Ich spiele eine Vielzahl von Tabletopspielen die im 2.Weltkrieg angesiedelt sind, in 15mm, in 28mm und in 6mm (sobald ich mal dazu komme). In diesem Artikel stelle ich Chain of Command von Too Fat Lardies vor, den beliebten Spielregeln aus dem „ein Zug plus schwerer Unterstützung“-Format.
Diese Spielregeln sind über die Too Fat Lardies Website sowie viele andere Händler verfügbar, und zwar als gedrucktes Buch, als PDF oder auch als Tabletversion. Letztere ist im Grunde die PDF-Version mit Hyperlinks im Text anhand derer man direkt durch’s Buch navigiert.
Ich persönlich besitze die Tablet-Version und die eigenartige Variante einer gedruckten und gebundenen Tablet-version. 😀 Zum Durchsuchen immernoch etwas schneller als elektronisch.
Mit 104 Seiten (vollfarbig) ist das Regelbuch absolut kein dicker Wälzer. Ab und zu finden sich Fotos von 28mm-Figuren. Die Fotoqualität selbst könnte in manchen Fällen besser sein, aber ich bin keiner, der Regelbücher wegen der hübschen Bildchen liest. Viel interessanter sind die Diagramme, die helfen die Regel zu illustrieren.
Maßstab und andere Basics
Grundsätzlich gilt wie bei jedem Miniaturenspiel natürlich, dass man in jedem Modellmaßstab spielen kann der einem gefällt. Im Maßstab auf den die Reichweiten in Chain of Command aufgebaut sind stellen 12″ auf dem Tisch in etwa 40 yards (36,5m) dar, also sind 15mm-Figuren die genaueste Entsprechung für die Maße in dem Spiel.
Das hält natürlich niemanden davon ab das Ganze in 28mm zu spielen, in 20mm haut’s auch super hin, und sogar in 10mm. Ich persönlich spiele in 15mm. In keinem der Fälle würde ich groß was an den Reichweiten schrauben.
Ein normal großer CoC-Tisch misst 6’x4′.
Was die Anzahl der Figuren angeht benötigt jeder Spieler einen Zug Infanterie. Abhängig von der Armee und Einheit die dargestellt wird sind das etwa 30 bis 40 Figuren, plus etwas Unterstützung in Form von schweren MGs, Panzern, Mörsern, Pioniergruppen, und so weiter.
Den Kern der Streitmacht stellt jedoch immer der Infanteriezug. Die Würfel die verwendet werden sind reguläre Sechsseiter; ich empfehle jedem Spieler etwa 15 davon bei der Hand zu haben.
Die Patrol Phase
Die meisten Spiele setzen für jeden Spieler eine Aufstellungszone (klassischerweise entlang der langen Spieltischkanten) fest innerhalb derer am Anfang des Spiels die beiden Streitmächte aufgebaut werden.
Chain of Command löst sich von dieser statischen Herangehensweise indem es die Patrol Phase einführt.
Diese simuliert kleine Aufklärungsgruppen die feindliche Stellungen und Gelände ausforschen. Dargestellt wird dies durch Patrol Marker die abwechselnd über den Tisch bewegt werden. Diese dürfen maximal 12″ voneinander bewegt werden und stellen die Aufklärer dar, die nach Lücken in den gegnerischen Linien suchen, nach gedeckten Zugängen in’s umkämpfte Gebiet und natürlich versuchen gengnerische Aufklärer von genau diesen Dingen abzuhalten.
Sobald die Patrol Marker eines Gegners auf 12″ an einen eigenen heranbewegt werden gelten beide als festgesetzt und werden nicht mehr weiterbewegt. Die Aufklärer sind auf den Feind getroffen und ziehen sich zurück, um Meldung zu machen. Sind alle Patrol Marker so fixiert endet die Patrol Phase, die Hauptkampflinie ist gezogen, und Jump-Off Points werden gesetzt.
Jump-Off Points ersetzen Aufstellungszonen und repräsentieren jeweils Punkte und Wege die Truppen unbeeinträchtigt verwenden können um sich in’s Kampfgeschehen zu begeben. Diese werden abwechselnd von den Spielern gesetzt, und zwar hinter den Patrol Markern und in Deckung. Die Anzahl der Jump-Off Points die jedem Spieler zur Verfügung stehen wird vom Szenario festgelegt, doch üblicherweise sind es drei pro Spieler.
Über Jump-Off Points können Spieler im Laufe der Kampfhandlungen ihre Truppen in’s Spiel bringen.
