Heyhey, heute möchte ich mir ein weiteres Regelwerk aus Ospreys Wargames-Reihe vorstellen: Rogue Stars.
Rogue Stars wurde im Jahr 2016 veröffentlicht. Eine Zeit zu der jeden Monat so ca. zwei Regelbücher dieser Serie erscheinen, aber dieses hat „Andrea Sfiligoi“ vorne draufstehen, und ist allen deswegen schon was Anderes. Schon damals war ich seit längerem ein Fan seiner Arbeit an Song of Blades and Heroes und seinen gefühlt 200 Varianten. Rogue Stars nimmt dieses System, dreht an ein paar Schrauben, ersetzt andere und verwandelt es in ein detaillierteres, sehr szenario- und erzählorientiertes Sci-Fi-Skirmishspiel mit 4-5 Figuren pro Seite.
Ich hatte mir die Regeln ziemlich schnell nach der Veröffentlichung besorgt und sie bis jetzt noch nie gespielt. Doch dank Kaerith, der ein großer Fan der Regeln ist, bin ich endlich dazu gekommen. Er kam vorbei, hatte Referenzbögen dabei, Probe-Warbands, Marker, alles wunderbar.
Das Buch
Die übliche Kost: 64 Seiten Format, englische Sprache, vollfarbig, hätte ein paar Seiten mehr vertragen können, aber der Bedarf ist nicht so eklatant wie bei anderen Regelwerken der Serie. Wunderschöne Fotos von Figuren und eine Reihe cartooniger Illustrationen (die meisten davon ganzseitig. Interessant.). Das Wichtigste, was diese Fotos und Bilder zeigen, ist, dass sich dieses Spiel auf ein Universum voller unterschiedlicher Kreaturen und Schauplätze baut.

Es ist ein großes, vielfältiges Universum in dem sich die SpielerInnen austoben sollen.
Was brauche ich zum Spielen?

Typischerweise einen 3’x3′ (ca. 90×90 cm) großen Spieltisch, viel Gelände, um Sichtlinien zu blockieren (und vorzugsweise eine große Auswahl an verschiedenen Geländetypen, aber dazu kommen wir später). Drei 20-seitige Würfel (W20), einige Marker oder kleine Würfel, um Stress, Pin-Marker oder Wunden an Charakteren anzuzeigen. Schnellreferenzblätter sind ratsam, da es eine ganze Reihe von Tabellen und Modifikatoren gibt. Einen Squad-Bogen, in der die Eigenschaften und die Ausrüstung der Charaktere aufgeführt sind.
Die Regeln
Die Regeln erstrecken sich über 18 Seiten (nicht mitgezählt die überraschend zahlreichen ganzseitigen Illustrationen von Robotern, Aliens, Alienrobotern und Roboteraliens). Das ist ziemlich beeindruckend, aber der Mann hat ja auch Erfahrung im Schreiben von Regeln. Im Kern funktioniert die Aktivierung genau wie in Song of Blades and Heroes, oder besser gesagt wie in Sellswords and Spellslingers. Ein Spieler entscheidet sich dazu, einen seiner Charaktere zu aktivieren. Dazu würfelt er entweder 1, 2 oder 3 20-seitige Würfel (W20). Für jede 8 oder mehr, die ein Würfel zeigt, darf der Charakter eine Aktion ausführen. Jedes Ergebnis, das niedriger als 8 ist, gibt dem Gegner die Möglichkeit, mit einem seiner eigenen Charaktere eine Aktivierung für eine Aktion (1 W20) zu würfeln.
Anders als in Advanced Song of Blades and Heroes kann ein Spieler diese Reaktionsversuche jedoch speichern, um sie später während des gegnerischen Zuges zu nutzen ODER um den Gegner durch einen speziellen Test die Initiative zu stehlen. In diesem Fall endet die Spielerrunde sofort und die andere Spielerin ist am Zug. Ebenfalls anders als bei Song of Blades and Heroes können Charaktere mehrfach pro Zug aktivieren. Allerdings bekommt ein Charakter für jede Aktion die er/sie/es ausführt einen Stresspunkt. Stresspunkte erschweren weitere Aktivierungen und machen es dem Gegner leichter, die Initiative zu stehlen. Das führt zu einem extrem dynamischen Spiel, das beiden Spielern ständig Entscheidungen abverlangt. Sehr schlau.
Werte und Tests
Der Autor verzichtet komplett auf Charakterwerte. Keine Quality, kein Combat, kein STRDEXCONINTWISCHA, kein BKGBFSWLPIAMW. Alles was es gibt, sind Zielzahlen (Target Numbers), modifiziert durch Charaktereigenschaften (einschließlich Rüstung, Ausrüstung, Waffen, etc.) und die Bedingungen (Deckung, Sichtbarkeit, Wunden/Pinmarker, ...).

