Nach Spiel Nr. 2 folgt nun der dritte Versuch der 175th Infantry, bei La Cambe durchzubrechen. Werden aller guten Dinge drei sein?
Dies ist ein Spielbericht zur dritten Partie unserer „29, Let’s Go!“-Kampagne, die von Too Fat Lardies für ihr hervorragendes WW2 Platoon-level Skirmish Spiel Chain of Command veröffentlicht wurde.
Bisher hat die US-Armee mit überwältigenden zahlenmäßigen Überlegenheit, aber unter Zeitdruck, zweimal versucht, bei La Cambe durchzubrechen. Ihr Ziel ist es, die Brücke von Isigny einzunehmen, bevor sich die deutschen Truppen über sie zurückziehen und die Brücke sprengen können. Dies ist von zentraler Bedeutung für ihren Plan, sich mit den alliierten Truppen vom Abschnitt Utah Beach zu verbinden.
Bislang hat der Infanteriezug von Unterfeldwebel Claus Zausel, 252. Infanteriedivision, seine Stellung bei La Cambe gehalten und die amerikanischen Angriffe abgewehrt. Der letzte Angriff stand jedoch kurz vor dem Durchbruch. Wird es Zausels Männern gelingen, den Feind ein weiteres Mal aufzuhalten?
Dieser Spielbericht wird, wie schon zuvor, die Dinge aus deutscher Sicht behandeln (passednd, da ich in dieser Kampagne die Deutschen spiele). Die Spielberichte aus amerikanischer Sicht findet ihr auf Col.Bournes Blog, das den schönen Namen Lead Poets Society trägt.
Die Streitkräfte
Die Deutschen
An der Zugstruktur und deren Zusammenstellung hat sich nichts geändert. Wie im Szenario vorgesehen, bekomme ich 12, plus dieses Mal eine mehr, weil Unterfeldwebel Zausels Leistung einen positiven Eindruck bei seinem Vorgesetzten gemacht hat. Deshalb und nach Berichten über schwere Kämpfe bei La Cambe schickte das Bataillons-Hauptquartier einen Sanitäter, Dr. van Nostrand. Ein niederländische Arzt, der 1940 in die deutsche Armee eingetreten war.
*) Im folgenden Spielbericht verwende ich „Gruppe“ für „Squad“ (oder „Section“), das Wort „Team“ behalte ich so bei.
Die Amerikaner
Die US-Seite hat einen neuen Infanteriezug und sechs zusätzliche Unterstützungspunkte für ihren nächsten Durchbruchsversuch erhalten. Das bedeutet, dass sie insgesamt 31 Unterstützungspunkte mitbringen.
Karte 1 – Durchruch bei La Cambe
„8. Juni 1944 (Forts.)
Trotz des Elans den die Amerikaner beim zweiten Anlauf zeigten ist es jetzt ruhig geworden. Das Schlimmste steht uns sicher noch bevor, aber unsere Entschlossenheit wird durch die jüngsten Ereignisse gestärkt. Die Amerikaner bargen einige ihrer Verwundeten. Angeführt wurde die Aktionvon dem verrückten Leutnant, der den bisher heftigsten Angriff geführt hatte. Er kam einfach hinter einem der Gebäude hervor und schwenkte eine Fahne mit einem roten Kreuz. Ich musste den Obergefreiten Stanischewski zur Raison bringen. Dieser Hitzkopf hat persönlich nach dem MG gegriffen, um den Amerikaner auf der Stelle zu erschießen. Ab und zu muss ich mich über diese Jungs wundern, die erst nach der Machtübernahme aufwuchsen. “
Ein paar Stunden regt sich allerdings wieder Aktivität und Zausels Männer bereiten sich auf einen weiteren Angriff vor.
Der Tisch
…hat sich überraschenderweise auch nicht groß verändert.
Die Jump-Off-Punkte (im Folgenden JOP; Punkte, über die unsere Truppen auf den Tisch gebracht werden) sind im großen und ganzen auch dort, wo wir sie die letzten beiden Male hatten. Col.Bourne, der die Amerikaner spielt, verlegte seinen einen JOP von den Hecken in der Mitte zurück auf meine rechte Flanke. Ich verteilte meine flankierenden JOPs ein wenig, aus Angst vor Mörsersalven, und verlegte den mittleren ein wenig nach vorne.
Das gelbe Warnsignal liegt dort, wo im letzten Spiel das schlimmste Gemetzel stattfand. US-Truppen, die sich innerhalb von 4″ um diesen Punkt bewegen, erleiden einen Schockpunkt.
