Heyhey, diese Woche haben wir das neunte Spiel in unserer Kampagne gespielt, und das letzte vor dem großen Finale. In diesem Spiel ist der etwas verbitterte Hauptmann Cruchon darauf aus, die sich zurückziehenden feindlichen Truppen zu jagen.
Die neunte Partie zählt als das 10. Spiel. Das hat kampagnentechnische Gründe die wir später erörtern.
Die Österreicher befinden sich auf dem Rückzug in Richtung des nördlichen Donauufers. Kaiser Napoleon sammelt seine Truppen, um eine Entscheidungsschlacht vor den Toren Wiens zu erzwingen.
Das Szenario
Capt. Cruchon und seine Männer verfolgen eine Abteilung Grenzinfanterie. Sie haben ein leichtes Feldgeschütz dabei und arbeiten derzeit hart daran, es zu den eigenen Linien zu schaffen.
Die Österreicher haben zwei Deployment Points (also die Punkte in deren Umkreis man Einheiten ins Spiel bringen kann). Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Franzosen (gespielt von Cpt.Shandy) beide erobern. Die Österreicher (gespielt von mir) müssen die Franzosen daran hindern, indem sie ihre Force Morale (Truppenmoral) auf 0 reduzieren oder die Kanone über den hinteren Depoyment Point vom Tisch bringen. Der Fluss kann durchquert werden, zählt aber als breites Hindernis (wide obstacle).
Die Streitkräfte
Franzosen (Force Morale 9)
5 x Linieninfanterie, angeführt von Hauptmann Camille Cruchon (Status III) und seinem Stellvertreter, Feldwebel Fougasse (Merlots Stellvertreter, Status II)
1x Voltigeur-Plänkler, angeführt von einem Sergeant (Status I) Anmerkungen: Sie haben die Sonderregel Sharp Pratice.
1x Voltigeur-Plänkler, angeführt von einem Caporal (Status I) Anmerkungen: Sie haben die Sonderregel Sharp Practice.
2x Chasseurs-à-Cheval (leichte Kavallerie), angeführt von Sous-Lieutenant Bouffard (Status I)
Österreicher (Force Morale 10)
4x Grenzer, geführt von Oberleutnant Mladen Papuča (Status III)
1x Grenzer Scharfschützen, geführt von Korporal Gregor Kollakovich (Status I). Anmerkungen: Sie haben die Sonderregel Sharp Practice und sind mit Büchsen bewaffnet.
1x Mittleres Geschütz, geführt von Leutnant Johann von Konnertheil (Status I) Anmerkungen: Sie haben Kanonenkugeln und drei Schuss Kartätsche. Das Geschütz darf sich nur bewegen und/oder auzfprotzen, wenn der Feind weniger als 30 cm vom Geschütz entfernt ist.
Das Spiel
Als die Österreicher merken, dass sie verfolgt werden, bauen sie das Geschütz auf, laden eine Kartätsche und erwarten den Angriff des Feindes. Die Scharfschützen geht neben ihnen in der Deckung eines Gebüschs entlang des Flusses in Stellung.
Unbeeindruckt davon lässt Capt.Cruchon alle seine Männer in einer Angriffskolonne mit Plänklern an der Spitze aufmarschieren.
Sobald die nervöse österreichische Kanonenbesatzung den Feind sieht, feuert sie die erste Kartätsche ab. Der Hagel von Musketenkugeln erreicht nicht einmal die Angriffskolonne. Er erreicht jedoch die Plänkler vor ihnen und fordert seinen Tribut unter den Voltigeuren.
Gerade als Capt. Cruchon seiner Angriffskolonne den Befehl zum Vormarsch geben will, ertönen lautes Halali und Hurra-Rufe hinter ihnen. Hier kommt die leichte Kavallerie. Sous-Lieutenant Bouffard, im Herzen ein Husar und immer darauf bedacht, Capt. Cruchon eins auszuwischen, führt seine beiden Gruppen von Chasseurs die Straße entlang direkt auf die Kanonen zu.
