die Speerschleuder und beschließen, dass es Zeit ist zu fliehen...
Die erste Phase des Kampfes zwischen Bihandkämpfern und Hexenelfen verläuft wie erwartet. Die Töchter des Khaine schlagen sich besser als die Truppen des Imperators, aber die Männer halten vorerst die Stellung.
Der imperiale Zauberer (der einzige Charakter des Imperiums, der zu diesem Zeitpunkt noch auf dem Tisch ist) bereitet sich auf eine entscheidende Magiephase vor und schafft es, Tawshas Verwandlungszauber zu bannen.

Zudem versieht er die Musketenschützen auf dem Berg mit magischem Segen.
Und nun beginnt der Zug des Imperiums.
Auf Seiten des Imperiums gibt es nicht viel Bewegung: Der große Block aus Hellebardieren dreht sich um, um die Flanke gegen die feindliche Kavallerie zu verteidigen, und die Speerkämpfer fallen den Hexenkriegerinnen in die Flanke.
Während der Schussphase richten die Musketenschützen Tawsha praktisch hin. Der Schusslärm übertönt nur fast ihre gotteslästerlichen Flüche.
Obwohl die Speerkämpfer die Hexenkriegerinnen in der Flanke erwischen, richten diese so viel Verwüstung unter den imperialen Reihen an, dass die Speerkämpfer gleich wieder fliehen.
Von ihren Kameraden im Stich gelassen, versammeln sich die wenigen verbliebenen Bihandkämpfer um die Carroburg–Standarte, und erwarten den letzten Ansturm der Furien aus Naggaroth.
Runde 3
Die Dunkelelfen drängen weiter vor.
Während sich die geschwächten (und verfluchten) Echsenritter aus der Angriffsreichweite der Hellebardenträger zurückziehen, rücken die schwarzen Reiter neben den Imperialen vor und bringen diese damit in ein tödliches Kreuzfeuer zwischen ihnen und der Speerschleuder.
Der General der Dunkelelfen greift die Musketenschützen auf dem Hügel in der Flanke an, kann jedoch keinen einzigen Soldaten des Hochland-Regiments ausschalten. Sie gewinnen aufgrund ihrer Überzahl, und Kalimbrimbor der Schreckliche ist gezwungen, sich zurückzuziehen!
Erzürnt über den Tod ihrer Herrin unterstützen die Dunkelelfenkrieger den Streitwagen beim Angriff auf die imperialen Speerkämpfer, denen es gerade noch gelungen ist, sich zu sammeln, um den Angriff abzuwehren.
Nutzt nix.
Die wenigen Überlebenden suchen ihr Heil in der Flucht, werden jedoch vom Streitwagen zermalmt. Die schwere Kriegsmaschine nutzt den Schwung, um die Anhöhe hinauf und in die Reihen der Musketenschützen zu rasen!
Da die Optionenstark eingeschränkt sind, besteht der Zug des Imperiums ausschließlich darin, dass die Hellebardiere versuchen, Kalimbrimbor anzugreifen.
Dieser hat keinerlei Interesse an sowas, und flieht gleich weiter und vom Tisch!
Die Musketiere am Berg sind viel zu überrascht von dem auf sie zurasenden Streitwagen um Abwehrfeuer zu geben. Sie werden zerschlagen. Wer kann, rettet sich über die Tischkante.
Zug 4
Die Dunkelelfen machen den Sack zu.
Die schwarzen Korsaren rücken vor, um den magischen Altar einzunehmen, …
…während die schwarzen Reiter und die Speerschleuder weiter die Hellebardenträger unter Beschuss nehmen. Die schwarzen Reiter richten nicht viel an, aber die Speerschleuder spießt mit einem riesigen Pfeil eine ganze Reihe der Soldaten auf! Unterdessen wendet sich der Rest der Elfenarmee der einzigen verbliebenen feindlichen Einheit zu.
An diesem Punkt habe ich das Handtuch geworfen.
Siegpunkte:
Dunkelelfen: 1835
Imperium: 275
Es ist ein ultimativer Sieg für die Dunkelelfen.
Nachbetrachtung
Ja, Magie fügt ein zusätzliches Element hinzu. Zum einen werden schwer gepanzerte Gegner etwas weniger bedrohlich, da jede Armee über einige magische Werkzeuge verfügt, um ihnen schreckliche Dinge anzutun, zum Anderen gibt es dem Ganzen natürlich noch ein spannendes und unberechenbares Element. Soweit ich gelesen habe, ist die Magie im Vergleich zur 4.Edition bisschen zurückgenommen, gerade Teleportationszauber z.B. wurden überarbeitet, doch der Auto hat aufgepasst, die Zauber zum Großteil so zu lassen, wie sie sind. Bisschen schade ist, dass ich nur die Magiebox für die 5.Edition besitze, so dass die imperialen Zauberer nur über Kampfmagie verfügen und nicht über die farbenfroheren einzelnen Magieschulen. Vielleicht nächstes Mal.
Dieses spezielle Spiel war natürlich in Bezug auf die Aufstellung etwas unglücklich für das Imperium (Ritter direkt vor der Speerschleuder), aber letztendlich war ihre Leistung ohnehin ziemlich enttäuschend, so wie die allgemeine Performance von Generalen in diesem Spiel. 😀
Vielleicht war ich bisher etwas zu konservativ, was die Größe der Einheiten angeht. 20 Hexenkriegerinnen können zumindest genug einstecken, um schlimme Dinge mit W3-Infanterie zu machen, wenn sie dann im Nahkampf ankommen. Ebenso ist eine Einheit von 35 Hellebardieren ziemlich solide, und die meisten Einheiten werden es sich zweimal überlegen, bevor sie einen solchen Block angreifen. Es ist nur schade, wenn sie ausmanövriert werden! Es ist wiedermal diese verdammte Tercioproblematik!
Jedenfalls hat das Spiel Spaß gemacht und sah wirklich gut aus. Trotz der furchtbaren Beleuchtung – die zusätzlichen Lampen machen den Tisch zwar heller, aber das ist nicht unbedingt nur positiv. Da muss ich vielleicht noch etwas daran basteln. So oder so, es war cool zu sehen, wie schrecklich die Hexenelfen sind, den Streitwagen auf dem Tisch, die Hühnerreiter und den großen Block von Hellebardierem. Außerdem haben wir die Regeln gefühlt zu 90% korrekt gespielt. Das kleine Detail mit den Winde der Magie–Karten war ein Fehler, der nicht wieder vorkommen wird. Man lernt halt doch nie aus. :p
Danke an meinen Mitspieler. Das funktioniert auf jeden Fall besser als alleine zu spielen, auch wenn es komisch ist, dass der andere scheinbar immer so viel besser würfelt, während es bei Solospielen für beide Seiten meistens gleich gut oder schlecht läuft. 😉
Was Warhammer angeht, funktioniert Renaissance für mich einfach gut. Nachgeborene werden es für unnötig halten, diejenigen, die viel in der 4./5. Edition gespielt haben, werden es vielleicht für zu weit vom eigentlichen Spiel entfernt halten, aber für mich (alt, aber nie wirklich tief drin in Warhammer Fantasy) funktioniert es prächtig. Es ist das typische Beispiel dafür, wie Fans ein GW–Spiel nehmen und es durch kleine Änderungen einfach besser machen. So, wie sie über Jahrzehnte mit BloodBowl, Mortheim, Epic und andere am Leben erhalten und ihnen zum Erfolg abseits der Vermarktungsmaschinerie von GW verholfen haben.
Hjo, das wär’s. Hoffe, dass der Spielbericht und die Fotos euch gefallen haben!









