Das Szenario ist Probe, wie im Regelbuch beschrieben. Der US-Spieler muss eine Gruppe oder ein Team (einschließlich Fahrzeuge) über die deutsche Tischkante bewegen. Der deutsche Spieler muss sie daran hindern, dies zu tun.
Abermals sind die GIs bester Laune und wild entschlossen durchzubrechen, wo ihre Kameraden es nicht geschafft haben.
Force Morale der US-Streitkräfte: 12
Deutsche Force Morale: 9
Das Spiel
Das .50cal schwere MG-Team hat es sich in seiner Position bequem gemacht und sucht die deutschen Linien wieder nach Zielen ab. Allerdings gibt es im Gebäude auch Neuankömmlinge, so wie es aussieht. US-Offiziere mit Ferngläsern. Vielleicht Artilleriebeobachter?
Instinktiv zieht Obergefreiter Rauch seinen Helm tiefer in die Stirn, als Unterfeldwebel Zausel im Gefechtsstand seine Überlegungen zu diesem Thema äußert.
Der amerikanische Angriff beginnt mit einer Gruppe, die sich der linken Flanke der Deutschen nährt. Das hat ja fast schon Tradition.
Ebenfalls der Tradition entsprechend trifft der erste Sherman an der Hauptstraße ein. Auf die Amerikaner ist eben Verlass. Diesmal jedoch bleibt der Panzer stehen, denn aus leidvoller Erfahrung wissen die US-Panzerbesatzungen, dass das Niedmandsland zu ihrer Rechten im Schussfeld dicker 8,8cm Flakkanonen liegt.
Die Amerikaner kommen zügig voran und lassen sich von den Überresten ihrer Kameraden am Wegesrand nicht irritieren. Als sie den deutschen Stellungen zu nahe kommen, gibt die Gruppe des Obergefreiten Lohse ihre (gut ausgebaute) Position preis und eröffnet das Feuer auf den Feind.
Nach dem zweiten Angriff verlangte Lohse, in die Stellung entlang der Obstgartenhecken versetzt zu werden. Unterfeldwebel Zausel hielt das für eine gute Idee, um die Gruppen zwischen den Stellungen rotieren zu lassen. Sofort ließ Lohse seine Männer die Stellung nach Anweisungen aus dem neuesten Sonderheft der Wehrmachtszeitschrift befestigen. („Schweiß spart Blut!“)
Trotz der soliden Verschanzungen ist das amerikanische Gegenfeier mehr als beeindruckend.
Zudem werden sie vom .50cal HMG unterstützt…
… und Lohses Gruppe muss nach 50% Verlusten wieder in den Obstgarten abtauchen. Ärgerlich!
Zu diesem Zeitpunkt haben die Deutschen bereits mehr Verluste als die Amerikaner zu erleiden.
Der Schwerpunkt des Angriffs scheint dieses Mal jedoch auf die rechten Flanke gesetzt zu sein. Die Amerikaner haben dort ihre solide Feuerbasis, zusammen mit mehreren Sherman-Panzern und einer Infanteriegruppem sowie einem dieser fiesen Flammenwerfer-Teams. Die Panzer meiden dieses Mal klugerweise die Hauptstraße und die Zufahrt zum Zentrum.
Von ihrem Zugskommandanten angestachelt, springen die Männer über die Hecken und rücken auf dem gepflügten Feld vor.
Das könnte haarig werden. Vor allem, weil Unterfeldwebel Zausel gezwungen ist, Stanischewskis Gruppe an die linke Flanke zu schicken, um den Feind am Durchbruch zu hindern.
Die Amerikaner haben eine weitere Gruppe Infanterie und ihren Platoon Sergeant dorthin gebracht. Erneut versuchen sie einen umfassenden Infanterieangriff, wenn auch mit einer stärkeren Feuerbasis als zuvor. Zumindest eines der BAR-Teams wird zurückgeschlagen und flieht.
In Bezug auf die Regeln tue ich mein Bestes, um dasselbe hinzukriegen wie im letzten Spiel – ich hoffe die Doppel-6 und nutze diese, um bis zur Hecke vorzurücken, zu feuern und mich in der folgenden Phase wieder außer Sicht zurückzuziehen. Einmal klappt es ganz gut, ich bekomme eine weitere Doppel-6, und ich lasse Stanischewskis Hruppe kühn feuern, weil ich weiß, dass ich gleich noch eine weitere Spielphase bekomme um die zurückzuziehen bevor der Feind das Feuer erwidern kann.
