Heyhey. Heute möchte ich einen genaueren Blick auf Dragon Rampant – Fantasy Wargaming Rules von Daniel Mersey werfen. Bei dieser Gelegenheit werde ich auch auf den größeren Bruder von DR, Lion Rampant, eingehen.
Vor ziemlich genau 10 Jahren habe ich eine meiner ersten Rezensionen zu Tabletopregeln über Lion Rampant (1. Auflage) geschrieben. Das war auf einem anderen Blog, der inzwischen verschwunden ist. Glücklicherweise konnte ich die Rezension retten, habe sie aber nie wieder hier veröffentlicht. Im Jahr 2022 hat Osprey Lion Rampant eine 2. Edition spendiert, eine gebundene Ausgabe mit allem drum und dran, was sie bei ihrer „Blue Book“-Serie nur selten tun. Das einzige andere Regelwerk dem diese Ehre zuteil wurde, das mir im Moment einfällt, ist Gaslands, aber es gibt wahrscheinlich noch ein oder zwei weitere. Osprey Wargames veröffentlichen eine MENGE.
Der folgende Review kann also auch als Rezension von Lion Rampant gelesen werden, da die Regeln dafür zu 99% die gleichen sind wie die von Dragon Rampant (der Fantasyvariante). Der Hauptunterschied sind die Truppentypen und Dragon Rampant fügt „Fantastische Regeln“ hinzu. Da ich nur die 1. Auflage von Lion Rampant zur Hand habe, werde ich mich bei meinen Ausführungen über Lion Rampant auf diese stützen. Ihr könnt euch diesen ausgezeichneten Artikel über die Unterschiede zwischen LR1 und LR2 hier ansehen. Ihr werdet sehen, dass es praktisch keine Änderungen zwischen LR1 und LR2 gibt, ebenso wenig wie zwischen Lion Rampant und seiner Fantasy-Version, Dragon Rampant. Es ist wirklich alles dasselbe, nur mit etwas anderen Truppennamen und zusätzlichen Regeln. Trotzdem bin ich froh, dass ich nicht darauf bestanden habe, auch alle anderen Varianten dieser beliebten Regeln in diese Rezension zu packen 🙂 .
Das Buch
Lion Rampant
Das Cover ist im üblichen Osprey-Design gestaltet. Meiner Meinung nach ist die Illustration super gewählt. Sie sind Osprey, also sollten sie ein Archiv mit ausgezeichneten Bildchen für jede Periode der Militärgeschichte haben. Deswegen gibt’s für mich keine Ausreden für ein schlechtes Cover bei diesen Büchern.
Dragon Rampant
Auch ein sehr schönes Cover. Mit einem roten Drachen kann man nichts falsch machen.
Beide Bücher sind broschiert, 64 Seiten, vollfarbig und von guter Qualität. Es gibt eine Mischung aus ausgezeichneten Illustrationen aus der Osprey-Bibliothek und Fotos von Miniaturen. Hier gibt es ein Detail, das mich zum Schmunzeln gebracht hat – die meisten der abgebildeten Miniaturen stammen aus der Sammlung des Autors, manche alt, manche neu. Einige von ihnen sind mit einer old-school-Glanzlackierung versehen. Die meisten Fotos wurden von dem guten Herrn Henry Hyde gemacht, den man als Autor des Wargaming Compendium kennt (über das ich in naher Zukunft einen separaten Artikel schreiben muss, wie ich gerade feststelle [diesen Satz habe ich 2014 geschrieben… ist immer noch nicht passiert. Ups.), den Battlechat-Podcast betreibt und ein rundum guter Typ ist.
Die in beiden Büchern abgebildeten Miniaturen sind von verschiedenen Herstellern wie Perrys, EM4, Wargames Factory, Foundry, Fireforge Games, Crusader Miniatures und so weiter. Sehr schön und definitiv einer der Vorteile von Regelwerken, die nicht von einem Miniaturenhersteller veröffentlicht werden. Bei Dragon Rampant sind auch eine ganze Reihe von Mantic- und North Star-Figuren (bemalt von Kevin Dallimore! Der rockt.) mit dabei. Ich bin froh, dass sie die humorvollen Bildunterschriften zu den Miniaturfotos in Dragon Rampant beibehalten haben.
Überall im Buch finden sich aufschlussreiche Anmerkungen des Autoren, die Einblick geben, wieso eine Regel so designt ist wie sie ist.
Die Regeln
Alles, was jetzt folgt, kann als für Lion Rampant und Dragon Rampant gültig angesehen werden.
Was brauche ich zum Spielen?
