Sellswords and Spellslingers: Rettet die Dörfler! (Teil 2)

Nachdem uns die letzte Partie in eine düstere Stimmung versetzt hatte, beschlossen wir, dieses Spiel als Paradebeispiel für Schadensbegrenzung zu betreiben.

Was bisher geschah…

Der junge und leicht verarmte Adelige Roland von Metternich stellte für ein Minimum an Bargeld eine Gruppe mit maximaler Vielfalt ein, die ihn in ein weit entferntes Land begleiten sollte. Ihm wurde eine beträchtliche Erbschaft von einem entfernten Onkel versprochen, der kürzlich verstorben war. Roland beabsichtigte, das Erbe persönlich und vor Ort anzutreten.

Um diverse Behörden und Schuldeneintreiber loszuwerden, die hinter ihnen her waren, flohen unsere Abenteurer heldenhaft durch von Tiermenschen bewohnte Wälder. Nachdem sie der Horde entkommen waren, erreichten sie schließlich die Stadt Trondberg, die Sicherheit, Versorgung und eine gute Operationsbasis für die Weiterreise versprach.

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„Beastmen“ von wiggers123 ( https://www.deviantart.com/wiggers123 . Seht euch sein Zeug an; das sind gute Sachen!)

Da Rolands Bande viele ihrer Stammesgenossen massakriert hatte, wollen die Tiermenschen Roland und seine Freunde tot sehen und starteten einen Überfall auf Trondberg. Bei diesem Überfall gelingt es unseren Helden, den Großteil der Zivilbevölkerung vor den bösen Biestern zu retten und sich in einem befestigten Herrenhaus am Stadtplatz zu verschanzen. Leider wurde Prügler Garglurk, ein ehemals vielversprechendes Blood Bowl-Talent und einer von Rolands Gefährten, von den Tiermenschen getötet.

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Yorimasu, in Ungnade gefallener Bogenschützenmeister aus dem fernen Nippon, schaffte es zusammen mit zwei Zivilisten nicht rechtzeitig zum befestigten Herrenhaus und wurde von den Tiermenschen gefangen genommen.

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Die Nacht im befestigten Herrenhaus verläuft unruhig. Zwar stellt das gemauerte Bürgerhaus eine uneinnehmbare Festung für die Tiermenschen dar, aber das heißt nicht, dass nicht einzelne betunkene Banden die ganze Nacht über versuchen einzudringen. Bei Morgengrauen sieht Roland sich die Anwesenden (Zivilisten, eine Handvoll abgekämpfter Stadtwachen und einige bunte Vögel, die gerade auf der Durchreise sind). Er muss eine Gruppe von Kriegern zusammenstellen, um einen Gegenangriff zu starten und die Gefangenen zu retten.

 

Die Helden

Als Kind musste Roland die „Kriegskunst zu Fuß, zu hochnöthigstem Nutzen und Besten nicht allein allen ankommenden Soldaten, sondern auch in Abrichtung eines gemeinen Landvolcks und Ausschuß in Fürtstenthümern und Stätte“ seines Vorfahren Erwin von Metternich studieren. So weiß er, dass vier die perfekte Anzahl von Kriegern die im Dienste des Guten losziehen, ist.

Rolands erste Wahl ist ein athletisch aussehender Bursche, der zusätzlich den Vorteil hat, seine eigene Ausrüstung mitzubringen und kein Geld für den Kampf zu verlangen. Immerhin muss er auch aus der belagerten Stadt herauskommen. Er stellt sich als Genericus der Schaukämpfer vor, trägt eine uralte Kampfausrüstung aus Tilea und ist ein wenig enttäuscht, dass niemand im Raum je von ihm gehört hat.

Als viertes Mitglied für die Gruppe meldet sich der alte Sekretär des Bürgermeisters freiwillig. Sehr zur Überraschung aller behauptet er, früher ebenfalls Abenteurer gewesen zu sein. Er sei als Der flotte Robert bekannt gewesen, und, so erklärt der alte Mann, er erwarte, so auch auf der folgenden Mission angesprochen zu werden. Er  lässt sich von einem Jungen helfen, seine Sachen aus einer Kiste auf dem Dachboden zu holen. Etwa eine halbe Stunde später kehrt der flotte Robert in seiner alten Uniform, einer ledernen Schädelmütze und mit einer Hochland-Langbüchse bewaffnet zurück.

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Hier sind sie nun, bereit zum Ausfall.

Der Flotte Robert ist mit einem Dolch und einer Hochland-Langbüchse bewaffnet. Wir verwenden die Regeln für die Arbaleste um die Langbüchse darzustellen. Rober hat folgende Eigenschaften: Armbrust (Arbaleste) III, Scharfschütze, In den Nahkampf Schießen, Langsam.