Unterfeldwebel Zausel hat keine andere Wahl, als sich wieder persönlich an der Hecke im Obstgarten zu zeigen. Diesmal hat er allerdings Doktor van Nostrand dabei, was kann da schon schiefgehen? Zausel befiehlt Stanischewskis Jungs zurück in die Deckung und verlangt einen Bericht.
Die Truppe ist jetzt natürlich ein sehr attraktives Ziel für eventuelle Mörserschläge.
Währenddessen werfen die GIs Rauchgranaten, um die statische deutsche Position zu blenden. Eine Minute später schlägt außerdem eine einzelne Mörsergranate direkt vor der Stellung ein!
Deutsche und US-Soldaten werfen sich auf den Boden, in der Erwartung, dass gleich die Hölle über sie hereinbricht. Drei atemlose Sekunden vergehen, zehn Sekunden, … nichts.
Der Testschuss ist das einzige, was wir für den Rest des Spiels von der US-Mörserbatterie sehen oder hören.
Was den Regeln nach passiert: Col. Bourne hat ein Mörserfeuer angefordert, einen Testschuss abgefeuert um zu sehen ob die Salven landen wo sie sollen, wie sich das gehört. Gleich danach werfe ich drei 6er in meinem Kommandowurf beende damit die Spielrunde (in Chain of Command ist eine Spielrunde ein unbestimmter Zeitraum, aber wenn sie endet, wie etwa durch drei 6er, passieren gewisse Dinge). Die ganze Sequenz des Mörserfeuers wird dadurch annulliert, die Batterie scheint zu einem wichtigeren Job abkommandiert worden zu sein.
Die US-Artilleriebeobachter tun ihr Bestes, um Feuerunterstützung anzufordern, werden aber immer wieder vertröstet.
Das Ende der Runde bedeutet auch, dass die Rauchgranate verschwindet. Stanischewskis Gruppe rückt wieder vor und feuert auf die mittlerweile zerrüttete US-Infanterie. Sie sind jetzt in Schwierigkeiten, und die Flanke scheint vorerst sicher zu sein, es sei denn, das HMG richtet wieder ernsthaften Schaden an.
Währenddessen an der anderen Flanke…
Seite an Seite mit dem Sherman rückt die US-Infanterie vor. Die Deutschen setzen alles ein, was sie noch haben – die Gruppe des Obergefreiten Rauch (in dem Gebäude mit dem orangefarbenen Dach links) und die Pak40 des Gefreiten Zéman, um den Sherman zu bekämpfen.
Es gelingt ihnen, die Maschine zweimal zu treffen, aber mit sehr geringem Effekt, wie es scheint. Die Panzerbesatzung eröffnet das Feuer, während das Fahrzeug langsam näherkommt.
Zémans Geschützmannschaft erleidet schwere Verluste, während Rauch sein LMG-Team auf die herannahende feindliche Infanterie ansetzt.
Zu diesem Zeitpunkt scheint der amerikanische Angriff ins Stocken geraten zu sein, aber der Panzer droht immer noch durchzubrechen. Die Panzerabwehrkanone ist in ein bizarres Gefecht mit dem Sherman auf nächste Nähe verwickelt und hält sich nur mit knapper Not über Wasser.
Inzwischen ist die linke Flanke gesichert, nachdem Stanischewskis Gruppe die letzten US-Truppen an der Flanke ausgeschaltet hat. In einem letzten verzweifelten Versuch schnappt sich der US-Platoon-Sergeant einen Sergeant und die letzten Männer eines Schützenteams und sie rennen zur Hauptstraße, um vielleicht zu Fuß durchzubrechen.
Zur gleichen Zeit, vielleicht in weiser Voraussicht, vielleicht auch, weil er nicht wusste, was er sonst tun sollte, führt Unterfeldwebel Zausel die Reste von Lohses Gruppe auf die andere Flanke, parallel zur kleinen Gruppe des US Platoon Sergeant.
Wie auch immer, Zausel und seine Männer (mit Doktor van Nostrand im Schlepptau) befinden sich in einer perfekten Position, um den Versuch der US-Gruppe abzufangen. Zausel weist seine Männer an, alle verfügbaren Handgranaten auf den Feind jenseits der Hecke zu werfen.
Alle GIs außer dem Platoon Sergeant und einem Sergeant werden ausgeschaltet.
Angetrieben von wilder Begeisterung oder purem Adenalin rennt der Sergeant die Straße hinunter. Er rennt wie der Teufel, vielleicht ist er daheim in einer Sportmannschaft und spielt amerikanischen Fußball.
