Heho, es ist mal wieder Zeit für eine Regel-Rezension. Dieses Mal möchte ich euch AR:SE präsentieren.
Es ist Oktober, also die Zeit im Jahr in der man nach lustigen Zombiespielregeln sucht, richtig? Aufgrund des Mangels an Spielern (Pandemie) ist derzeit natürlich ein starker Solo-Aspekt auch sehr willkommen. Also habe ich diese Regeln auf meiner Festplatte ausgegraben und erstmal abgestaubt, weil sie schon seit mehreren Jahren dort rumlagen. Es geht um Akula’s Rules: Skirmish Edition (AR:SE). Schnelle, unkomplizierte Spielregeln für den Kampf von Überlebenden gegen Zombies.
Das Buch
Nun, er ist nur als PDF-Datei verfügbar. Ich habe es ausgedruckt, aber bei 2 Seiten wäre es ein bisschen zu viel des Guten, es als Buch zu bezeichnen. Im Großen und Ganzen sieht es eher aus wie ein Schnellreferenzbogen mit einem übersichtlichen Layout. Wenn ich es mir recht überlege, wird diese Rezension wahrscheinlich mehr Worte beinhalten als die Regeln selbst. Mal was Neues.
Wie spielt man denn nun?
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es in diesem Fall so wichtig ist, die Mechanismen einzeln durchzugehen, denn die Regeln lassen sich schneller lesen, als meine Wortreichen Umschreibungen. Aber gut.
Basics und Aktivierung
Die Figurenaktivierung erfolgt per Ziehen von Karten. Man benötigt einfach nur ein paar normale Spielkarten. Diese werden nacheinander gezogen, wobei durch jede Karte entweder eine bestimmte Art von Zombies (es gibt Schlurfer-, Schnell- und Tank-Zombies sowie den Lich/die Hexe und ‚Zombiehorden‘) oder die Überlebenden aktiviert werden. Es befinden sich mehrere Karten jeder Art im Stapel, was dem Spiel eine gute Portion Unvorhersehbarkeit verleiht. Dies wird durch das Vorhandensein einer Karte gefördert, die die Runde beendet, so dass man aus den bereits gezogenen Karten nicht ganz genau vorhersagen kann, was passieren wird.
Das Verhalten der Zombies bei der Aktivierung ist unkompliziert. Sie bewegen sich einmal und greifen an, wenn sie können. Die Bewegungsrichtung basiert auf Geräuschen und Sichtlinien. Schnelle Zombies bewegen sich etwas schneller und erhalten einen Kampfbonus, Tanks sind schwieriger zu töten und können Trümmer werfen (daher sind sie auf jede Entfernung schmerzhaft), Horden bewegen sich langsam, können aber mehr Zombies „hervorbringen“ und die Überlebenden bei Kontakt sofort auseinander reißen, Lichs/Hexen helfen bei der Aktivierung von Zombies durch Heulen und Stöhnen.
Den Überlebenden sind zwei Aktionen pro Aktivierung erlaubt, die je nach Situation zum Bewegen, Abfeuern einer Fernkampfwaffe, Kämpfen im Nahkampf und anderen Dingen genutzt werden können.
Es gibt sogar überraschend ausgefeilte, aber kompakte Fahrzeugregeln.
Spawn Points sind festgelegte Punkte, von denen aus weitere Zombies auf den Tisch gebracht werden. Die Anzahl dieser Spawn-Punkte, die Anzahl der Zombies, die pro Runde in’s Spiel kommen, usw. hängt vom Schiedsrichter des Spiels ab, so dass es einiger Erfahrung bedarf, um die Positionierung der Spawn-Punkte und die Anzahl der Zombies richtig zu bestimmen. Ich denke, das ist eine zentrale Frage in diesem Spiel, um sicherzustellen, dass es für die Überlebenden nicht zu schwer oder zu leicht wird.