Einheitenaktivierung
Nun da die Fronten festgelegt sind kann das Spiel beginnen indem der erste Spieler die Aktiverungswürfel (Command Dice). Diese simulieren den großen Faktor Friktion, ein Konzept das die Autoren dieses Spiels in all ihren Spielregeln einen großen Stellenwert zuordnen. Friktion (im Sinne von Clausewitz) umfasst ganz schlimm runtergekocht, dass in einer Kampfsituation simpel scheinende Dinge auf einmalsehr kompliziert werden können bzw. alles das man unter „Dumm gelaufen“ zusammenfassen kann. „Ihr da, lauft rüber zum Schuppen!“ ist ein recht simpler Befehl, doch es gibt potenziell viele Faktoren die dazu führen, dass er entweder sehr langsam oder garnicht ausgeführt wird.
Frühere Spielregeln von Too Fat Lardies verwendeten Karten zum Aktivieren der Einheiten. In Chain of Command werden diese durch die Aktivierungswürfel ersetzt. Zu Beginn seiner Phase würfelt ein Spieler fünf Würfel (mehr für flexiblere oder besser ausgebildete Formationen, weniger für Formationen mit einer starreren Doktirn oder schlechter Ausbildung).
Jede
1 – Erlaubt die Aktivierung eines Teams
2 – Erlaubt die Aktivierung einer Gruppe oder Squad
3 – Erlaubt die Aktivierung eines Junior Leaders (Obergefreiter, Gruppenführer, NCO)
4 – Erlaubt die Aktivierung eines Senior Leaders (Leutnant, Zugskommandant, Offizier)
Diese Würfelergebnisse von 1-4 können vom Spieler nacheinander verwendet werden um Einheiten zu aktivieren. Zudem können Würfel auch zu anderen Ergebnissen aufaddiert werden, z.B. können eine 1 und eine 2 addiert werden um einen Junior Leader zu aktivieren.
Ergebnisse von
5 – Addieren jeweils einen Chain of Command Punkt zum Pool
6 – Eine einzelne 6 tut nichts, zwei 6er erlauben dem Spieler nach seinem Zug gleich einen zweiten zu spielen (also die Aktivierungswürfel nochmal zu werden und alle Aktivierungen die ihm erlaubt werden durchzuführen). Drei 6er beenden den Spielzug, was zu diversen Effekten führt, und der gleiche Spieler darf die erste Phase im neuen Spielzug durchführen, bei dem unwahrscheinlichen Fall von noch mehr 6ern auf einmal gibt’s Random Events und so weiter.
Wie ihr Obigem entnehmen könnt sind Spielzüge in Chain of Command keine fixe Einheit und ein Spiel dauert keine fixe Anzahl von Spielzügen.
Wird ein Leader aktiviert, darf er seinen Command Initiative Punkte abhänhig von seinem Rang (2 für Junior Leader, 3 für Senior Leader). Junior Leader dürfen natürlich nur ihrer eigenen Gruppe (oder Teams die Teil ihrer Gruppe sind) Befehle erteilen, Senior Leadern sind alle Truppenteile unterstellt.
Command Initiative kann verwendet werden um Gruppen oder Teams zu aktivieren (also laufen/schießen). Gruppen oder Teams dürfen jeweils nur einmal pro Spielerphase aktiviert werden. Außerdem kann Command Initiative verwendet werden um spezielle Aktionen wie das Werfen von Handgranaten, Deckungsfeuer oder das Absichern eines gewissen Bereichs (Overwatch halt. 😛 ).
Zudem kann Command Initiative verwendet werden um einige spezielle nationale Eigenheiten im Training verschiedener Formationen zu verwenden.
Nun zu den oben werähnten Chain of Command Punkte die Spieler durch das Werfen von 5ern auf dem Aktivierungswürfel ansammeln. Sobald ein Spieler 6 dieser Punkte angespart hat erhält er einen Chain of Command Würfel (keine Ahnung, wieso diese Würfel genannt werden; im Grunde ist es nur ein Marker). Diesen kann der Spieler verwenden um nützliche Dinge zu tun wie die Phase des Gegenspielers zu unterbrechen, Hinterhalte zu legen, Jump-Off Points zu verschieben und vieles mehr.
Es handelt sich also um ein System von zufällig ermittelten Aktivierungen. Jedoch wird dieser Zufallsfaktor durch die Command Initiative Punkte der Leader, dem Addieren der Würfel, sowie der Chain of Command Punkte relativiert. In jeder Phase sieht man sich mit gewissen Gegebenheiten konfrontiert, allerdings gibt das Spiel einem immer eine Handvoll taktischer Entscheidungen auf mit dieser Situation fertig zu werden.
Das mag alles etwas kompliziert klingen, doch glaubt mir, das ist es ganz und garnicht. Die Spielregeln sind so designt, dass sie nach den ersten paar Phasen kaum mehr zwischen dem Spieler und den taktischen Entscheidungen stehen, und nur in speziellen Situationen wird man zum Regelbuch greifen müssen. Es sind sehr elegante und intuitive Spielregeln.