Er kommt nicht weit. Kurz darauf kommt er zur Besinnung und muss sich einer deutschen Patrouille (gepanzerte Aufklärer unter Lt.Gruber) ergeben.
Untergefreiter Zausel hat ohnehin Wichtigeres zu tun. Mit Gebrüll führt er Lohses Männer über die Hecke, um den US-Platoon-Sergeant gefangen zu nehmen.
Das war’s dann. Der US-Angriff bleibt erneut stecken.
Deutsche Morale: 9
Amerikanische Force Morale: 0
Nachbesprechung
Noch einmal, das Endergebnis mag es nicht vermuten lassen, aber dies fühlte sich sehr nach einem Hin und Her an. Ich habe die anfänglichen Verluste von Lohses Infanteriegruppe sehr zu spüren bekommen, die die Gruppe praktisch aus dem Spiel genommen haben. Dadurch war ich gezwungen, Stanischewskis Gruppe auch an der Flanke am Obstgartens einzusetzen, so dass ich nur noch eine Gruppe an der rechten Front einsetzen konnte.
Der Punkt, an dem es begann für die Amerikaner schlecht zu laufen, war, als der Mörserbatteriebeschuss endete bevor er begann und danach die Mörser-Batterie nicht bereit war, ihre Dienste für den Rest des Spiels zur Verfügung zu stellen. Zuerst waren sie für den Rest der Runde nicht mehr verfügbar, also verbrauchte Oberst Bourne seinen letzten Befehlskettenwürfel, um die Runde zu beenden. Dann sagten sie ein paar Mal, dass sie für eine weitere Phase beschäftigt sein würden. Das war im Grunde nur Glück meinerseits. Klar, ich hatte Chain of Command Würfel um notfalls den Mörserbeschuss zu beenden. Dann hätte Col.Bourne seinene CoC-Würfel eingesetzt ihn aufrecht zu erhalten, und ich hätte meinen letzten CoC-Würfel investieren müssen das wieder zu beenden. Hätte aber bedeutet, dass ich keine CoC-Würfel mehr gehabt hätte um notfalls einen Hinterhalt gegen einen möglicherweise durchbrechenden Sherman (zu dem Zeitpunkt ein sehr glaubhaftes Szenario!) zu starten.
Wie schon im letzten Spiel zeigte sich auch hier, dass es sehr nützlich sein kann, wenn Offiziere die Infanterie von vorne anführen, um den Schock niedrig zu halten. Auch hier hat mir der erste Angriff über die linke Flanke nicht nur viele Verluste eingebracht, sondern der Platoon Sergeant hat auch den größten Teil des Schocks innerhalb von zwei Phasen beseitigt. Andererseits ist es gut, wenn ein ranghoher Anführer zurückbleibt und sich um die Dinge kümmert, z. B. um die Aktivierung von Unterstützung, falls erforderlich. Die beiden Shermans im Hintergrund konnten kaum etwas tun, weil die Kommandowürfel von den Einheiten an der Front „aufgefressen“ wurden.
Das zeigt ein ziemlich interessantes Detail auf: ein Riesenhaufen Unterstützungspunkte, wie sie die US-Seite jetzt für dieses Szenario bekommt, verliert ein bisschen an Schlagkraft, besonders durch die eingeschränkte Liste von Unterstützungsoptionen, da pro Phase trotzdem nur maximal 5 Aktivierungen zur Verfügung stehen. Da lohnt es sich schon, wenn man einen Senior Leaders hinten hat, der bisschen Aktivierungen „verteilt“.
Generell gab es viele Doppel-6er, und eine glückliche Dreifach-6 für mich. Außerdem kann ich natürlich in der Anfangsphase des Spiels, in der die US-Seite anrücken muss, einfach nur dasitzen, nichts tun und mit meinen Würfen Chain of Command Würfel ansammeln. Was sich später als nützlich erweist. Ich denke, es wäre sehr interessant zu sehen, wie sich dieses Szenario mit vertauschten Rollen spielt.
Wie dem auch sei, Oberst Bourne und ich lernen beide eine Menge über die Chain of Command Regeln, so dass es wirklich eine interessante Erfahrung ist, dieses Szenario immer wieder zu spielen. Keiner von uns beiden ist ein großer Fan des Artilleriebeobachters. Tatsächlich ist das der Hauptgrund, warum er nicht schon früher auf der US-Seite aufgetaucht ist, habe ich in diesem Spiel erfahren. Nun kam er daher, hat aber nicht so gut funktioniert. Es ist ein bisschen ein Alles-oder-Nichts-Ding. Sicherlich ist es nur eine Frage der Routine und der Gewöhnung an den Einsatz dieses mächtigen Werkzeugs.