Worum geht es also bei Dragon Rampant? Diese Regeln zielen darauf ab, größere Scharmützel zwischen Fantasy-Kriegerbanden aller Art darzustellen, mit 30-60 Figuren pro Seite (Dragon Rampant gibt dir jedoch die Möglichkeit, viel kleiner oder größer zu spielen. Dazu später mehr.). Du brauchst außerdem ein Maßband und einen 6′ mal 4′ großen Tisch (die Regeln sind absichtlich vage, was die Tischgröße angeht. Sie können kleiner oder größer sein. Ich schlage einen 6′ mal 4′ Tisch für ein normales Spiel mit 28mm Figuren vor, aber ich werde immer den größten verfügbaren Tisch vorschlagen 😛 ), Gelände, 12 oder mehr 6-seitige Würfel und irgendeine Art von Markern, um Einheiten zu markieren, die Battered (angeschlagen) sind. Eventuell auch Stärkepunktzähler für Monster.
Was die Figuren angeht, könnt ihr natürlich jede beliebige Größe verwenden. Die meisten Sammlungen werden in Größe 28mm sein. 32 mm funktionieren genauso gut wie alles bis hinunter zu 15 mm. Die Figuren sind in der Regel einzeln basiert, einzelne Modelle werden als Verluste entfernt.
Der Spielzug
Dragon Rampant verwendet ein I-go-you-go-System, und wenn du jemals Warmaster, Hail Caesar, Black Powder oder eines dieser Spiele gespielt hast, wirst du dich mit dem Aktivierungssystem sofort zu Hause fühlen. Jedes Mal, wenn du versuchst, eine Einheit zu aktivieren, kannst du ihr einen Befehl erteilen: Bewegen, Angreifen oder Schießen (wenn sie mit Schusswaffen ausgerüstet ist). Um eine dieser Aktionen auszuführen, muss eine Einheit eine bestimmte Zahl auf 2d6 würfeln. Zum Beispiel hat eine Einheit von Bogenschützen einen Shoot-Wert von 6+. Wenn ich also möchte, dass sie auf eine feindliche Einheit schießt, muss ich auf 2d6 eine Sechs oder mehr würfeln und die Einheit führt den Befehl aus. Wenn ich ihnen aber befehle, eine feindliche Einheit im Nahkampf anzugreifen, ist ein höherer Wurf erforderlich, einfach weil Bogenschützen dafür nicht ausgebildet sind. Sie sehen es nicht als ihre Aufgabe an, überhaupt in den Nahkampf zu gehen, und sie wissen wahrscheinlich, dass ihr Angriffswert ziemlich mies ist.
Ebenso wird es viel einfacher sein, eine Einheit von wütenden Barbaren mit großen Äxten dazu zu bringen, gegen eine gegnerische Einheit anzustürmen. Weil es ihr Ding ist.
Apropos Kampf – Einheiten haben keinen festen Kampfwert, sondern zwei verschiedene Werte für Angriff und Verteidigung, was ich für eine ausgezeichnete Idee halte. Das erlaubt auch elegante Regeldesignkniffe, wie z.B. das Einrechnen des Nahkampfes von Raketentruppen in ihren Verteidigungswert. Das spart Zeit und führt zu ziemlich genau den gleichen Ergebnissen wie granularere Systeme.
Der Nahkampf wird ausgeführt, sobald eine Einheit ihren Angriffsaktivierungswurf besteht und mit einer gegnerischen Einheit in Kontakt kommt. Im Allgemeinen gibt es im Spiel keine Angriffsreaktionen, mit Ausnahme einiger Einheiten, die über spezielle Regeln verfügen, die es ihnen erlauben, entweder einen Gegenangriff zu starten (und somit ihren Angriffswert zu nutzen, auch wenn sie selbst angegriffen werden) oder auszuweichen. Für beides müssen die Einheiten Aktivierungswürfe absolvieren, und wenn diese Würfe scheitern, kann das zu katastrophalen Ergebnissen führen.
Der Kampf ist sehr einfach: Einheiten mit mehr als halber Stärke würfeln 12 Würfel für den Angriff oder die Verteidigung, sobald sie auf halbe Stärke oder weniger fallen, würfeln sie nur noch 6 Würfel. Dies war eine interessante Design-Entscheidung und vielleicht ein bisschen zu sehr „alles oder nichts“ in seinem Ansatz mit diesem künstlichen Bruchpunkt der Hälfte der Modelle oder weniger. Der Angreifer wirft seine Würfel und zählt jeden Würfel, der seinen Angriffswert übertrifft, als Treffer, der Verteidiger tut dasselbe und verwendet seinen Verteidigungswert. Die Treffer werden auf die gegnerische Einheit angewandt (mit einem ziemlich eleganten System zur Modellierung der Rüstung). Das Spiel ist also sehr intuitiv, auch wenn es ein bisschen wie ein Würfelspiel wirkt. Sie werden jedoch nie mehr als 12 Würfel werfen müssen.