Genericus ist mit einem Schwert bewaffnet und trägt leichte Rüstung und Schild. Er hat folgende Eigenschaften: Hordenkämpfer II, Kämpfer (Schwert) II, Rüstung I, Schild II, Gierig.

 

Das Szenario

Unsere Helden sind bereit, auszurücken und die brandschatzenden Bestienbanden anzugreifen. Sie werden langsam fertig mit dem Plündern und feiern, und fangen an alles von Wert (inkl. Wein) auf Wägen zu laden. Der bewusstlose Yorimasu wird ebenfalls auf einen der Karren geworfen, und die gefangen genommenen Stadtbewohnern müssen, an den Händen gefesselt, ebenfalls mit. Wenn Rolands Kriegskameraden sie befreien sollen, müssen sie es jetzt tun, bevor die Karren entkommen.

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Hier der Tisch:

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Die Spielercharakteree beginnen an der roten Linie. Ziel ist es, die drei Wagen (gelbe Punkte) abzufangen bevor sie über einen der gelben Pfeile den Tisch verlassen. Hauptziel ist es, Yorimasu und die beiden Gefangenen zu retten und in Sicherheit hinter die rote Linie zu bringen. Die Wagen mit den Wertsachen in Sicherheit zu bringen gibt Erfahrungsboni.

Die beiden Wagen zu beiden Seiten haben jeweils einen Stadtbewohner als Gefangenen dabei und werden von einer Gruppe von je drei Ungor-Kriegern gezogen. Auf dem mittleren Wagen liegt Yorimasu auf einem Haufen Beute. Der Wagen wird von einem Bestigor gezogen, der die Beute und den Gefangenen als seinen persönlichen Schatz beansprucht.

Außerdem befinden sich zu Spielbeginn eine Gruppe von drei Tiermenschenkriegern, vier weiteren einzelne Tiermenschen und ein Bestigor auf dem Tisch. Im Gegensatz zum letzten Spiel zählen die Türen der Häuser jetzt als Punkte aus denen Gegner aus dem Hinterhalt angreifen, und es gelten Fallenkarten!

Ich habe mir das Szenario im Grunde genommen einfach so ausgedacht.

 

Das Spiel

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Der flotte Robert beginnt mit einem Schuss auf den einsam herumlaufenden Bestigor. Diese werden seine Primärziele sein, da seine Waffe 2 Schadenspunkte pro Treffer verursacht. Genericus und Roland rücken durch die abgerissene Barrikade auf dem Stadtplatz vor. Währenddessen versucht Tasha, sich in eine gute Todeswolken-Position zu bringen.

Robert beginnt, seine Büchse nachzuladen (eine ziemliche Prozedur und erfordert 2 Aktionen). Tasha muss zähneknirschend feststellen, dass das mit der Todeswolke nichts wird, und so beginnt sie magische Geschoße auf die Tiermenschenkrieger zu werfen und schaltet den Nähesten aus.

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Genericus hält auf den Wagen zu seiner Rechten zu. Die drei Ungors sind noch damit beschäftigt sich zu streiten wer der Anführer sei. Da schwingt die Tür zum Wirtshaus auf, und es kommt ein betrunkener Tiermenschenkrieger herausgetorkelt. Im Schlepptau hat er eine junge Frau, die versucht sich kreischend und tretend dem Griff der Kreatur zu entwinden. Scheinbar will der Unhold die junge Frau in den Wald entführen!

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Roland (Genericus direkt neben ihm) durchbricht die zerstörte Barrikade auf der Jagd nach dem ersten Karren.

Genericus stürmt vorwärts und wirft sich gegen die Horde der Ungors.

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Roland sieht, dass Genericus hier alles im Griff hat und macht sich auf zum großen Karren in der Mitte.

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Der Bestigor, von einer Kugel aus Roberts Langbüchse verwundet, müht sich ab mit seinem Karren vom Fleck zu kommen. Roland streckt die bösartige Kreatur nieder. Yorimasu ist immernoch bewusstlos, aber vorerst in Sicherheit. Ohne einen Augenblick zu verlieren, stürmt Roland weiter, um den dritten Karren an der Flucht zu hindern.

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Unterdessen wird die Situation bei Tasha und Robert immer angespannter. Robert war damit beschäftigt, die Bestigors auszuschalten (und nachzuladen). Zugunsten dessen musste er die sich nährenden Tiermenschenkrieger ignorieren. Tashas magische Geschoße erweisen sich als weniger effektiv, als sie sein sollten. Es liegt auf der Hand, dass die Gegenwart von so viel Bösem das empfindliche Gleichgewicht der Winde der Magie negativ beeinflusst.