Kampagnenphase und Nachspielzeit
Am Ende hatten die Deutschen 5 Verluste bei ihrem Kernzug und drei oder vier bei der Panzerabwehrkanonenbesatzung zu beklagen, während die US-Infanterie 28 Verluste hinnehmen musste. Aufgrund des Unterschieds in der Force Morale am Ende werden meine fünf Verwundeten sofort behandelt und sind im nächsten Spiel wieder einsatzbereit. Das ist ein Faktor, den keiner von uns bei Beginn der Kampagne in Betracht gezogen hat. Das, was ich in dieser Kampagne am meisten fürchte, sind ja Verluste. Deshalb spiele ich zugegebenermaßen verhältnismäßig rücksichtslos – weil ich mich für die kleinen Plastik- und Metallmänner die in meinem Armeekoffer leben verantwortlich fühle.
Nun zur Kampagnenphase:
Unterfeldwebel Zausel meldet sich im Bataillonshauptquartier in Isigny, um seinen Bericht zu übermitteln. Die Leitung ist tot. In diesem Moment meldet ein Wachposten schwere Explosionen und Rauchsäulen über Isigny. Die Kommunikation mit dem Bataillonshauptquartier ist unterbrochen. Die Meinung des Vorgesetzten wird vorerst nicht geändert.
Die Meinung der Männer verbessert sich ebenfalls und liegt nun bei 3 (was von nun an einen Bonus von +1 auf Moralwürfe der Truppe bedeutet). Nach dieser Begegnung und der erfolgreichen Gefangennahme eines US-Platoon-Sergeants und eines Unteroffiziers verbessert sich Unterfeldwebel Zausels allgemeine Einstellung auf „Heiter„.
„8. Juni 1944 (Forts.)
Die Amerikaner sind wieder einmal geschlagen worden. Stell dir vor, Gudi, ich habe den letzten Angriff geführt und einen amerikanischen Unteroffizier und seinen Läufer gefangen genommen. Sie sind jetzt im Weinkeller, Unteroffizier Rauch ist bei ihnen und hat ein Auge auf sie. Ich habe Stanischewski und Lohse befohlen, die Fuchslöcher zu inspizieren, damit sie anderweitig beschäftigt sind. Wann unsere Gefangenen abgeholt werden, weiß ich nicht. Die üblichen Einrichtungen des Heeres scheinen jetzt überfordert zu sein. Hoffen wir, dass es an den vielen amerikanischen und englischen Kriegsgefangenen liegt!
Die Amerikaner beginnen, ihr Vorgehen anzupassen. Ihre Anführer scheinen darauf bedacht zu sein, Misserfolge nicht zu verstärken. Ihre Panzer meiden die Feuerschneisen unserer 8,8cm-Geschütze und sie haben jetzt vielleicht etwas Feuerunterstützung in Stellung gebracht. Verständlich, denn La Cambe ist sicherlich eine härtere Nuss, als sie es sich vorgestellt haben. Die Männer sind zwar jung und mehr auf den Latrinen als sonst wo, aber wenn der Kampf beginnt, sind sie zuverlässig.
Es scheint, als ob wir unsere Position im Moment halten können.“
Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Schaut euch auf jeden Fall auch Col. Bournes Sicht der Dinge in seinem Blog an (dann seht ihr, was ich alles vergessen oder zusammengelogen habe 😉 ). Bis dahin, danke fürs Lesen und bis bald!
Wieder ein toller Spielbericht, der wunderbar die spannende Situation beschreibt. Wo ist eigentlich deine PaK 40? Rechts aussen steht ja immer die 8.8. Außerdem dachte ich immer du hättest ein MG42 Team irgendwo?
Oh, dankeschön für den Kommentar! 🙂 Die 8,8er sind Off-Table; das rechts außen ist die Pak40. 🙂
MG42-Team ging sich leider nicht aus. Im Grunde hab ich meinen Infanteriezug und folgendes:
.) Pak40
.) Adjutant (der ist auch off-table, aber ermöglicht mir, dass ich den Senior Leader Unterfeldwebel Zausel auf den Tisch bringen kann, ohne dass Truppen die noch nicht auf dem Tisch sind würfeln müssen ob sie überhaupt auftauchen möchten. NOramerweise braucht man immer einen Senior Leader in Reserve, ansonsten kommen die restlichen Truppen nur bei einer 4+ auf einem W6 auf den Tisch wenn man das möchte.)
.) 3x Entrenchments
.) Stacheldrahthindernis