Die Lage spitzt sich schnell zu. Während die Artillerie-Mannschaft fieberhaft eine weitere nachlädt, bringen die Österreicher drei ihrer vier Grenzer-Gruppen ins Spiel. Zwischen dem Geschütz und den Scharfschützen sitzend, eröffnen sie aus nächster Nähe das Feuer auf die Reiter.
Die Salve verursacht nur wenige Verluste, aber einiges an Shock. Ein bisschen Durcheinander hat einen Bouffard noch nie erschreckt, und die Chasseurs greifen das Geschütz an!
Eine weitere Gruppe von Grenzern wird auf der anderen Seite des Geschützes postiert, um in den Kampf einzugreifen. Während der darauf folgenden Handgreiflichkeiten schickt Oberleutnant Papuča seine Männer los, um das Geschütz um jeden Preis zu verteidigen. Nach einem harten Gefecht werden die Chasseurs zurückgeworfen.
Die Österreicher feuern weiter auf die nun geschwächte Kavallerie. Sous-Lt. Bouffard wird verwundet und die Reiter werden dezimiert. Gerade als sie zur Flucht ansetzen versperrt Capt. Cruchon ihnen die Straße und beginnt, die verbliebenen Chasseurs um sich zu scharen.
In der Zwischenzeit führt Sergeant Fougasse die Angriffskolonne gegen den Feind, aber die kombinierten Anstrengungen von Musketen und zwei weiteren Artilleriegeschossen bringen die Kolonne ins Wanken.
Sie bleiben auf den Feldern stecken und kommen wegen des Feindfeuers einfach nicht weiter.
Die Moral der französischen Truppen sinkt auf 0. Es ist ein österreichischer Sieg.
Nachbesprechung
Was für ein interessantes Spiel. Und was für ein interessantes Szenario. Cpt. Shandy hatte es aus einer Ausgabe des Wargames, Soldiers and Strategy Magazines entnommen und einige minimale Anpassungen vorgenommen, damit es zu Sharp Practice passte.
Die Position des französischen Deployment Points wird zufällig zwischen drei möglichen Punkten entlang der französischen Tischkante bestimmt. Die Position, die wir für den französischen Aufmarschpunkt ermittelt haben, führt wahrscheinlich zu den extremsten Spielen. Direkt im Angesicht der österreichischen Kanone entscheidet sich das Spiel wohl schneller als wenn die Franzosen am anderen Ende des Tisches aufstellen.
In der Tat war ich SEHR erleichtert, als Cpt. Shandy die gesamte Kavallerie direkt vor der Brücke aufstellte. Dies erlaubte mir, meine Einheiten direkt um diesen Brückenkopf zu konzentrieren. Meine größte Sorge bei der Kavallerie war, dass sie die Flanke nehmen und den Fluss viel weiter rechts (aus meiner Sicht) überqueren würde, um den österreichischen Deployment Point unten an der Straße einzunehmen und dann schreckliche Dinge mit meiner Flanke anzustellen.
Doch sobald die Kavallerie dort saß, wo sie nun erschien, bestand das Hauptziel darin, der Kavallerie Schaden zuzufügen, bevor sie in der Lage war, anzugreifen. Zum Glück ist mir das gelungen, und der Angriff der Kavallerie prallte an der Kanone ab. Es hätte genauso gut andersherum laufen können, und der Verlust der Kanone hätte mich gefährlich nahe daran gebracht, das Spiel sofort zu verlieren. Zum Glück war das nicht der Fall, und der fehlgeschlagene Angriff und die anschließende Unmöglichkeit für die Kavallerie, sich aus dem Feuer zu befreien, hat der Moral der französischen Seite schrecklich geschadet.
Die französische Angriffskolonne hat mich ziemlich eingeschüchtert, vor allem natürlich mit dem Plänklerschirm davor. Ich bin ja generell schnell unglücklich, wenn ich weniger Linieninfanterie als der Gegner habe.