Der Nahkampf dauert nie länger als eine Spielrunde. Wenn der Kampf beendet ist und die Verluste beseitigt sind, muss sich die besiegte Einheit zurückziehen oder, falls sie ihre Courage-Probe (Moral) nicht besteht, einen Battered-Marker erhalten. Einheiten mit dem Battered-Status sind im Kampf deutlich schlechter und können nicht aktiviert werden, bis sie sich nicht in ihrem eigenen Zug wieder per Courage-Probe gesammelthaben. Andernfalls ziehen sie sich weiter zurück oder verschwinden ganz vom Tisch. Meiner Erfahrung nach zerbröseln Einheiten auf diese Weise zu den denkbar schlechtesten Zeitpunkten, und das kann schon passieren, sobald sie einen einzigen Verlust erleiden. Es erfordert einen wirklich schlechten Wurf, aber es kann passieren.
Schießen funktioniert so ziemlich genauso, wobei der Verteidigungswert des Ziels nicht berücksichtigt wird (es würfelt also nur der Angreifer, d.h. die schießende Einheit), aber Faktoren wie Reichweite und Deckung spielen eine Rolle.
Wenn du einen Aktivierungswurf für eine deiner Einheiten nicht bestehst, ist dein Zug vorbei und dein Gegner ist am Zug. Das kann zu sehr kurzen Spielzügen führen unr/oder dazu, dass man sich die Haare rauft. Ich weiß, das ist eine etwas schwierige Sache für Spieler. Es gibt Leute, die sich nicht mit einem Spiel beschäftigen wollen, das „nicht will, dass ich spiele“ (ich glaube, ich habe dieses Zitat einmal gehört), und ich habe über längere Strecken wahnsinniges Pech beim Aktivierungswurf erlebt. Aber wie immer in der Schlacht: Selten läuft alles nach Plan.
Anführer
Natürlich spielen Anführer in solchen Skirmishspielen eine große Rolle. Normalerweise wird eine Figur einer Einheit deiner Kriegsbande zum Anführer erklärt. Befreundete Einheiten in der Nähe erhalten einen Courage-Bonus, und jeder Anführer würfelt vor dem Spiel für eine Anführer-Eigenschaft. In Lion Rampant gibt es 12 solcher Eigenschaften (etwa die Hälfte davon gut, die andere Hälfte schlecht), in Dragon Rampant sind es sogar 18 (etwa ein Drittel schlecht, der Rest gut). In Lion Rampant 2 wurde dies dahingehend geändert, dass die Spieler diese Eigenschaften „kaufen“ können, anstatt zufällig eine zu erhalten.
Lion Rampant hatte auch Duelle zwischen Anführern, die in Dragon Rampant abgeschafft wurden. Wahrscheinlich aus Platzgründen im Buch und weil ein Duell zwischen Kasmodai, dem riesigen schwarzen Drachen, und Hinkelfuß, dem Halblingältesten, etwas einseitig ausfallen kann.
Armeelisten
Dragon Rampant verwendet ein Punktesystem zum Aufbau der Kriegerbanden. In einem Spiel gibt es in der Regel 24 Punkte für Truppen auf jeder Seite; Truppentypen werden gekauft, wie sie sind, mit begrenzten Aufrüstungsmöglichkeiten je nach Truppentyp.
Fantasy ist ein umfangreiches Genre, und fast jeder stellt sich die Dinge etwas anders vor. Dragon Rampant verwendet generische Kategorisierungen von Truppentypen wie Schwere Reiter, Leichtes Fußvolk, Große Kriegsbestien, Leichte Schützen, usw. In Lion Rampant (dem Spiel über historische mittelalterliche Scharmützel) gibt es für jeden dieser Typen entweder 6 oder 12 Figuren. Dragon Rampant, das versucht, neben den üblichen menschengroßen Humanoiden auch ganz andere Kreaturen darzustellen, abstrahiert dies in Stärkepunkte. Das bedeutet, dass eine Einheit schwerer Fußsoldaten (langsam, stärker in der Verteidigung als in der Offensive, 12 Stärkepunkte) durch 12 schwer gepanzerte Zwergen-Hellebardiere (für jeden Verlust wird 1 Figur entfernt) ODER durch 6 stämmige Ork-Krieger mit Schilden (pro Verlust wird eine Figur zur Seite gelegt, für jeweils 2 Verluste wird eine Figur entfernt) ODER durch eine riesige Schildkröte (zum Zählen der Opfer wird ein 12-seitiger Würfel gelegt oder auf einem Notizblock für alle Spieler sichtbar festgehalten) dargestellt werden kann.
Regeltechnisch sind alle drei Varianten das gleiche, aber in deinem Spiel kannst du die Einheit zu so ziemlich allem machen.
