Okay, hier ist der neue ASoBH Spielbericht!
Diesmal spielte ich mit Cpt.Shandy, der Herr der das Wargames Raft betreibt. Lest es, er schreibt interessante Dinge. Cpt.Shandy ist außerdem ein Song of Blades and Heroes Veteran und wollte sich unbedingt die neue Version ansehen.
Vorbereitungen
Diesmal waren ja zumindest die Häuser schon fertig. Über die vergangenen Monate hatte ich außerdem noch etwas Streugelände besorgt: Kisten, Fässer, Truhen. Als neueste Anschaffung kamen jetzt auch noch Tische und Sessel dazu. An einer Leiter wird gearbeitet.
Durch all diese neuen Elemente war’s ohnehin Zeit, wiedermal alles auf einem Tisch aufzubauen.
Die Banden
Dunkelelfen
Die bösen Zwillingsschwestern Nikala und Barei sind wieder unterwegs. Nachdem ihr erster Raubzug ein ziemlicher Reinfall war sinnen sie auf Rache. Ihr Assassine hat die braven Dorfbewohner infiltriert konnte in Erfahrung bringen, dass am Tag des Lechenheim Cup BloodBowl Finale alle Bewohner in der Nachbarstadt im Stadion sein würden. Ein perfekter Tag um zuzuschlagen. Der Plan ist einfach: Reinmarschieren, die hübschesten Sachen greifen, und wieder ab auf die Schiffe.
Nikala (Zauberin) – Quality: 3+, Combat: 2, Eigenschaften: Agile, Spellcaster (Blast, Fireball, Protection from Arrows, Sleep)
Barei (Hexenkriegerin) – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Berserk, Double-Strike, Parry
Assassine – Quality 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Acrobat, Backstab, Free Disengage, Stealth
Harpie – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Flying
2x Armbrust-Elfen – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Agile, Repeating Crossbow
3x Dunkelelfen-Korsaren – Quality: 4+, Combat:3, Eigenschaften: Block
Ich hab allen Dunkelelfen die Eigenschaft Agile gegeben. Das macht sie etwas leichtfüßiger und so unterscheiden sie sich besser von den Menschen.
Imperiale Ballsportfans
Seit Jugendtagen ist Graf Daunenfein ein großer BloodBowl Fan, der immer wieder absurde Summen auf seine Lieblingsteams wettet. Natürlich lässt er sich das Lechenberg Cupfinale nicht entgehen. Sein Gefolge darf auch mitkommen. Sie sind ohnehin schon spät dran, doch den Kick-Off verpassen ist keine Option.
Graf Daunenfein – Quality: 3+, Combat: 4, Eigenschaften: Block, Heavily Armoured, Leader, Long Move, Mounted
Smirre, Hauptmann der gräflichen Garde – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Heavily Armoured, Heavy Weapon, Long Move, Mounted
Büchsenmacher – Quality 3+, Combat: 3, Eigenschaften: Arquebus, Good Shot
2x Gräfliche Gardisten mit Zweihändern – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Heavily Armoured, Huge Weapon
3x Stadtwache – Quality: 4+, Combat: 3, Eigenschaften: Drilled, Long Reach
Beide Banden sind 400 Punkte wert. Es ist schon lässig, wie genau man mit Hilfe der Attribute und Eigenschaften Figuren beschreiben kann. Die Eigenschaft Block repräsentiert Schilde (oder Seedrachenumhänge im Fall der Korsaren), Long Reach repräsentiert Speere. Mittels Heavy Weapon und Huge Weapon kann man recht fein zwischen Smirres großen Hammer und die Zweihänder der Gardisten differenzieren.
Graf Daunenfeins Eigenschaft Leader hilft dabei freundliche Truppen im Umkreis zu aktivieren. Nachteil ist, dass wenn der Anführer ausgeschaltet wird, die Moral besonders leidet.
Tischaufbau
Diesmal fand das Spiel im WoW/Keepers Club in Wien statt. Diesmal musste ich ohne Viragos Gelände auskommen, denn a.) hatte ich diesmal eh auch mehr dabei, und b.) hab ich mich bisschen beim Clubgelände bedient.
Nachdem ich als erster da war hab ich mich gleich an’s Aufbauen gemacht. Viel vom Clubgelände war nicht nötig, nur die beiden Gebäude hinten im Bild, drei Bäumchen und die Plastikruine im Hintergrund. Und natürlich die BloodBowl Spieler Statue in der Mitte. Irgendwann muss ich echt noch eine Statue basteln.
Der Tisch war am Ende bisschen größer als von den Regeln vorgesehen, aber größere Tische sind immer hübscher, und hübscher ist besser.
Man sieht, das Dorf ist verlassen, am Dorfplatz gibt’s noch Reste vom Festessen vor dem Spiel vor der Taverne.