Ein kurzes und entscheidendes Spiel, das möglicherweise zeigte, welche seltsamen Dinge Kavallerie mit unserem Verstand anstellt. Vielleicht lag es auch an einem gewissen „Weapon Pull“-Effekt, den die Kavallerie mit sich bringt. Ein interessantes Konzept, von dem ich mal in einem schlauen Buch gelesen habe. Selbst abseits der vielen Sharp Practice-Spiele, die im amerikanischen Bürgerkrieg spielen und in denen ich Kavallerie mehrmals unnötigerweise verheizt habe, habe ich sowas erlebt.
Es war während unseres zweiten Big Chain of Command Spiels. Ich hatte meinen ziemlich ramponierten Zug von Panzergrenadieren in ihren Schützenlöchern und einem zerschossenen Gebäude sitzen. Sann schickte unser Kommandant die Panther rein. Woooooaaahhh.
Während sie an meinen Burschen vorbeirollten, war ich durchaus bereit, sie aus ihren Unterständen springen und neben den Panthern herlaufen zu lassen, um den Feind aus Fontenay-Le-Pesnel herauszuwerfen. Das hätte bestimmt das Ende meiner armen Panzergrenadiere bedeutet, oder sie hätten mir zumindest den Vogel gezeigt und wären sitzengeblieben). Panzer, Ritter, Dinosaurier. Diese Dinge lösen etwas aus, das mich dazu bringt, dumme Dinge zu tun. Feindliche Panzer/Ritter/Dinosaurier lassen uns allerdings viel logischer (in der Regel vorsichtiger) handeln. Schon seltsam.
In unserem Spiel hier war der Kavallerieangriff an sich keine schlechte Idee. Sie hätte meiner Kanone, die so ziemlich der Dreh- und Angelpunkt meines Spiels war, genausogut auch ausschalten können. Als sich die Situation jedoch durch das Eingreifen der Grenzinfanterie als zunehmend ungünstig (und in weiterer Folge als problembehaftet) herausstellte, gab es so gut wie keine Möglichkeit mehr, sich irgendwie abzusetzen.
Ein ziemlich spannendes Spiel, und nichts ist komfortabler, als nach gewonnener Schlacht eine Abhandlung darüber zu schreiben. 😛 Das hat eine lange Tradition.
Kampagnenphase
Capt. Cruchon ist am Kochen. Nicht nur, dass Sous-Lt. Bouffard ihnen an diesem Tag mit seinem leichtsinnigen Angriff den Sieg gekostet hat. Nicht nur, dass die Kaiserlicks am Tag der großen Schlacht ein weiteres Geschütz dabei haben würden. Sondern auch: Bouffard hat Kapitän Cruchon einmal mehr den Tag versaut, wenn auch auf selbstzerstörerische Art und Weise.
Zurück im Lager will Cruchon nichts davon hören. Er zieht sich in eine örtliche Bibliothek zurück, um die Manöverkunst aller Waffen des Kaisers zu studieren. Die Kavallerieoffiziere haben offensichtlich keine Ahnung, wie sie ihre eigene Waffengattung benutzen sollen, also wird Cruchon es ihnen zeigen. Die literarischen Quellen zu diesem Thema sind vielfältig, aber auch etwas veraltet in Formulierung und Doktrin. Capt.Cruchon gewinnt keine bahnbrechenden Erkenntnisse.
[Das war das Random Event dieser Kampagnenphase. Es gab die Option auf ein weiteres Pferderennen oder auf den Ausgang desselben zu wetten, doch Cruchon hatte keine Lust mehr Pferde zu sehen. Also wählte er lieber die dritte Option: Studium irgendwelcher Schriften. Dabei bestand die Möglichkeit entweder eine neue Fertigkeit zu lernen (im besten Fall), dass die Peers beginnen, Cruchon als Stubenhocker und Sonderling betrachten (im schlechtesten Fall), oder eben dass unterm Strich garnix spieltechnisch Relevantes dabei rauskommt.]
Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Nächstes Mal gibt’s das große Finale der „Star of Bravery“-Kampagne!