Darüber hinaus können die Spieler jeder Einheit Fantastische Regeln hinzufügen. Dabei handelt es sich um bekannte Fantasy-Eigenschaften wie Fliegen/Wühlen, Untote, Zauberer (10 verschiedene Zaubersprüche!), Mystische Rüstung oder exotischere Eigenschaften wie Wer-Kreatur oder Explodiert.
Mit all den oben genannten Möglichkeiten können Sie so ziemlich alles aus eurer Sammlung auf den Tisch bringen, ohne dass die Regelkombinationen das Spiel zerstören. Alles, was man braucht, ist ein wenig Kreativität und die Bereitschaft zur Abstraktion. Das ist außerdem ein großer Spaß. Um die Ideen in Gang zu bringen, gibt es im hinteren Teil des Buches eine Liste mit typischen Fantasy-Kriegerbanden und wie man sie in Dragon Rampant darstellen kann.
Es gibt nur sehr, sehr wenige Einschränkungen bei der Auswahl der Einheiten in deinem Warband, da die Einheitentypen sorgfältig entworfen wurden, so dass jede von ihnen ihren Nutzen hat. Ich bin mir sicher, dass irgendjemand eine „superübermächtige Kombination“ gefunden hat, aber für mich sieht das System wirklich robust aus, wenn man bedenkt, wie viel Freiheit es den Spielern gibt.
Szenarien
Dragon Rampant enthält 6 thematische Szenarien (darunter Into The Valley of Certain Death oder die Rettung einer Einheit aus einem Kochtopf bevor sie zubereitet werden) sowie ein einfaches „Vernichte die andere Seite“-Szenario. Das Regelwerk von Lion Rampant bietet 12 verschiedene Szenarien, was einer der Gründe ist, warum sich die beiden Spiele gut ergänzen.
Es gibt immer einen Angreifer und einen Verteidiger, obwohl das in manchen Fällen nur ein Mittel ist, um zu entscheiden, wer zuerst drankommt. Letztendlich geht es um Ruhmespunkte (ist es nicht immer so?), die nach den Regeln des Szenarios vergeben werden. Zusätzliche Ruhmespunkte können durch Quests gesammelt werden. Vor dem Spiel wählt jeder Spieler bis zu drei Quests aus einer Liste von 21 Quests aus. Wenn ihr diese während des Spiels erfüllt, erhaltet ihr je nach Schwierigkeitsgrad ein bis drei zusätzliche Ruhmespunkte pro Quest.
Für jede Quest, die der Spieler während des Spiels nicht erfüllt, verliert er jedoch am Ende einen Ruhmespunkt.
Lion Rampant verwendet ein sehr ähnliches System (Prahlereien), und in einer Anmerkung des Entwicklers im Regelbuch von Dragon Rampant heißt es, dass die Spieler diese genauso wie die Quests in Dragon Rampant frei wählen können.
Kampagne?
Dragon Rampant enthält keine Kampagnenregeln. Lion Rampant hat jedoch ein einfaches Kampagnensystem im hinteren Teil des Buches, für das in Dragon Rampant kein Platz war. Das ist nur einer der kleinen Gründe, warum ich denke, dass es Sinn macht, beide Regelbücher zu besitzen. Die Regeln sind eigentlich die gleichen, aber die oben erwähnte Garnitur ergänzt das andere Buch ziemlich gut.
Testspiel
Gut, jetzt, wo wir das alles geklärt haben und wissen, was was ist, können wir uns in das Testspiel stürzen, oder?
Eigentlich wollte ich Xenos Rampant ausprobieren, aber angesichts des ganzen Trubels um die Alte Welt zum Jahreswechsel habe ich beschlossen, meine Warhammer-Dunkelelelfen-Armee umzubasieren. Nein, nicht auf größere Basen; das wäre ja albern. Ich habe einfach das frühere Thema „dunkler Fels und Schnee“ durch „braune Erde, grünes Gras, Blumen“ ersetzt. Denn armeespezifisches Basieren ist eine schrullige Eigenheit in gewissen Wargamingkreisen, und Bases, die zu Spieltischen bzw. den Armeen anderer Leute passen, machen für mich mehr Sinn.
Ihr könnt hier mehr über den Vorgtang nachlesen: https://www.battlebrushstudios.com/2024/02/showcase-rebased-my-dark-elves-army.html
Es gibt weitere Pläne mit dieser Armee für die Zukunft, über die ich hoffentlich bald hier berichten werde.
Für das Spiel unten habe ich Dan Merseys Zusatzregeln für Flanken/Fronten und das optionale Upgrade „Held“ aus Enhanced Rampant verwendet. Beides findet sich im Fazit ganz am Ende.
