Heyhey, letztes Wochenende wurde mal wieder Operation Squad gespielt! Dem Thema des letzten Artikel folgend ist das auch ein Spiel das ich das letzte Mal 2015 gespielt habe. Also mussten diese Regeln unbedingt mal wieder auf den Tisch. Und da meine ursprüngliche Rezension von vor 10 Jahren unter unklaren Umständen verschwunden ist, dachte ich, ich mache eine weitere, denn diese Spielregeln verdienen unsere Aufmerksamkeit.
Operation Squad, geschrieben von Massimo Torriani und Valentino del Castello, wurde 2011 veröffentlicht. Ursprünglich handelte es sich um ein Skirmishspiel auf Gruppenebene (also 8-13 Soldaten pro Seite) im 2.Weltkrieg, das durch ein Ergänzungsbuch um Fahrzeuge und schwerere Waffen erweitert wurde. Im Jahr 2015 wurden diese beiden Bücher zu einem zusammengefasst und als Operation Squad Evolution veröffentlicht.
Dieses Buch enthielt auch einige kleine Änderungen gegenüber der vorherigen Version, so dass man es als zweite Edition von Operation Squad bezeichnen könnte. Ich habe sowohl die erste als auch diese zweite Editiongespielt. Die Unterschiede sind winzig. Ich habe auch keinen großen inneren Drang, einen Sherman in ein Spiel einzubauen, das aus 9-13 Infanteristen auf jeder Seite besteht, aber es ist eine interessante Ergänzung, auch Fahrzeuge und schwerere Waffen dabei zu haben.
2023 ist eine deutsche Ausgabe erschienen. Ein hübsch produziertes Hardback-Regelbuch in weiß, gemeinsam mit Marker-sets, wahlweise in MDF oder Plastik. Außer dem Layout hat sich meines Wissens nach nicht viel gegenüber der internationalen Version geändert. In diesem Artikel beziehe ich mich auf die internationale Ausgabe Operation Squad Evolution. Bei unserem Spiel letztes Wochenende hab ich mein Regelbuch verwendet, Moar, mit dem ich spielte die deutsche Neuausgabe. Wir haben keine Unterschiede gefunden; zu einem guten Teil sind die Texte ziemlich genaue Übersetzungen, und das ist voll ok so.
Ich hatte das deutsche Buch paarmal in Händen, es ist sehr hübsch.
Nun zurück zu Operation Squad Evolution:

Operation Squad Evolution hat knapp 100 Seiten, ist vollfarbig, A4 softcover. Es wird mit zwei Pappseiten geliefert, die die nötigen Marker und Schablonen zum Ausschneiden enthalten, sowie zwei Pappseiten im hinteren Teil, die ausgeschnitten und als Referenzblätter verwendet werden können. Das Ganze ist sehr schön produziert und übersichtlich gestaltet. Die ersten 25 Seiten sind die Grundregeln, die nächsten 27 Seiten behandeln Regeln für Fahrzeuge und „Sections“ (Trupps) zum Spiel. Im Spiel ist eine Section / ein Trupp ein Team von Soldaten, die etwas Schwereres als ein leichtes Maschinengewehr bedienen.

Neben den Spielregeln enthält das Buch drei Szenarien (die deutsche Ausgabe von 2023 eine kurze Einführungskampagne und dann nochmal 7 Szenarien), 12 Truppenlisten (US–Infanterie, Ranger, US–Paras, britische Infanterie, Kommandos, britische Paras, sowjetische Infanterie, sowjetische Garde–Infanterie, sowjetische SMG–Truppe, deutsche Infanterie, deutsche Panzergrenadiere, deutsche Fallschirmjäger, alle mit einer Fülle von Ausrüstungs– und Eigenschaftsoptionen und Punktwerten für alles. Die deutsche 2023er-Ausgabe enthält genau die gleichen Listen) und ein 2–seitiges Kampagnensystem.
Die Regeln
Operation Squad stellt im Kern den Kampf zwischen zwei Gruppen auf einem 120x120cm großen Spietisch (vorzugsweise mit viel Deckung) dar. In Anbetracht dieser Aufgabenstellung kommt das Spiel mit einem gewissen Grad an Granularität daher. Aber keine Sorge, Sie müssen weder die Munition noch den Zustand der Socken der einzelnen Soldaten verfolgen.