Szenarioziele
Für dieses Spiel verwendeten wir Cpt.Shandys System für geheime Missionsziele; hat sich öfter in seinen SoBH-Spielen mit Piratenthema bewährt.
Mein Ziel war es: Geh zum Missionsziel, schnapp’s dir und trag’s zu deiner Spieltischkante. Sehr gut. Alles besser als den gegnerischen Anführer umhauen zu müssen; denn der ist dicker gepanzert denn je.
Aufstellung
Wir haben uns nicht lang mit Aufstellungsregeln aufgehalten, sondern einfach die Figuren aufgebaut. Ich meine Bande gleich im Zentrum entlang des gepflasterten Weges, Cpt.Shandy hat seine Bande etwas breiter aufgebaut, in drei Gruppen, mit Smirre, dem Hauptmann der Leibwache des Grafen, auf der linken Flanke.
Keine speziellen Winde der Magie Regeln, angenehmes Wetter (gut für die Fans und die BloodBowl Spieler), wir würfelten wer anfängt (hurra, ich!), und es ging los.
Das Spiel
Frühphase
Nikala die Zauberin läuft gleich vorwärts und herrscht ihre Untergebenen an es ihr gleich zu tun. Nur die Harpie und ein Armbrustschütze folgen ihr, der Rest zögert.
Sobald ihr bewusst wird, dass a.) ihre unfähigen Untergebenen nicht direkt nachfolgen und b.) Graf Daunenfeins Mannen auf dem Weg durch das Dorf sind bekommt sie einen ihrer gefürchteten Wutausbrüchge und schmeißt spontan einen Tisch um.
Diese Autoritätsdemonstration sprintet der Armbrustelf vorwärts zum Missionsziel. Ich hoffe dass es sich ausgeht, dass ich schnell das Ziel klaue und dann abziehen kann. Unglücklicherweise erreicht grade der alte Büchsenmacher den Dorfplatz als erster, baut sein Gewehr auf, zielt, drückt ab, und das war’s mit dem Armbrustelf.
Die Menschen brauchen etwas bis sie verstehen wieso da vorn geballert wird, doch Graf Daunenfein macht ihnen (per Leader-Charakteristikum) Beine.
Flink rücken sie zum Holzgebäude vor, während sich zwei andere die linke Flanke entlangbewegen.
Smirre nutzt seine Geschwindigkeit und bedroht meine rechte Flanke.
Die schnelle „Abgreifen und Abhauen“-Aktion ist vorerst gescheitert, und nun werden meine Elfen auch noch umfasst.
Nikala war in einen Obstgarten gesprungen. Nun beginnt sie Feuerbälle nach den Angreifern zu werfen, aber ohne Effekt. Smirre, hoch zu Ross und schwer gepanzert, erreicht den Obstgarten und macht sich zum Angriff auf Nikala bereit. Zum Glück reagiert sie rechtzeitig und bedenkt Smirre mit einem Schlafzauber.
Mein Gegner schafft den Widerstandswurf nicht und Smirre sitzt schlummernd auf dem Pferd. Ein großes Glück für mich, denn der Kerl ist gefährlich. Um ihn aufzuwecken muss ein Kamerad zu ihm laufen und zwei Aktionen für’s Aufwecken verwenden. Smirre ist jedoch aufgrund des schnellen Vorrückens sehr isoliert auf seiner Flanke. Von dem her ist die rechte Flanke gerade recht sicher.
Ein Stadtgardist mit Speer stürzt auf Nikala zu, und ein recht ärmlicher Nahkampf ohne Gewinner bricht aus. Ihre Hausharpie kommt zu Hilfe, bringt aber nix.
In der Zwischenzeit tut sich viel am Dorfplatz. Die Hexenkriegerin Barei und einer der Korsaren (der mit der Fahne) haben den Büchsenmacher angegrifen und niedergemacht als diese mit dem Nachladen der Flinte beschäftigt war. Einer der Zweihänderkämpfer aus Daunenfeins Garde und ein Stadtwächter kommen zu spät um zu helfen. Es kommt zu einem wilden Hauen und Stechen zwischen den beiden, dem Korsar und Barei. Später kommt der Assassine dazu um auszuhelfen.
Bild
Der Kampf ist recht ausgeglichen. Gemeinsam wird der Zweihänderkämpfer niedergeknüppelt, doch er erhebt sich wieder. Das ganze restliche Spiel über wird hier gekämpft, doch der Kerl will nicht am Boden bleiben. Der Speerträger schafft es Barei kurz von den Beinen zu reißen (was heißt sie verliert ihre Berserker-Eigenschaft), doch auch sie steht wieder auf und kämpft weiter.
Theoretisch habe ich noch den Armbrustelf als Feuerunterstützung hinterm umgestoßenen Tisch sitzen, doch im wilden Gerangel kann er keinen gezielten Bolzen abfeuern.