Die Streitkräfte
Fürs Erste habe ich mir eines Abends die Regeln für Dragon Rampant besorgt und angefangen, Armeelisten zu schreiben. Ich konnte mich nicht auf die üblichen 24 Punkte beschränken, also habe ich ein 40-Punkte-Spiel daraus gemacht.
Dunkelelfen
Echsenritter (Elite Riders, Fear), Dorian Silverblade (Anführer) – 6 Stärkepunkte
Schwarze Reiter (Leichte Reiter) – 6SP
Schwarze Korsaren (Schweres Fußvolk, Offensive) – 12 SP
Hexenkriegerinnen (Bellicose Foot, Giftig) – 12 SP
Dunkelelfenkrieger mit Repetierarmbrüsten (Light Missiles) – 12 SP
Dunkelelfenkrieger mit Repetierrmbrüsten (Light Missiles) – 12 SP
Schwarze Garde (Heavy Foot, Held), Zauberin Cassandra (Wizardlings) – 12 SP
Quest: „Sie werden vor mir kuschen“ (mindestens 3 feindliche Einheiten auf dem Tisch müssen gleichzeitig Battered sein)
Chaos-Riesenspinnen
Thekla, Arachnomatriarchin (Elite Foot, giftig) – 6 SP
Riesenriesenspinnen, im Folgenden einfach nur „Riesenspinnen“. (Greater Warbeasts, Giftig, Schwerfällig) – 6SP
Riesenriesenspinnen (Greater Warbeasts, Giftig, schwerfällig) – 6SP
Kleinere Riesenspinnen. Im Folgenden nenne ich die Spinnenbrut, sonst gibt’s ein Durcheinander (Lesser Warbeasts) – 6SP
Kleinere Riesenspinnen (Lesser Warbeasts) – 6SP
Bereits-verrückte-Chaoswüsten-Nachbarn-Familie-die-nun-auch-noch-zu-unseren-Spinnen-Kultisten-geworden-sind (Light Foot, Untot) – 12SP
Quest: „Ich werde mehr Einheiten zerstören, als ich verliere!“ (muss mehr Einheiten zerstören als der Feind. Nur ganze Einheiten zählen, nicht einzelne Verluste)
Das Szenario
Wir befinden uns irgendwo in der Tundra zwischen dem Reich der Dunkelelfen und den nördlichen Chaoswüsten. Ein unerklärlicher magischer Wirbel spuckt eine Reihe von Warpsteinhaufen sowie magische Gegenstände unbekannter Herkunft aus. Die Dunkelelfen-Zauberin Cassandra will diese mächtigen Artefakte in ihre Hände bekommen. Nachdem sich fünf Gruppen von Sklaven nicht zurückgemeldet haben und wahrscheinlich ihr vorzeitiges Ende gefunden haben, beschließt sie, selbst eine Expedition zusammenzustellen. Dorian Silverblade besteht darauf, mitzukommen, denn er liebt die Jagd. Sie ahnen nicht, dass eine Kolonie mutierter Spinnen nicht nur eine Vorliebe für Sklaven entwickelt hat, sondern auch für alles, was mit Chaos zu tun hat, einschließlich magischer Artefakte…
Ich habe Szenario D: Der Kristallsturm aus dem Dragon Rampant Regelbuch gespielt. Das Spielfeld war etwa 6′ mal 5′ groß, aber ich habe die Aufstellungszone etwas tiefer gemacht.
Es gibt 10 Artefakte/Warpsteinhaufen einzusammeln, jedes ist einen Ruhmespunkt wert. Das Spiel endet, wenn eine Seite zum Rückzug gezwungen wird oder wenn alle Artefakte aufgenommen/verschlungen wurden. Eine Einheit kann ein Artefakt aufheben/verschlingen, wenn sie eine Bewegungsaktion in Kontakt mit dem Artefakt beendet.
Das Gelände ist offen, mit Ausnahme des Schlimmen Sumpfes(tm) auf der linken Seite (kränklich aussehende Flechtenbäume), die als unwegsames Gelände gelten. Auf der rechten Seite ist ein bewaldetes Gebiet zu sehen, das als unwegsames Gelände und Deckung gilt.
Das Spiel
Die Dunkelelfen stellen sich in einer Linie auf. In der Mitte haben sie ihre schwere Infanterie aufgestellt, links flankiert von Darius‘ Echsenrittern (mit den Hexenkriegerinnen im Schlepptau) und einer Einheit Armbrustelfen ganz links.
Auf der rechten Seite wird das Zentrum der Infanterie von weiteren Armbrustschützen und den schwarzen Reitern ganz rechts flankiert.