Die Biester beginnen durchzubrechen, und Tasha macht sich zum Nahkampf bereit.

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Nach einem kurzen und heftigen Duell tötet sie den riesigen Tiermenschen mit ihrem Dolch. Eine weitere Bestie stürmt auf sie zu, verwundet sie leicht, aber auch diesen zweiten Angreifer kann Tasha niederstrecken.

Nachdem er den ersten Karren gesichert hat, zieht Genericus sofort weiter, um das Mädchen aus den Klauen des fiesen Bösewichts zu retten. Gerade als das Duell beginnt, stürzt ein weiterer Tiermensch aus dem Gasthaus und auf Genericus zu.

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Der Gladiator schafft es totzdem, die beiden Kreaturen niederzuschlagen. Er hilft dem Mädchen, das sich als Gretchen, die Kellnerin des Gasthauses, vorstellt, auf. Sie war im Weinkeller, als die Bestien angriffen, und konnte nicht schnell genug herauskommen, so dass sie sich in einem leeren Fass versteckte. Als die Tiermenschen ein Fass nach dem anderen leerten, fanden sie sie.

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Während Gretchen und Genericus einen zärtlichen Moment teilen, reduziert Roland die Horde von drei Ungors auf nur einen. Dieser ist allerdings recht ausgefuchst. Er fuchtelt mit dem Banner direkt vor der Schnauze von Rolands Schlachtross, und das Pferd scheut. Der Edelmann wird aus dem Sattel geschleudert und schlägt hart auf dem Kopfsteinpflaster zu den Hufen des triumphierenden Tiermenschen auf.

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Dies ist jedoch bei weitem nicht das erste Mal, dass dies Roland passiert. Einmal mehr wendet er das Metternich-Manöver an, der Ungor geht gurgelnd zu Boden.

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Als er aufsteht und dem gerade befreiten Bauern sagt, er solle ihm helfen, den Karren zurück zum befestigten Herrenhaus zu bringen, überfällt ein weiterer Tiermenschenkrieger Roland aus dem Hinterhalt!

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Die Kreatur hat wohl ihren Rausch in der Scheune ausgeschlafen, als sie vom Kampflärm geweckt wurde. Roland fährt herum und erschlägt das Monster.

Hier ein Überblick über diese Phase des Spiels:

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Tasha und der flotte Robert halten weiterhin ihre Stellung am Eingang des befestigten Gutshofes. Leichter gesagt als getan, denn der Wind der Magie scheint von Minute zu Minute schwächer zu werden, und obendrein fängt es an zu regnen.

Roland beginnt, nun, da er die Lage unter Kontrolle gebracht hat, den Wagen in Richtung des Herrenhauses zu ziehen, um ihn (zusammen mit dem alten Mann) wieder in Sicherheit zu bringen. Und zwar flott, denn mehrere Tiermenschen halten auf ihn zu.

Genericus und die Kellnerin sind immernoch voneinander begeistert, aber schließlich reißen die beiden sich zusammen und Genericus beginnt, den Weinkarren zum Herrenhaus zu ziehen.

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Tasha, frustriert, weil ihre magischen Geschoße zu einem guten Teil verpuffen (zwei Mana-Flux-Karten in rascherFolge, insgesamt -4 auf alle Magiewürfe für den Rest des Spiels), beschließt, beim Ziehen der Karren zu helfen. Sie übernimmt die Kontrolle über den Weinkarren und führt Gretchen und den Jungen zum Herrenhaus. Genericus ist darüber leicht verärgert, aber kümmert sich darum, den großen Karren mit Yorimasu oben drauf zu ziehen. Auch Tasha ist unfroh, denn sie tritt auf einen dieser allgegenwärtigen Skorpione (was sie auf einen Lebenspunkt reduziert).

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Der schneidige Robert humpelt langsam (seine Füße sind sowieso nicht so gut beisammen, das riesige Gewehr und das schlechte Wetter helfen auch nicht unbedingt) hinter die Markttische. Er eröffnet das Feuer auf den Bestigor, der von der rechten Flanke her naht.

Bald darauf kommt es zu dem unvermeidlichen Stau. Genericus muss warten, Tasha muss als erste irgendwie ihren Wagen in die Sicherheit der Gartenmauern bringen.

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Die Hexe muss feststellen, dass das Einparken eines Weinwagens (Weinparken!) wirklich schwierig ist. Roland ruft Tasha seiner Meinung nach nützliche Ratschläge zu. Einer der Stadtgardisten fühlt sich auch bemüßigt mit guten Ratschlägen auszuhelfen, doch Tasha bringt ihn mit einem giftigen Blick zum schweigen.