Hier ein Überblick darüber was bisher so passiert ist:
Mein Gegner war zu beiden meinen Flanken vorgestoßen, Smirre wurde schlafen geschickt. Die weit links flankenden Soldaten sind über’s Feld gelaufen und versuchen gerade über den Zaun zu klettern.
Meine beiden Korsaren weiter hinten wollen sich ohnehin nicht bewegen, also behalte ich sie dort als Reserve. Immerhin muss ja jemand die Rückzugsroute frei halten wenn ich dann mit der Beute abhaue.
Die Zauberin und die Harpie sind nach wie vor mit dem Stadtwächter beschäftigt. Also für’s erste keine Zauberei.
Alles ist soweit halbwegs unter Kontrolle. Graf Daunenfein hält sich nach wie vor zurück und verlegt sich mehr auf die Anführerrolle als die der Schockkavallerie. Da nun alle im Kampf sind, und sein wichtigster Mitstreiter einem schlimmen Fluch anheim gefallen ist ist es jedoch Zeit zu handeln.
Mittelphase
…und das tut er, erstmal mit einem einem Frontalangriff auf die Harpie. Das ist nicht gut. Der Graf ist eisenhart und ein starker Kämpfer (Combat 4).
Im Kampf am Dorfplatz kommt es zu einer interessanten Entwicklung: Der Stadtgardist löst sich aus dem Gerangel und läuft seinen weit links flankierenden Kameraden über’s Feld hinterher. Spätestens zu diesem Zeitpunkt wird mir klar, dass es mit Cpt.Shandys Missionsziel zu tun haben muss. Will er etwa seine Figuren über meine Spieltischkante rausbewegen? Ogott, die wollen echt alle nur ins Stadion!
Egal, ich muss mich auf mein Ziel konzentrieren. Der Zweihänderkämpfer ist nach wie vor mit Barei und dem Korsaren im Kampf. Der eh recht kampfschwache Assassine macht sich davon und auf in Richtung der Festtaggskasse am Dorfplatz (mein Missionsziel). Er greift sich die schwere Kiste und zerrt sie langsam in Richtung meiner Tischkante.
Die Missionsziele sind nun also klar, was für uns beide die Situation ändert: Die Mehnschen müssen die Hälfte ihrer Bande vom Tisch bekommen um rechtzeitig zum Spiel zu kommen. Zwei sind bereits auf dem besten Weg dorthin. Dabei sind die Zäune ein definitives Hindernis.
Auf der andern Seite hat er noch seinen Anführer, der jederzeit recht problemlos aus dem Kampf mit Nikala raus kann, Smirre aufwecken, und mit ihm abhauen.
Auf der andern Seite: Ich hab mein Ziel, Smirre schläft noch, und vielleicht kann ich ja Graf Daunenfein irgendwie auch aufhalten. Und noch hab ich meine beiden Korsaren hinten als Reserve.
Leider wird mein Assassine von einem Stadtgardisten eingeholt, muss die Kasse fallen lassen und kämpfen. Der Armbrustelf hinter dem Tisch gibt es nun auf nach Zielen zu suchen, und hilft dem Assassinen im Nahkampf aus.
Auf der rechten Flanke hat Graf Daunenfein genug vom Kämpfen, lässt den Stadtwächter zurück um die Zauberin und die Harpie in Schach zu halten, und reitet zu seinem Freund um ihn aufzuwecken.
Spätphase
Der Graf musste komplett rüber zu Smirre um ihn zu wecken. Doch als das endlich geschafft ist macht sich das dynamische Duo sofort auf zum Zentrum um meine Korsarenreserve auszuschalten die die restlichen Gardisten am Verlassen des Tischs hindern möchten. Dann würden sie dem Speerkämpfer und Zweihandgardisten helfen, so dass es alle zumindest noch zur zweiten Halbzeit schaffen.
Nikalas Laune verfinstert sich ob der neuesten Ereignisse weiter. Mit einer mächtigen Ohrfeige schaltet sie den Speerkämpfer endlich aus. Mir ihrer Harpie im Schlepptau macht sie sich sofort auf in Richtung meiner Tischkante um die Hooligans am Verlassen des Tischs zu hindern.
Im Zentrum ist alles immernoch festgefahren. Die menschlichen Kämpfer halten sich wacker angesichts der zahlenmäßigen Unterlegenheit.
Zu dem Zeitpunkt ist es fast geschickter die Kämpfe weiter hinauszuzögern. Von den Menschen sind nur 4 gerade nicht im Kampf verwickelt. Sollte es mir gelingen einen davon auszuschalten wär’s viel schwerer für Cpt.Shandy einen vierten Mann aus den Kämpfen im Zentrum zu holen um das Spiel zu gewinnen.