Die Elfen betrachten den dichten Wald als einen guten Anker für ihre Flanke, ohne zu wissen, dass viele Spinnen von schwierigem Gelände unbeeindruckt sind. Die Riesenspinnen scharen sich um ihre Arachnomatriarchin Thekla. Eine Spinnenbrut treibt die wahnsinnigen Spinnenkultisten vorwärts.
Die Spinnen beginnen und rücken mit allen Einheiten vor. Sofort krabbelt eine Spinnenbrut auf der rechten Seite in Richtung des alten Grabmals, während die Riesenspinnen auf der linken Seite in den Sumpf marschieren. Die riesigen Biester werden durch das Gelände zwar verlangsamt, aber gemäß ihrer Ranger-Sonderregel haben sie zumindest keinen Nachteil, wenn sie in unwegsamem Gelände kämpfen.
Die Dunkelelfen sind weniger erpicht darauf, in ihrem Zug vorzurücken. Sie hatten wohl nicht mit gigantischen lila Spinnen gerechnet Dennoch geben die Schwarzen Reiter ihren Elfenrösser die Sporen und rücken an der Flanke entlang in Richtung der Sümpfe vor. Sie sind schneller als die Riesenspinnen und könnten so in der Lage sein, das magische Artefakt aus dem Sumpf zu holen, bevor die Spinnen es bekommen.
Derweil ist die Spinnnebrut an der anderen Flanke beim alten Grabmal angekommen und macht sich über den Warpsteinhaufen her. Köstlich.
Die andere Spinnenbrut findet ihrerseits beim Teich einen Haufen Warpsteine, gemeinsam mit einer alten Spruchrolle (zählt nur als ein Artefakt, aber ich hatte Sorge, dass ich die Schriftrolle allein übersehen würde, also hab ich Glitzersteinchen dazugetan). Wird alles aufgefressen.
Weniger flott, aber immerhin, kommen die Dunkelelfen in Gang. Die Armbrust-Elfen auf der rechten Seite erklimmen einen Hügel und sichern sich einen magischen Gegenstand und etwas Warpstein.
Passenderweise stoßen die Hexenkriegerinnen (die Echsenritter sind daran vorbeigegangen, weil sie schnell an die Front wollten) auf einen magischen Jadekamm. ‚Weil ich es mir wert bin.‘
Gierig rücken die eine Spinnenbrut auf der rechten Seite noch weiter vor. Ein Beutel voller magischer Minzbonbons oder sowas lacht sie an. Im Gegenzug hagelt es Armbrustbolzen, und ein Spinnenbrütling wird ausgeschaltet (trotz seines beeindruckenden Rüstungswertes).
Eine weitere Salve schaltet einen weiteren aus. Der Brut wird es zu brenzlig und sie verziehen sich in den Wald.
Während sie an einem Zauberbogen der dort rumliegt knabbern, folgen die Armbrust-Elfen zum Waldrand. Dadurch können sie der Spinnenbrut aus nächster Nähe eins mit den Armbrüsten verpassen UND würde bedeuten, dass sie auf den Rücken der Spinnen schießen. Ein verlockendes Ziel.
Nach ein paar glücklichen Aktivierungswürfen (die auch zeigen, dass sich Leichte Reiter leichter bewegen lassen als Große Kriegsbestien) gelingt es den schwarzen Reitern tatsächlich, das sumpfige Artefakt – ein durchnässtes Buch – an sich zu reißen, während die Riesenspinnen versuchen, durch den sumpfigen Boden zu navigieren.
Auch das Dunkelelfenzentrum ist nun reger als die Spinnen auf der anderen Seite. Cassandra nimmt persönlich ein Artefakt an sich, das entweder ein magischer Helm oder ein gefiederter Nachttopf ist.
Ein Überblick:
Das Einzige, womit ich nicht 100%ig zufrieden bin, ist, dass beide Seiten ziemlich ähnliche Farben haben, aber a.) mag ich lila und b.) konnte ich mich nicht dazu durchringen, sie als das generische Rot und Blau für taktische Pfeile und so zu bezeichnen.
Wie ihr oben sehen könnt, wenden sich die Hexenkriegerinnen auch dem Wald zu, in der Hoffnung, die Spinnenbrut darin in Schach zu halten (oder sie auszulöschen), um die Flanke frei zu halten.
Die Arachnomatriarchin schickt die Riesenspinnen aus, um die Echsenritter in einen Kampf zu locken. Ein nicht gerade mütterlicher taktischer Zug. Die Echsenritter unterliegen der Regel „Wilder Angriff“, nach der sie Dinge angreifen, sobald sie in Reichweite sind. Der Plan scheint zu funktionieren!
Damit, dass die Riesenspinnen sich wegen minimaler Verluste sofort zurückziehen und Battered sind, konnte keiner rechnen.
Thekla holt zum Gegenangriff aus …
…und wirft die Hälfte der Echsenritter aus ihren Sätteln (mit Hilfe ihrer Gift-Spezialregel).