…und nun zum Rest der Regeln
Wie oben erwähnt ist eine Einheitenaktivierung in der Regel Bewegen, Feuern, oder eine Kombination aus beidem dar.
Bewegungsreichweiten werden ausgewürfelt (Einheiten können sich mit einem bis drei W6 in Zoll bewegen), das Feuern ist sehr simpel. Ein Gewehr generiert einen Würfel, leichte MGs mit Magazin 6 Würfel, leichte MGs mit Gurtzufuhr 8 Würfel, usw. Maximalreichweiten gibt es nicht, da Chain of Command einen verhältnismäßig kleinen Gefechtsbereich darstellt. Das Spiel unterscheidet nur zwischen „naher“ und „effektiver“ Feuerreichweite.
Feuert eine Gruppe addiert man einfach alle Würfel die generiert werden auf und wirft sie. Treffer sind abhängig von der Reichweite und dem Training der Schützen. Alle erzielten Treffer werden erneut geworfen um die Auswirkungen zu ermitteln. Abhängig von der Deckung des Ziels führt das zu ausgeschalteten Figuren oder Schock-Punkten.
Schock ist das schicke Moralsystem der Too Fat Lardies. Im Laufe des Spiels häufen Einheiten meist Schockpunkte an, die ihre Feuerkraft und Bewegungsfähigkeit einschränken. Bekommt eine Einheit mehr Schockpunkte als sie Mitglieder hat gilt sie als niedergehalten und im Weiteren muss sie sich zurückziehen.
Chain of Command Spiele werden in der Regel entschieden indem eine Seite ihre Szenarioziele erfüllt bzw. den Gegner daran hindert, oder indem man den Feind am Weiterkämpfen hindert. Dies passiert über das senken seiner Force Morale.
Am Anfang des Spiels wird die Force Morale für beide Seiten ermittelt (in der Regel zwischen 8 und 11). Der Verlust von Einheiten, Jump-Off Points, Leadern, etc. führt zu einer Reduktion. Eine geringe Force Morale bedeutet weniger Aktivierungswürfel, schränkt also die Aktionsmöglichkeiten extrem ein.
Soviel zu den Kernregeln. Zusätzlich gibt es natürlich Nahkampfregeln, Fahrzeugregeln (die es erlauben einzelne Crewmitglieder zu aktivieren; generell eine exzellnte Einbindung von Fahrzeugen meiner Ansicht nach), Mörserunterstützung von hinter der Front, Spezialistentruppen, usw.
Szenarien, Armeelisten
Im Chain of Command Regelbuch finden sich sechs verschiedene Szenarien, sowie „Armeelisten“ für 1944/45 für die Wehrmacht (Heer, Panzergrenadiere, Fallschirmjäger), Briten (Rifle Platoon, Motor Rifles, Paras), Russen (Infanteriezug, Maschinenpistolenzug) und die USA (Rifle Platoon, Motor Platoon, Airborne), alle zusammen mit Regeln die die jeweiligen Ausbildungsschwerpunkte und Kampfdoktrinen unterstreichen und Unterstützungslisten.
Seit der Veröffentlichung der Regeln 2013 sind zahlreiche zusätzliche solche „Armeelisten“ dazugekommen. Die meisten davon sind gratis auf der Website der Lardies verfügbar; spezifischere Listen sind als Teil der Kampagnenbücher erhältlich.
Alle dieser Zugsorganisiationslisten orientieren sich an historischen Vorgaben. Hier ein Beispiel:
Wie ihr seht besteht der Zug aus einem Lieutenant, einen Platoon Sergeant (beides Senior Leaders), den allseits beliebten 2″-Mörser inkl. zwei Mann Besatzung, einem Panzerbüchsen-Team und drei Sections/Gruppen zu je neun Mann, der britischen Doktrin folgend in ein LMG Team und ein Rifle Team eingeteilt. Außerdem seht ihr das Platoon Rating (= die relative „Stärke“ des Zuges) sowie die Unterstützungsliste, entsprechend der Kampagne und des Zeitraums zu dem diese Formation unterwegs war.
In Chain of Command gibt es kein Punktesystem. Naja, nicht wirklich. Also eigentlich schon, aber man spricht nicht laut drüber. 😉 Der Zug den man spielt ist immer der gleiche, basierend auf der jeweiligen historischen Ausfstellung und Ausrüstung. Diese sind jedoch alle mit einem Force Rating ausgestattet, um ihres relative Stärke darzustellen.
In jedem Szenario bekommen beide Seiten eine bestimmte Anzahl von ‚Support Levels‘ die sie für Unterstützung ausgeben können. Die Differenz der Platoon Force Ratings wird hier hinzuaddiert.