Schießen beispielsweise, das in diesem Spiel häufig vorkommt, funktioniert so: Der Schütze würfelt einen W20 gegen eine Zielzahl (TN) von 10, dann werden Modifikatoren angewandt, die auf den Fähigkeiten des Schützen, besonderen Umständen wie dem Versuch des Schützen, ein bestimmter Schussmodus, Deckung, Sichtbarkeit, Pin-Marker auf dem Schützen und so weiter basieren. Je höher das Ergebnis zu Gunsten des Schützen ausfällt, desto mehr Möglichkeiten hat er zu wählen, welcher Körperteil des Ziels getroffen wurde. Der folgende Schadenswurf gibt die Schwere der Wunde am jeweiligen Körperteil und die möglichen Folgen an, von einem Riss im Schutzanzug bis hin zu einem Kratzer am Bein (–1″ Bewegung bei der nächsten Bewegung) oder dass das Ziel bewusstlos zu Boden sinkt. Auch hier gibt es eine Menge Details.
Szenarien
Ein großer Teil des Buches ist der äußerst cleveren Art und Weise gewidmet, wie die Szenarien zusammengestellt sind: Man würfelt drei W20 und zieht drei Tabellen im Regelbuch zu Rate. Mit dem ersten Wurf erhält man einen Auftrag, mit dem zweiten einen Ort der Handlung und mit dem dritten wird eine Komplikation hinzugefügt. Alle drei Kategorien sind extrem vielfältig und ergeben über 8.000 verschiedene Szenariomöglichkeiten.

Die Missionen sind so gestaltet, dass eine Seite der Angreifer und die andere der Verteidiger ist; in der Regel muss eine Seite etwas erreichen und die Anderen müssen sie daran hindern. So kann es sein, dass eine Seite so viel Sachschaden wie möglich anrichten muss, ein bestimmtes Mitglied der gegnerischen Gruppe als Geisel nehmen, eine der Gruppen rechtzeitig zu einem Raumschiff gelangen, sich in ein Computersystem hacken und so weiter. Zu den Schauplätzen gehören Standardlocations wie Raumhäfen, ein Bauernhof oder eine Bergbaustation, aber auch exotische Schauplätze wie ein Kristallwald (der Schüsse aus Energiewaffen umleitet), ein gigantischer Insektenbau oder das Spiel findet auf einem Raumschiff statt, wobei die Möglichkeit besteht, dass das ganze Schiff auf die Seite kippt oder die Hülle reißt.
Komplikationen treten in der Form auf, dass die Munition ausgehen kann, ein mächtiger elektromagnetischer Impuls die Ausrüstung durcheinander bringt oder ein Weltraumdämon zufällig auftaucht, um nur einige Beispiele zu nennen.
Ein Squad zusammenstellen
Und das ist noch nicht einmal der ausführlichste Teil von Rogue Stars. Nach dem Motto „Es ist ein riesiges Universum, in dem es alles Mögliche gibt“, gibt es auch Regeln für die Zusammenstellung deiner Gruppe. Um den Spielern eine kleine Hilfestellung zu geben, müssen sie zunächst ein Thema wählen. Daraus ergeben sich die Eigenschaften, die eure Charaktere erwerben können, sowie ihre Startausrüstung und Waffen. Es gibt 10 verschiedene Themen, darunter Cyborgs, Bergleute, Weltraumpolizisten oder Piraten.