Die edlen Ritter werden auf drei reduziert und zurückgeschleudert. Eine weitere wilde Attacke der Reiter, und sie finden sich wieder Aug‘ in Aug‘ mit der Monsterspinne. Und werden zerschmettert. (Anstatt der 12 Würfel dürfen sie nur 6 werfen, weil ihre Einheit auf halbe Stärke geschrumpft war, während Thekla ihre vollen 12 Würfel bekommt UND ziemlich gut in der Defensive ist)
Nur Darius ist nach diesem zweiten Angriff noch am Leben und – angesichts der Wilden Attacke – sicherlich nicht bereit, etwas anderes zu tun, als erneut anzugreifen. Effektiv ist seine Einheit auf 1 Stärkepunkt gesunken, während Thekla 4 SP hat und in einer stärkeren Position ist. Äußerst problematisch.
Cassandra eilt ihm zu Hilfe und beschwört Dunkle Magie ….
… und schleudert einen mächtigen „HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein!“ auf Thekla.
Die riesige Bestie ist sofort Battered und selbst wenn es ihr gelingt, sich zu sammeln , wird sie zumindest in der kommenden Runde nichts unternehmen können. Wenn sie sich nicht erholt, wäre sie im Nahkampf viel weniger gefährlich und Darius könnte sich vielleicht gegen die riesige Spinne behaupten.
Dies stellt auch in anderer Hinsicht eine sehr interessante Situation dar: Da die Arachnomatriarchin und die Riesenspinnen ebenfalls Battered sind, müssen die Dunkelelfen nur noch eine weitere gegnerische Einheit in den Zustand „Battered“ versetzen, um ihre 3-Ruhmespunkte-Quest zu erfüllen.
Dieses Ziel im Auge stürmen die Korsaren (Schwere Infanterie, Offensiv, d.h. sie haben einen verbesserten Angriffswert) auf die Spinnenbrut beim Teich zu. Einer von ihnen wird in Stücke gehackt, sie ziehen sich zurück, werden aber nicht Battered.
Auch eine Salve der schwarzen Reiter, die auf die Riesenspinnen im Sumpf abgefeuert wird, verursacht ein Todesopfer, hat aber keinerlei Auswirkung auf die Moral der Riesenspinnen.
Schlimmer noch – in ihrem nächsten Zug erhebt sich Thekla wieder . Sobald die Dunkelelfen handeln können, stürmt Darius noch einmal vor und wird gefressen.
Dies veranlasst alle Dunkelelfen zu einer Courage-Probe (Moral), denn ihr Anführer wurde ausgeschaltet. Alle Einheiten bleiben standhaft, außer den Dunklen Reitern, die sich etwas zurückziehen und ihrerseits Battered werden.
Sehr unglücklich. Die Hexnkriegerinnen beschließen, den letzten magischen Gegenstand zu holen bevor die Spinnen es tun können, und so endet das Spiel.
Endgültiges Ergebnis:
Dunkelelfen: 6 (magische Gegenstände gefunden) – 1 (gescheiterte Suche) = 5
Spinnen: 4 (magische Gegenstände gefunden) +2 (erfolgreiche Suche) = 6
Spinnen gewinnen! Aber eine knappe Sache
Fazit
Seit 10 Jahren wirft Osprey diese kleinen blauen Bücher auf den Markt. Eine ganze Menge davon. Das Tolle daran ist, dass sie alle ziemlich unterschiedlich sind, was uns mit einer riesigen Anzahl von Wargame-Regeln für alle möglichen Schauplätze und Epochen gesegnet hat. Und die meisten von ihnen waren auch ziemlich gut. In letzter Zeit sind sie zwar mehr zu den teureren (und umfangreicheren) Hardback-Regeln übergegangen, aber die Vielfalt bleibt erhalten, und das ist gut so. In gewisser Weise ist es beeindruckend, wie ein komplettes Fantasy-Skimish-Spiel in nur 64 Seiten verpackt wird, aber das ist eine Kunstform, die Regelautoren, die von Osprey veröffentlicht werden, wohl über den Entwicklungsprozess erlernen.
Lion Rampant war ein großer Erfolg. Soweit ich weiß, gab es bei keinem der „blauen Regelwerke“ so viele Varianten wie bei LR. Mr. Mersey hat ein wirklich cooles Kernregelwerk auf die Beine gestellt, das mit witzigen kleinen Sticheleien gegen Fantasy-Stereotypen garniert ist, diese aber dennoch voll und ganz einbezieht. Vergessen werden darf auch nicht die Regel Honouring Your Elders, die am Ende des Spiels zwei zusätzliche Ruhmespunkte gewährt, wenn eine Kriegsbande vollständig aus Fantasy-Figuren besteht, die vor 1984 hergestellt wurden 😉 .