Schießen
Auch die Regeln für das Schießen sind einfach (ich glaube, dieses Wort wird in dieser Rezension oft verwendet). Die Liste der Waffen ist als Beispiel zu verstehen. Anhand dieser ist es einfach, so ziemlich jede Fernkampfwaffe in dieses Spiel einzubauen. Der Hauptunterschied zwischen den Waffen in diesem Spiel sind die Reichweiten. Waffen mit ordentlich Wumms erhalten einen Schadensbonus. Treffer können zu einem „Kopfschuss“ (der den Zombie tötet, wie es die Tradition vorschreibt), einem „Knock-back“, der den Zombie bis zur nächsten Runde am Handeln hindert, oder zu keinem nennenswerten Schaden führen.
Es gibt keine Regeln für Munition oder Nachladen, könnten aber ohne große Mühe hinzugefügt werden, wenn ihr wollt.
Natürlich muss man aufpassen, bevor man einfach so in der Gegend rumballert – der ganze Lärm zieht Zombies an!
Nahkampf
Wenn Figuren in einen Nahkampf verwickelt werden (entweder durch einen Zombie, der in Kontakt kommt, oder durch einen Überlebenden, der sich in Kontakt bewegt und eine andere Aktion zum Nahkampf verwendet), kämpfen beide Modelle und können getötet oder verletzt werden. Es gibt eine kleine Anzahl von Modifikatoren für den Nahkampf. Auf bestimmte Waffen (mit Ausnahme der KETTENSÄGE!) wird nicht Bezug genommen. Die Regeln unterscheiden zwischen Überlebenden, die mit bloßen Händen kämpfen, eine Schusswaffe im Nahkampf benutzen (bzw. eine improvisierte Waffe) oder eine spezielle Nahkampfwaffe.
Anders als bei Fernkampfangriffen wird ein Überlebender, der im Nahkampf erfolgreich ist, einen oder sogar mehrere Zombies töten. Der Nachteil dafür ist natürlich die Tatsache, dass der Überlebende als Ergebnis des Nahkampfes gefressen werden könnte.
Verweundete Überlebenden bekommen einen Malus auf Bewegungs-, Nahkampf- und Schussfähigkeit für den Rest des Spiels (oder bis sie geheilt werden). Es gibt eine optionale Regel für Überlebende, die mit dem Zombie-Virus infiziert werden und sich nach einer Weile „verwandeln“.
Spielbericht
Also hab ich mal die Regeln ausgedruckt und ein spontanes Testspiel aufgebaut.
Nach ihrem letzten Abenteuer reist eine Gruppe von Überlebenden in Richtung eines Militärstützpunkts, in der Hoffnung, dort Hilfe oder zumindest Unterkunft und Verpflegung zu finden. Plötzlich schießt aus einem nahe gelegenen Wald eine Leuchtkugel in den Nachmittagshimmel. Vielleicht braucht jemand Hilfe!
Unsere Helden überqueren eine kleine Brücke und machen sich auf den Weg in den Wald. Einige hundert Meter von der vermuteten Abschussstelle der Signalrakete entfernt, entdecken sie eine verlassene Baustelle. Neben Schutt und Baustoffen befindet sich ein kleiner behelfsmäßiger Zeltplatz. Vielleicht kam der Hilferuf von dort?
Die Zufahrt wird von einem umgestürzten Baum blockiert. Es scheint, als müssten die fünf Überlebenden zu Fuß dorthin gelangen. Die Türen des Trucks öffnen sich und wir treffen auf unsere Helden:
Kim, die nicht nur am meisten Erfahrung im Überleben in der Wildnis hat, sondern auch die größte Kanone, ist quasi die Anführerin. Sie beschließt, den Weg rechtsrum zu nehmen, weg vom dichten Wald beim weißen Auto, und hinten an den Dixi-Klos vorbei. Von denen sollte man sich ohnehin fernhalten.
Es gibt einige Zombies auf ihrem Weg, aber Kims Sturmgewehr und Chads Schrotflinte machen kurzen Prozess mit ihnen. Das geht natürlich mit viel Krach einher, der mehrere weitere Zombies anlockt. Unsere Helden (ohne Kim, die zurückbleibt und Feuerschutz gibt) finden sich plötzlich umzingelt und im blutigen Nahkampf wieder!