Die Kompetenz der einzelnen Kombatanten wird durch ihren TV (tactical Value), den taktischen Wert (deutsche Ausgabe: unüberraschenderweise TW) ausgedrückt. 3 für normale Soldaten, 4 für Unteroffiziere und „Elitesoldaten“. Und das war’s auch schon. Alles andere hängt von der Ausrüstung, aber vor allem von den Umständen ab.
Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine Figur. Wenn ein/e Spieler/-in einen Soldaten aktiviert, gibt er/sie an, was der Soldat tun soll. Dann darf der/die andere Spieler/-in eine Reaktion darauf erklären (der reagierende Soldat kann sich an einem beliebigen Ort auf dem Tisch befinden und seine Aktion muss auch nix mit der ersten aktivierten Figur zu tun haben). Darauf kann der/die „aktive“ Spieler/-in eine Reaktion erklären usw., bis jede Seite drei Figuren hat, die bestimmte Aktionen ausführen sollen, oder bis ein/e Spieler/-in einfach sagt, dass er/sie nicht will, dass jemand darauf reagiert. Dann wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Soldaten ihre Aktionen/Reaktionen ausführen, indem eine Reihenfolge ausgewürfelt wird.
Hier ist ein kleines Beispiel aus einem Spiel, um das Ganze zu illustrieren:
Der Spieler der Roten Armee ist an der Reihe und erklärt, dass er seinen Soldaten (R#1) hinter der Hecke sein Gewehr nachladen lassen will (das im Moment leer ist oder eine Ladehemmung hat, wie der kleine Munitionsmarker neben ihm anzeigt). Die deutsche Spielerin erklärt sofort, dass ihr Soldat (G#1) weiter die Straße hinunterlaufen und hinter der Mauer bei den Blumen in Deckung gehen soll. Er ist jetzt im offenen Gelände, also will die deutsche Spielerin, dass ihr Soldat so schnell wie möglich von der Straße verschwindet. Als Reaktion auf diese Reaktion erklärt der Spieler der Roten Armee, dass er möchte, dass R#2 auf G#1 schießt, bevor dieser in Deckung hechten kann. Die deutsche Spielerin will sicherstellen, dass G#1 es über die Straße schafft, also erklärt sie als zweite Reaktion, dass G#2 auf dem Hügel rechts auf R#2 schießt, quasi als Deckungsfeuer für G#1.

So weit, so gut. Nun würfeln wir aus, in welcher Reihenfolge die Figuren ihre Aktioen durchführen dürfen. Beachte, dass dies nichts mit der Reihenfolge zu tun hat, in der die Aktionen erklärt wurden. Nach diesen Würfen läuft die Reihenfolge wie folgt ab:
1.) R#2 darf als erster agieren (sehr zum Leidwesen der deutschen Spielerin). Er legt auf G#1 an, zielt, …
…und verwundet G#1.
2.) G#1 darf als Zweiter aktivieren und schafft es trotz seiner Verwunden zu dem Mäuerchen hinüberzukriechen, da es nicht weit entfernt ist. R#2 erhält einen kleinen „Turn Over“–Marker (grünes X), um anzuzeigen, dass er in diesem Zug bereits gehandelt hat. Das ist wichtig, denn es bedeutet, dass er in diesem Zug nicht mehr aktiviert werden oder reagieren kann. Ebenso erhält G#1 einen „Turn Over“- sowie einen „Verwundet“-Marker.
3.) Der nächste in der Initiativereihenfolge ist R#1, der nun sein Gewehr nachladen kann.
4.) Zuletzt ist G#2 auf seinem Hügel an der Reihe, der mit einem Glückstreffer R#2 ausschaltet.
5.) Alle vier Figuren, die an der Sequenz beteiligt sind, haben ihre Aktionen ausgeführt, erhalten „Turn Over“-Marker und die deutsche Spielerin darf nun einen ihrer Soldaten aktivieren, der in dieser Runde noch nichts getan hat (worauf wiederum der sowjetische Spieler mit einer Aktivierung eines seiner Soldaten reagieren kann).