Die Regeln funktionieren wirklich gut und das Zusammenstellen von Kriegerbanden macht eine Menge Spaß, wie ich finde. Manche Leute mögen mit dem Aktivierungssystem unzufrieden sein (und für größere Spiele wäre es vielleicht ratsam, Kommandos oder Flügel einzuführen, die nacheinander aktiviert werden, so dass ein misslungener Aktivierungswurf nicht die Runde für die ganze Armee beendet) und irgendwie stört mich immer noch die Tatsache, dass Angriffs-/Verteidigungswürfel nicht mit dem Verlust von Stärkepunkten skalieren. Andererseits bin ich mir sicher, dass es einen Sinn hat, und die Aktivierung trifft technisch gesehen beide Seiten gleichermaßen hart. Obwohl wir natürlich alle wissen, dass ich irgendwie nie zum Zug komme, während der andere anscheinend immer alles machen kann, was er will! 😛
Eine Sache, die mir an Lion/Dragon Rampant nie gefallen hat, ist das Fehlen von Einheitenfronten/Sichtbereichen. Sobald ich Einheiten von Männern/Amazonen/Zombies/Pogo-Stick-hüpfenden Goblins habe, ziehe ich es vor, dass sie in eine Richtung schauen und Flanken und eine Rückseite haben. Glücklicherweise hat Mr. Mersey das 2014 in einem Forenbeitrag auf Boardgame Geek angesprochen (ein Hoch auf die Foren und die Tatsache, dass sie tatsächlich Posts aufheben und verfügbar halten. Bei Facebook oder Discord ist da Fehlanzeige.) mit diesen optionalen Regeln:
Ich habe dies im obigen Spiel ausprobiert und denke, dass dies der richtige Weg für Lion/Dragon Rampant ist. Die Regeln wurden auch als optionale Regeln in der 2. Edition von Lion Rampant hinzugefügt.
Für weitere Hausregeln empfehle ich dieses sehr nützliche PDF: Enhanced Rampant von Richard Cowen.
Gute Regeln, dieses Dragon Rampant. Ich habe vor etwa 10 Jahren 2 Partien Lion Rampant gespielt und mochte es. Natürlich haben wir damals auch mit Fantasy-Figuren gespielt. U.a. deswegen habe ich eine ganze Weile gezögert, mir Dragon Rampant zuzulegen, habe es aber schließlich ein paar Jahre später nachgeholt und es hat sich voll gelohnt. Dragon Rampant ist in gedruckter Form und als E-Book erhältlich. Trotz der Tatsache, dass die Preise recht unterschiedlich sind – ich habe kurz nachgeschaut und die gedruckte Version ist zwischen EUR 12,00 [Miniaturicum.de] und EUR 15,00 oder GBP 13,00 bei Osprey direkt erhältlich – kostet die ebook-Version GBP 10,39 bei Osprey, USD 15,00 bei DriveThruRPG. Lion Rampant 1 wird in etwa den gleichen Preis haben (wenn man es finden kann), Lion Rampant 2 kostet gedruckt etwa EUR 22,00 – 25,00 kosten, die E-Book-Version kostet GBP 14,00 bei Osprey, USD 21,00 bei DriveThruRPG. Bei diesen Preisunterschieden würde ich mich immer für die gedruckte Version entscheiden; ich bin aber generell Fan des gedruckten Worts. Bei Osprey-Büchern sollte man immer bedenken, dass sie in großen Mengen gedruckt und überall auf der Welt vertrieben werden, daher lohnt es sich immer, sich umzuhören, ob jemand ein gebrauchtes Buch hat, das er loswerden möchte.
Herunterladbare Lion/Dragon Rampant Schnellreferenzblätter und Warband Roster,gibt’s auf der Osprey Wargames‘ Resource page.
Ich hoffe, dass euch diese Rezension und der Spielbericht gefallen hat und ihr sie interessant gefunden habt. Manchmal kann es sehr angenehm sein, etwas Älteres aus dem Bücherregal zu holen. Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, könnt ihr euch gerne über Battle Brush Studios an mich wenden.
Sehr schönes Review/Bericht. Hat viel Spaß gemacht und macht neugierig auf mehr vom System.
Heho,
Nö, keine Sorge, nix verschwindet, ich muss die Kommentare nur manuell freischalten, weil wir so viele Spamprobleme haben mit den Kommentaren. Eine Weile war das Kommentieren überhaupt abgeschaltet, aber nun filtere ich halt die 99% Spamkommentare raus.
Wie dem auch sei, besten Dank, dass du was druntergeschrieben hast (nur um das K-Wort nicht überzustrapazieren). 🙂 Freut mich.