Im Grunde muss ich vorerst nur aushalten, Sammeln, und einen der Gegner ausschalten. Und am Besten parallel mein Ziel erfüllen.
Der Armbrustelf und der Assassine schaffen es zumindest den Speerträger wegzuschubsen. Der Assassine krallt sich wieder die Kiste mit dem Geld und schleppt sie weiter in Richtung Tischkante. Die beiden gepanzerten Reiter sind nach wie vor ein Problem. Es sieht alles bisschen problematisch aus, aber vielleicht ergibt sich was.
Und dann ergibt sich was. Smirre und Graf Daunenfein greifen an und töten einen der Korsaren.
Problematisch. Da kommt Nikala über den Dorfplatz gelaufen. Sie stößt Verwünschungen aus und wirft Feuerbälle. Einer trifft sogar. Der Schaden ist wie immer gering, doch der Graf fällt aus dem Sattel und muss erstmal wieder aufsteigen um weiterreiten zu können.
Währenddessen pumpe ich so viele Aktiverungen wie möglich in den Assassinen, damit der mit der Kiste vom Tisch kommt.
Leider ist Graf Daunenfein trotz der schweren Rüstung sofort wieder im Sattel und greift den Assassinen an. Dieser muss wieder die Kiste fallen lassen und kämpfen. Ihm zu Hilfe kommt die Harpie, doch auch zu zweit wird der Kampf gegen Daunenfein ein Harter.
Und ein Interessanter. Alle Beteiligten haben die Free Disengage-Eigenschaft (Daunenfein wegen beritten, Hapie wegen Flieger, Assassine wegen Rauchbomben), also können sie sich ohne Schaden zu nehmen aus Nahkämpfen lösen.
Mein (etwas komplizierter) Plan: Der Assassine und die Harpie lösen sich aus dem Kampf, die Zauberin wirft von hinten einen Schlafzauber nach Daunenfein.
Sofort beginnt mein Plan zu zerbröseln, als keiner der Kämpfer bereit ist den Kampf zu verlassen.
Nikala stampft wütend aus und greift nun halt selbst nach der Kiste. Wenn nötig zerrt sie das Drecksding eigenhändig zurück nach Naggaroth, wenn ihre Untergebenen zu unfähig sind die einfachsten Befehle auszuführen.
Schluss
Dann passieren seltsame Dinge. Daunenfeind hackt nach dem Assassinen, doch dabei gelingt es diesem den Graf aus dem Sattel zu zerren. Als dieser am Boden liegt stürzt sich die Harpie auf ihn und schaltet den unglücklichen Ballsportenthusiasten mit einem mächtigen Hieb aus.
Das hat desaströse Auswirkungen auf die Moral der menschlichen Kämpfer. Drei Figuren rennen gleich weg.
Mit nur noch zwei Figuren am Tisch ist es für Cpt.Shandy unmöglich zu gewinnen. Noch schlimmer – in seinem Zustand kann Daunenfein nicht ins Stadion und muss sich die Ergebnisse per Semaphorenturm übermitteln lassen.
Sieg für die Dunkelelfen!
Nachbetrachtung
Was für ein Spiel!
Genau die richtige Kombination aus gutem Mitspieler, gutem Szenario, gutem Tisch und guten Figuren (wenn ich das so sagen darf.). Cpt.Shandy hat bereits einen ganzen Haufen SoBH-Spiele (in seinem Piratensetting) absolviert. Genauso wie ich selbst auch vor dem ersten Spiel war er erst skeptisch bzgl. des Reaktionssystems, doch nach den ersten beiden Runden oder so war er auch überzeugt. Klar, es macht das Spiel einen Hauch weniger schnell, allerdings bleiben während aller Züge alle Spieler involviert. So bringt es eine weitere taktische Ebene rein.
Die geheimen Szenarioziele sind ein simples System um Spielen mehr Würze zu verleihen und funktioniert eigentlich für die meisten Skirmishspiele.
Ich bin immernoch sehr zufrieden mit all den Gebäuden und der Matte. Mein 28mm-Fantasyzeug kommt nicht so oft raus, aber wenn dann sieht’s auch nett aus. Ich brauche immernoch mehr Streugelände damit das Ganze noch etwas lebendiger wirkt.
Okay, ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Danke für’s Reinschauen, danke an Cpt.Shandy für’s Mitspielen und für einige der Fotos. Falls ihr Fragen/Anmerkungen habt hinterlasst unten einen Kommentar. Direkt erreicht ihr mich über die Tabletop Stories Facebookseite, über Battle Brush Studios oder auf Twitter über @SigurSquirrel.
Wenn ihr das Ganze aus einem anderen Blickwinkel sehen möchtet – Cpt.Shandy hat seinen eigenen Bericht von dem Spiel verfasst.