Natürlich hätte diese Szene auch anders ablaufen können. Wenn G#2 schneller reagiert und R#2 ausgeschaltet hätte, bevor dieser handeln hätte können wäre G#1 nicht verwundet worden. Oder wenn G#1 hinter die Mauer gekommen wäre, bevor R#2 hätte handeln können, hätte G#1 entweder einen Deckungsbonus gegen den Beschuss durch R#2 bekommen oder – wenn die Mauer hoch genug ist und R#2 die Sicht auf G#1 verloren hätte – wäre R#2s Aktivierung verloren gegangen, weil das Ziel seiner erklärten „Feuer“-Aktion nicht mehr sichtbar gewesen wäre.
Ich hoffe, dieses kleine Beispiel hilft, das OS–Reaktionssystems zu veranschaulichen. Es ist wirklich ziemlich genial, denn es erlaubt den Spielern, Pläne zu schmieden, und dann sieht man was passiert, wenn diese Pläne auf die (im Spiel dargestellte) Realität treffen. So kommt es oft zu spannenden Szenen.
Das Spiel
Für das Spiel, das ich letzte Woche mit Moar gespielt habe, haben wir Szenario #1 aus dem Regelbuch gespielt – Recon (das ist in der deutschen 2023er-Ausgabe glaub ich Szenario#2). Laut Regelwerk sollte die Tischgröße 120x120cm betragen; wir haben uns stattdessen für 80x140cm entschieden und die normalerweise sehr tiefen Aufmarschzonen auf 10cm reduziert, so dass der Abstand zwischen den beiden Seiten etwa gleich groß ist wie vorgeschrieben.

Das primäre Ziel für jede Seite ist es, den gegnerischen Anführer auszuschalten, das sekundäre Ziel ist es, das zentrale Gebäude am Ende von Runde#8 zu kontrollieren. Wir wählten beide eine Guppe zu je 700 Punkten und legten los.
Moar spielte die Deutschen und hatte eine ziemlich normale Grenadiergruppe mit einem MG42, dazu einen Scharfschützen und einen leichten Mörsertrupp.
Ich spielte eine sowjetische Infanteriegruppe, die das zweifelhafte Glück hatte, einen Kommissar und ein Maxim MMG–Team zugeteilt bekommen zu haben.
Ich teilte meine Gruppe in drei Teams auf: Der Sergeant, das DP-LMG–Team und ein weiterer Schütze würden die linke Flanke übernehmen, an der die Deutschen schwächer aufgestellt waren, während das Maxim-Team, der Kommissar und zwei weitere Schützen meine rechte Flanke halten würden, die höchstwahrscheinlich die Hauptlast des deutschen Angriffs tragen würde.
Im Zentrum stellte ich drei Schützen hinter einem Heuwagen auf, die das Gebäude flott einnehmen sollten.
Moar setzte seine Deutschen hauptsächlich zu meiner Rechten ein (Gewehrschütze, Korporal, Mörserteam, Feldwebel). In der Zwischenzeit wurden das MG42-Team und ein Scharfschütze in der Mitte eingesetzt. Die linke Seite (von mir aus gesehen) sollte allein von zwei Schützen gehalten werden.

Das Spiel beginnt mit einem Rumms, als der gerissene deutsche Feldwebel mit seinem Fernglas meine zusammengepferchten Soldaten hinter dem Heuwagen entdeckt und seinem Mörserteam den Feuerbefehl erteilt.
Glücklicherweise wird niemand verletzt, und die Männer rennen in Richtung des Gebäudes, um Schutz zu suchen. Nur einer der drei wird durch die Explosion zu Boden geschleudert und verbringt die nächsten Runden damit, eilig in Richtung Gebäude zu robben.
In den folgenden Runden feuerte die Mörserbesatzung noch zwei weitere Granaten hinter den Wagen (nur um Sicher zu gehen oder vielleicht hassen sie Heuwägen), und von da an blieb der Mörser für den Rest des Spiels ruhig. Irgendwie scheint es zwischen dem Feldwebel und der Mörserbesatzung ein horrendes Missverständnis zu geben, oder die Munition ist aus.