Die Zombies sind so plötzlich über sie alle hergefallen, dass Kim keine gute Chance hat. Biff macht kurzen Prozess mit dem Zombie direkt vor seinen Augen. Er möchte Mr.Beasley zu Hilfe eilen, aber zu spät: Beasleys Brecheisen ist tief in der Brust des Zombies vergraben, aber die Kreatur ist unbeeindruckt und überwältigt den Automechaniker. Cytherinne („Das schreibt sich mit einem C-Y-T-H und einem doppelten N!“) bekommt einen fiesen Kratzer am Arm ab. Es scheint, dass ein Tennisschläger nicht die beste Waffe ist, um Untote abzuwehren.
Keine Zeit, um um ihren Kameraden zu trauern. Chad rückt vor und hält die Zombies auf der Straße in Schach, während Cytherinne hastig einige Kisten nach Vorräten durchsucht. Gerade als sie auf Gold (in Form eines Erste-Hilfe-Kastens) stößt, greift sie ein weiterer Zombie an, und sie beißt sie in die Wange. Cytherinne gelingt es, die Kreatur wegzustoßen, rennt weg, und der Tschad bringt den Zombie mit seiner Schrotflinte zu Fall:
Während die anderen viel Lärm auf der Straße machen, schleicht sich Biff, nachdem er einige Kisten durchsucht, aber nichts gefunden hat, in Richtung des kleinen Zeltplatzes…
Keine Rückmeldung. Er öffnet vorsichtig den Reißverschluss des ersten Zelts…
Glücklicherweise ist der Reflex, Leuten mit dem Schläger auf den Kopf zu hauen, tief in Biffs Charakter verwurzelt, und nach einem Sekundenbruchteil geht der Zombie zu Boden. Biffs Glaube an Zelte ist jedoch erschüttert. Eine (vorsichtigere) Inspektion des zweiten Zeltes bestätigt dies. Es ist leer.
Immer mehr Zombies beginnen anzutaumeln. Mittlerweile sind einige schnelle Zombies auch mit von der Partie. Keine Zeit für weitere Nachforschungen; Biff muss da raus.
Chad zieht die gleiche Schlussfolgerung. Er ruft nach Cytherinne, die gerade an den Dixi-Klos vorbeikam, als er sie das letzte Mal sah. Alles, was er hört, ist ein schriller Schrei, als eine Klotür aufschwingt und Cytherinne in den Plastikkasten gezogen wird. Im Inneren gibt es einen kurzen Kampf, gefolgt von mampfenden Geräuschen. Chad kann nichts tun und muss weglaufen, denn die Untoten rücken näher.
Da beschließt Chad , sich umzudrehen und das Feuer auf die Zombies zu eröffnen. Eine schlechte Idee, denn er ist ein legendär schlechter Schütze. Bald findet er sich umringt von Untoten wieder:
In der Mitte rechts seht ihr das Dixiklo, in dem die unglückliche Cytherinne verschwand. In der Mitte des Bildes kämpft Chad sein Duell mit den Zombies aus. Letztendlich setzt er sich aber durch. Im Hintergrund sieht man, was Kim in der Zwischenzeit treibt…
Sie bewegte sich in eine Position mit einem guten Schussfeld in so ziemlich jede Richtung und schießt unerbittlich auf Zombies los, um den Weg zurück zum Auto für ihre Freunde offen zu halten.
Bei all den Schüssen und dem Lärm kommt Biff sicher vom Zeltplatz weg. Nach einer Verschnaufpause sieht er sich um, um zu sehen, ob er verfolgt wird. Anscheinend sind ihm vorerst keine Zombies auf den Fersen, deshalb nimmt er sich die Zeit, die Kisten nach Vorräten zu durchsuchen.