Nehmen wir beispielsweise ein Szenario an in dem zwei Züge auf Patrouille im Niemandsland aufeinandertreffen an in dem beide Seiten jeweils zwei levels an Unterstützung bekommen. Ich spiele einen Zug dessen Force Rating 2 Punkte unter dem des Zuges meines Mitspielers liegt. Also bekomme ich insgesamt 4 Levels an Unterstützung (zwei durch das Szenario, zwei weitere durch die Differenz des Platoon Force Ratings), mein Gegner zwei (durch das Szenario).
Dies bedeutet, dass ich entweder eine Unterstützungseinheit von Liste 4 wählen darf ODER eine von Liste 3 plus eine von Liste 1, und so weiter.
Fazit
Soviel zu den Spielregeln und was es sonst so im Buch zu finden gibt. Über dieletzten 5 Jahre war Chain of Command das Regelwerk das wir überhaupt am meisten gespielt haben. Es ist absolut das WW2-Spiel auf Zugs-level meiner Wahl. Es ist elegant, es stellt Infanteriekampf exzellent dar, es stellt den Spieler vor Herausforderungen mit denen sich Kommandanten auf diesem Kommandolevel konfrontiert sehen, es wirkt historisch plausibel, und vor allem – es macht echt Spaß.
Anders als bei einigen vergleichbaren Spielregeln sind die Schussreichweiten nicht künstlich verkürzt, und der schweste verfügbare Panzer ist nicht notwendigerweise die beste Wahl. In der Tat ermutigt das Spiel dazu die „kleineren Dinge“ einzusetzen. Schützenpanzer können irrsinnig nützlich sein, während ein einzelner Panzer sehr schnell sehr viel Feuer zieht, und auch wenn er nicht zerstört wird ist es gut möglich, dass die Crew einfach die Nerven verliert und abhaut.
Die Patrol Phase ist eine sehr angenehme Innovation, die verschiedenen Unterstützungsoptionen, die taktischen Entscheidungen, und nichtzuletzt die gute alte Friktion sorgen dafür, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Einen weiterer schönen Effekt hab ich erst nach einer unfreiwilligen monatelangen Chain of Command-Pause gemerkt – mein Spielpartner und ich haben ohne Probleme gleich wieder reingefunden.
Die Regeln sind einfach intuitiv, und vor allem: Sie ergeben Sinn. Ist man sich in einer speziellen Situation nicht ganz sicher wie vorzugehen ist tut man man Besten was logisch am meisten Sinn ergibt, und in aller Regeln ist das genau das was man später auch in den Regeln findet. Das mag so klingen als wäre es eh bei allen Spielregeln so, aber das ist es eben nicht, und dass mir das speziell bei Chain of Command aufgefallen ist (eigentlich generell bei den Regeln von Too Fat Lardies) zeichnet sie weiter aus.
Ich bin ein Fan der Arbeiten, des Stils, und der Schwerpunkte die Too Fat Lardies setzen. All dies wird durch ihre Tagline „Play the Period, not the Rules“ zusammengefasst. Mit Chain of Command haben sie ein exzellentes Regelwerk abgeliefert an dem sich für mich alle anderen messen müssen.
Über die Jahre sind zahlreiche Kampagnenbücher erschienen (Pint-Sized Campaigns, für den Preis eines Pints), einige Gratis-Erweiterungen für den spanischen Bürgerkrieg und ein interessantes hypothetisches Szenario in Abessinien, zahlreiche Mini-Erweiterungen in diversen Lardies-Publikatioen und zuletzt das große Erweiterungsbuch für den Westfeldzug 1940.
In den folgenden Wochen und Monaten werde ich Spielberichte, Miniaturenberichte und Reviews zu Erweiterungen zu Chain of Command online stellen von denen ich hoffe, dass sie euer Interesse an diesem Spiel erwecken. Ich kann’s nur efmpehlen.
Danke für euer Interesse an meinem recht ausführlichen Review zu Chain of Command. Ich hoffe, dass ihr den Artikel intereesaant und hilfreich findet. Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt nutzt die Kommentarfunktion unten oder schreibt mir direkt über die Tabletop Stories Facebookseite, die Battle Brush Studios Facebookseite, die Battle Brush Studios website oder per E-Mail
Nützliche Links:
Danke für das interessante Review!
Danke dir für’s Reinlesen und Kommentieren! 🙂
Kommt genau zur richtigen Zeit, ich habe mir zwei FiW Starterboxen für die Minis geholt und habe nach einem alternativen Regelwerk gesucht.😊👍
Danke für den Kommentar! Also wenn du 2. Weltkrieg (oder auch Anderes. Es gibt z.B. ein Supplement for den spanischen Bürgerkrieg, Modifikationen für den ersten Weltkrieg, Star Wars und Vietnam) auf Platoon-level spielen möchtest ist Chain of Command meiner Meinung nach das beste Regelwerk das du derzeit finden kannst. Macht echt Laune und fühlt sich an als bekäme man historisch plausible Resultate.