Damit der leichte Mörser feuern kann, muss der Feldwebel ein Ziel angeben und einen Kommunikationswurf bestehen. Während des gesamten Spiels gelang es dem Feldwebel entweder nicht, neue Ziele auszumachen, oder – wenn sie sich ihm boten – bestand er seinen Kommunikationswurf nicht.

In der Zwischenzeit befiehlt der Kommissar der MMG-Besatzung und den beiden Schützen, an den Waldrand zu schleichen. Genau hier würden die Invasoren aufgehalten werden!
Gerade als sich die Genossen feuerbereit machen wird jedoch von der anderen Straßenseite das Feuer eröffnet. Ein Schütze und der Kommissar(!) werden kurz hintereinander verwundet, als sie noch versuchen, den feindlichen Scharfschützen auszumachen. Das Maxim-MG beginnt großzügig den Wald in dem der Feind vermutet wird zu bestreichen, schaltet den feindlichen MG42-Schützen aus. Der Ladeschütze übernimmt die Waffe, wird aber auch schnell durch das Maxim verwundet.
Währenddessen gehen meine Soldaten in der Mitte im Gebäude in Stellung und an meiner linken Flanke dringen der Sergeant, das LMG und der Gewehrschütze durch den dichten Wald vor, gehen in Stellung und schalten einen der beiden deutschen Soldaten gegenüber aus. Abgesehen davon, dass der Kommissar verwundet ist und der verdammte Scharfschütze noch unterwegs ist, sieht es gar nicht so schlecht aus.
Auf ein Mal kommt der deutsche Korporal irgendwie auf die Idee, dass er sich ein Eisernes Kreuz verdienen will. Er weist seinen Kameraden an, ihm Feuerschutz zu geben, während dazu ansetzt weit links (von ihm aus) über die Straße zu sprinten.

Rennend, schreiend, schießend schaltet er einen sowjetischen Schützen aus. Jetzt steht er direkt vor dem Wald und sieht sich dem verwundeten Kommissar gegenüber. Dieser reißt seine Maschinenpistole hoch, ...
…doch der deutsche Korporal ist schneller und der Kommisar sinkt leblos zu Boden.
Die Maxim-Besatzung ist zu sehr damit beschäftigt, über die Straße zu schießen, um den plötzlichen Angriff zu bemerken, und wird ebenfalls niedergemäht.
Mein Anführer ist ausgeschaltet, und meine Gruppe erreicht ihren Break Point. Jeder meiner verbliebenen Soldaten muss einen Moraltest ablegen, ein paar laufen weg, ein paar bleiben, aber es reicht nicht einmal, um das sekundäre Missionsziel zu erreichen (das Gebäude zu halten).
Ein Sieg für die Deutschen auf ganzer Linie.
Fazit
Operation Squad ist immernoch genauso gut wie ichs in Erinnerung hatte.. Das Aktions- und Reaktionssystem ist sehr intuitiv und man kommt sehr schnell rein. Es vermittelt ein sehr gutes Gefühl für eine Menge hektischer Action auf dem ganzen Tisch und OS-Spiele haben immer einen spannenden dramaturgischen Aufbau. Normalerweise sind die ersten beiden Spielrunden vom Herumschleichen geprägt, wobei die Spieler versuchen, ihre Männer in eine vorteilhafte Schussposition zu bringen, bevor das Feuergefecht beginnt. Dann nimmt die Action ihren Lauf, während beide Seiten versuchen, durch geschicktes Taktieren und unter Ausnutzung sich bietender Gelegenheiten einen Vorteil für ihre Seite herauszuschlagen.
Auf offenem Feld erwischt zu werden, ist sehr tödlich. In dieser Hinsicht war der Flankenangriff des deutschen Korporals ein sehr gewagter Zug (der davon abhing, dass ich zwei Prioritätswürfe verpatze), aber am Ende hat es funktioniert. Bis dahin sah es nicht schlecht für meine Leuts aus; ein längeres Feuergefecht hätte mich begünstigt (ich hatte die Deutschen schon recht kurz vor dem Break Point). Aber ich habe die Gefahr der MP40 auf kurze Distanz unterschätzt. Lustigerweise versuchte ich den gleichen Trick kurz darauf mit meinem eigenen Sergeant, aber der eine verbliebene deutsche Schütze erwischte ihn beim Queren der Straße und schoss ihn nieder.