Jackpot! Er findet einen Kanister mit Benzin und eine Packung M&Ms (mit Erdnüssen). Er schnappt sich alles und geht die Straße hinunter in Richtung des Trucks. Bald gesellt sich Chad zu ihm, der ebenfalls die Straße nehmen muss (wobei er die teuflischen Dixi-Klos sorgfältig meidet). Biff berichtet über die leeren Zelte und den Benzinkanister und bietet Chad einige M&Ms an. Sofort zanken sie sich über Biffs Glauben, dass verschiedenfarbige M&Ms auch unterschiedlich schmecken würden. Chad hält das für ausgesprochenen Quatsch, und ist nicht bereit, diesen Gedanken auch nur in Erwägung zu ziehen.
Viel zu spät bemerken sie die Zombies, die sich aus allen Richtungen nähern. Wieder ein blutiger Nahkampf, aber Chad und Biff schlagen die Monster eines nach dem anderen nieder.
Mit Hilfe von Kims Deckungsfeuer schaffen es die beiden flott zum Truck zurück. Chad schwingt sich in den Fahrersitz, Biff hilft Kim auf die Ladefläche, und ab geht’s.
Fazit
Akulas Rules: Skirmish Edition ist ein unglaublich nützliches ‚Skelett‘ für ein lustiges Spiel. Es bleibt noch einiges an Arbeit für den Schiedsrichter und/oder die Spieler zu tun, da ich denke, dass ein interessantes Szenario und ein wenig Erfahrung des Schiedsrichters wichtig sind, um die Partien interessant zu machen.
Apropos Szenarien und Erfahrung – seht euch die Zombie-Abenteuer von deadlamassu an. Er ist nicht nur ein Gentleman, sondern auch ein absoluter Star, was die Verwendung von Akulas Regeln für Zombie-Spiele angeht. Er baute ein ganzes Setting auf und fügte dem Spiel haufenweise zusätzliche Regeln hinzu, darunter Ereigniskarten, Missionskarten und verschiedene Regelerweiterugen. Sehr empfehlenswert.
Insgesamt würde ich sagen, dass diese Regeln sich hervorragend für Mehrspieler-Spiele eignen, möglicherweise mit verschiedenen Gruppen von Überlebenden mit unterschiedlichen Zielen. Auch ohne Probleme für Spiele auf Veranstaltungen oder Clubabenden. Sie eignen sich auch gut für Solospiele und Kooperativ-Spiele, insbesondere wenn man Zufallsereignisse hinzufügt. Das Entscheidende bei Solo- und Koop-Spielen ist es ja, so viele Zufallsereignisse wie möglich hinzuzufügen. Da es an einem Gegenspieler fehlt, die mit hinterlistigen Plänen unsere eigenen Pläne durchkreuzen möchte, müssen wir den Zufallsfaktor einführen, um diese Opposition zu ersetzen.
Es handelt sich um ein schnelles und einfaches Regelwerk, auf dem wir aufbauen können. Der Schlüssel ist natürlich das Aktivierungssystem. Es sorgt für ein spannendes Spiel, bei dem man sich nie so recht sicher sein kann, was als nächstes passiert. Einen Zombie niederzuschlagen (also das Knock-down Ergebnis) kann eine große Erleichterung sein, aber er könnte sofort wieder aufstehen, wenn die Karten zu seinen Gunsten funktionieren! Manchen sagt so ein System natürlich nicht unbedingt zu, bei dem, wenn die Karten schlecht kommen, wankende Zombies 3, 4 Mal hintereinander drankommen. Die Grundidee des Spiels ist, dass alles in Panik geschieht, so dass die Dinge chaotisch werden und die Zeit subjektiv in seltsamen Schritten vergehen kann.
Akulas Regeln: Skirmish Edition ist hier kostenlos erhältlich.
Ich hoffe, dass euch die kleine Regeleinführung und der Spielbericht gefallen haben, Oh, und frohes Halloween!
Sehr cooles Review danke!
Vielen Dank für’s Reinschauen und den Kommentar! 🙂