Während all dies geschieht, stürmen zwei weitere Tiermenschen aus dem Wirtshaus. Sie sind bis unter die Hornspitzen voll mit Wein und bösen Absichten.

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Nachdem er ohnehin gerade nichts zu tun hat nimmt Genericus sich der Angreifer an, macht kurzen Prozess mit ihnen, und nimmt dann wieder vor seinem Wagen Wartehaltung ein.. Schließlich löst sich der Stau auf und Genericus lenkt den großen Karren zum Eingang des Herrenhauses.

Die Tiermenschen erkennen, dass die Party vorbei ist und ziehen sich zurück. Tasha ist von all dem Quatsch erschöpft und sinkt bei einem der Haufen Marktwaren auf einen Stuhl. Sie bemerkt einen kleinen Sack mit feinen Kaffeebohnen direkt neben sich und steckt ihn ein. Das, entscheidet sie, hab ich mir verdient.

 

Nachbetrachtung

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Der leblose Yorimasu gleitet vom Wagen und Roland holt eine kleine Flasche Riechsalz heraus, um den Bogenschützen wieder auf die Beine zu bringen. Die Nachricht von Prüglers Ableben stimmt ihn traurig, aber er tröstet sich mit dem Wissen, dass der Ork auf (mehr oder weniger) ehrenhafte Weise gestorben ist.

Genericus tritt Roland von Metternichs Reisegesellschaft an Stelle Prüglers bei. Der schneidige Robert bleibt natürlich in Trondberg. Dieser letzte Ritt als Abenteurer hat Spaß gemacht, aber er hat hier einen Verwaltungsjob zu erfüllen. Allein dieser Tiermenschenangriff verursacht irrsinnig viel Papierkram, ganz zu schweigen von den Aufräumarbeiten. Der Bürgermeister ist ja immernoch auf seiner Versammlung, und sollte sein Dorf nicht in diesem Zustand vorfinden.

Ganz zu schweigen davon – Einen Roland und einen Robert in der Gruppe zu haben, würde zu endloser Verwirrung führen. Es ist besser so.

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Zumindest wissen wir nun, dass die Langbüchse noch gut funktioniert.

Nun, das lief viel besser als beim letzten Mal. Ich bin mit Sellswords und Spellslingers wieder versöhnt. 😛

Im Nachhinein denke ich, dass das Szenario etwas spannender wäre, wenn die Karren öfter zum Zug kämen. Um die Dinge einfach zu halten, haben wir uns darauf beschränkt, die Karren zu aktivieren, wie es die Gegner normalerweise durch Ereigniskarten tun würden. Eine mögliche alternative Regel für die Bewegung der Wagen wäre, dass sie jedes Mal aktiviert werden (also eine Bewegung durchführen), wenn der letzte der Spielercharakter aktiviert wurde, also quasi eine Spielrunde endet.

Während dieses Spiels bewegten sich die Wagen kaum, bevor sie angehalten wurden. Fairerweise muss man aber sagen, dass wir dieses Mal wirklich gut gewürfelt haben, besonders ich. Genericus hatte drei oder mehr Runden, in denen er jeweils vier Aktionen erhielt. Und der Umstand, dass Roland mit seinem Schlachtross pro Bewegung 8″ läuft anstatt der normalen 4″ ist natürlich auch ein großer Bonus bei sowas.

Ich schätze an Sellswords&Spellslingers ja die Regel, dass der Charakter einfach halt, was die Figur bei sich trägt. Allerdings könnte man in Bezug auf bestimmte sehr teure Ausrüstungsgegenstände auch Erfahrungspunkt-Kosten berechnen.

Also ja, das war eines der Spiele, bei denen alles wie geplant läuft, abgesehen von den Mana-Flux-Problemen. Das hat Tasha schon hart getroffen. Bisher hatten wir das immer eher genau andersrum; dass Mana Flux eher für Boni bei Magiewürfen gesorgt hat. Naja, mal so, mal so.

Hier haben wir nun unsere Helden (in leicht neuer Besetzung), bereit für neue Abenteuer.

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Und keine Sorge, Rolands Schlachtross wird zurückkehren. Gemeinsam mit seinem Bart und seiner Rüstung. Und seinem Schild. Evtl. wär’s langsam an der Zeit einen Roland zu Fuß zu besorgen. 😀

Ist dies das Ende des Ansturms des Stammes der Bestienmenschen? Oder steht der größte Angriff noch bevor? Diese und viele andere Fragen werden im nächsten Spielbericht geklärt werden!

 

Ich hoffe, das euch dieser Spielbericht gefallen hat. Kommentare könnt ihr unten posten, bis zum nächsten Mal!

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