Das Würfelsystem basiert in der Regel auf zwei oder drei sechsseitigen Würfeln mit einigen Modifikatoren/Wiederholungswürfen. Das bedeutet, dass das System manchmal etwas würfelabhängig scheinen kann, aber nicht in einer Weise, die den Spielspaß stört, denke ich. Ausgehend von Dingen wie den Punktelisten, dem Aufrüstungssystem und so weiter, mag es auf den ersten Blick nicht als das realistischste Regelwerk erscheinen, aber sobald alles auf dem Tisch steht und das Spiel losgeht, habe ich noch kein Regelwerk gesehen, das diese Art des Kampfes auf Gruppenebene so gut abbildet wie Operation Squad. Und dabei noch flott ist und spaßig.
Es gibt eine Sache, von der ich mir vorstellen kann, dass sie einigen Leuten nicht gefällt – in diesem Spiel werden sehr viele Marker verwendet. Normalerweise gibt es immer ein oder zwei Plättchen neben jeder Figur, einfach um den Überblick darüber zu behalten, wer sich bereits bewegt hat, wer schnell gerannt ist (und damit schwerer zu treffen ist, bis er wieder aktiviert wird), wessen Waffe Ladehemmung hat, usw. Aber diese Informationen sind wichtig, da jede Aktivierung zu einer ganzen Reihe von Reaktionen führen kann, und wenn das alles erledigt ist, ist es durchaus möglich, dass die Spieler vergessen haben, ob ein Typ am anderen Ende des Tisches schon aktiviert wurde oder nicht.
Ich persönlich habe kein Problem damit, aber ich weiß, dass einige Leute keine Marker auf ihren Tischen sehen möchte, also wollte ich drauf hinweisen.
Davon abgesehen finde ich, dass Operation Squad das, was es zu erreichen versucht, hervorragend macht. Es ist so einfach, in das Spiel einzusteigen und zu spielen, wie es ein so granulares Thema zulässt. Das Reaktionssystem ist – angesichts seiner Tiefe – sehr intuitiv und führt zu spannenden Momenten. Und obendrein macht es auch noch Spaß!
Operation Squad Evolution ist als PDF bei Ganesha Games oder Wargames Vault für den sehr günstigen Preis von USD 13,00 erhältlich. Zusätzliche Gruppenlisten, Fahrzeugprofile und der Spielmarkenbogen können kostenlos von der Website von Massimo Torriani Games heruntergeladen werden. Damit werden eine Menge weiterer deutscher, amerikanischer, britischer und sowjetischer Listen sowie Finnen, Ungarn, Japaner, Partisanen, Polen und so weiter hinzugefügt. Bestimmt sind auch noch gedruckte Ausgaben von Operation Squad Evolution zu finden; sie wurden damals ziemlich breit released und u.a. von Warlord Games vertrieben.
Wie gesagt, gibt es seit 2023 auch die deutsche Ausgabe, die man für etwa EUR 44,00 erstehen kann. Für diese deutsche Ausgabe gibt’s zwar weniger Downloads, allerdings eine Facebookgruppe und einen Discordserver, sowie eine Erweiterung die sich wohl mit Nordafrika auseinandersetzen und Mitte Mai 2025 erscheinen wird. Wie eingangs erwähnt unterscheiden sich die deutsche und internationale Ausgabe inhaltlich so gut wie nicht voneinander.
Ich hoffe, dass euch diese Rezension von Operation Squad gefallen hat, ihr sie interessant fandet, euch die Bilder gefallen haben und so weiter. Wenn ihr Fragen, Kommentare oder Anfragen für Mal-/Modellieraufträge habt, könnt ihr mich gerne über den Kommentarbereich, die Battle Brush Studios Facebook-Seite, Instagram, Bluesky (@battlebrushstudios.bsky.social) oder per E-Mail kontaktieren.