Basierend auf den Listen der Eigenschaften und Ausrüstungen, die das gewählte Thema zulässt, können die Spieler 4-6 Charaktere für ihre Truppe für eine bestimmte Anzahl von Punkten entwerfen. Es gibt 48 Charaktereigenschaften zur Auswahl, dazu kommen psychische Kräfte, Ausrüstung, Waffen und Waffenaufwertungen. Damit kann man eine ganze Menge anstellen.
Es ist eine dieser „Geh durch deine Figurensammlung, nimm ein paar Figuren bastle Regeln für sie“-Situationen. Natürlich kannst du auch einfach Szenen/Episoden aus deinen Lieblings-Science-Fiction-Geschichten oder Fernsehsendungen nachstellen.

Zu guter Letzt gibt es noch die obligatorische Seite mit Regeln für das Kampagnenspiel, einschließlich Upgrades, neuer Eigenschaften und – sehr wichtig – kybernetischem Gliederersatz. Gerade bei Rogue Stars, einem Spiel das schon sehr in Richtung Rollenspiel geht, ergeben Kampagnen glaub ich besonders viel Sinn. Für Kampagnenspiele könnt ihr auch Missionen aneinanderreihen, wie sie Sinn ergeben, anstatt jedes Mal komplett zufällige Szenarios zu erstellen.
Ganz hinten im Buch gibt es eine Liste mit sehr einfallsreichen Beispieltrupps, die die Vielfalt an lustigen Konzepten zeigt, die man auf den Tisch bringen kann, wenn man kreativ ist, sowie eine Liste mit Beispielcharakteren, die wiederum nur zeigen, was man mit diesen Regeln machen kann. Obacht: Die Punktekosten der Beispielgruppen passen nicht ganz zusammen; sie liegen meist leicht unter den erlaubten 200 Punkten.
Spielbericht
Letzten Donnerstag kam Kaerith also mit seinen Figuren, Schnellreferenzblättern und allerlei nützlichen Markern für Rogue Stars vorbei. Ich habe es zumindest geschafft, einen Tisch aufzubauen.
Das Szenario
Dr. Clayton Forest konnte sein Glück nicht fassen: Ein Meet and Greet mit Viven Roo bei ihrem Fotoshooting in der Nähe eines verlassenen und angemessen grungig aussehenden verlassenen Bunkers außerhalb von Septulla City. Genau an dem Wochenende, an dem er auf der Konferenz im Finanzbezirk von Septulla City sprechen wird! Dr. Forest war ein Mann der Wissenschaft, aber das konnte nur Schicksal sein. Er legte Roos neueste Hitsingle ‚Concrete X‘ auf und bastelte an seiner Präsentation.
Die Mission, die wir auswählten, war also „Leibwächterarbeit“, der Schauplatz war „Draußen, Planet mit geringer Schwerkraft“ und die Komplikation war „Umzingelt von Feinden“. Offenbar ist dieser Bunker nicht ganz verlassen oder beherbergt etwas sehr Wichtiges für eine unsichtbare Gruppe von Leuten, die im umliegenden Unterholz lauern. Sie haben einige Projektilwaffen in die Hände bekommen und werden vor nichts zurückschrecken, um jeden zu vertreiben, der es wagt, das Gebiet zu betreten.
Ich durfte das Gefolge des Rockstars spielen, das den „VIP“ beschützen musste, Kearith spielte die Söldner, die es auf ihn abgesehen hatten (weil er gerade dabei ist, die Pläne für einen friedenssichernden Todeslaser vorzustellen). Beide Squads basieren auf Beispielsquads aus dem Regelbuch, mit kleinen Anpassungen.
Viven Roo – 2 Maschinenpistolen, Beidhändig, Refraktorfeld
Seket – Laserpistole, Psioniker, Refraktorfeld
Thorgann Day – 2 Blendgranaten, Elektroschocker, Refraktorfeld
Nina Harsoof – Laserkanone, Extrastark, Veteran, Betäubungsnahkampfwaffe
Das Spiel
Laut Auftrag durfte ich mich überall auf dem Tisch aufstellen, während die Angreifer von einer der Tischkanten aus antreten mussten.
Dr. Forest versteckt sich im Dixiklo; die Figur steht nur als Marker daneben.
Das Spiel beginnt damit, dass Axe Lady und Sniper Boi mühelos (geringe Schwerkraft) auf einen der alten Frachtcontainer springen.
Während Axe Lady die Gegend nach ihrer Beute (Dr. Forest) absucht, versteckt sich Sniper Boi hinter einem Gestrüpp. Im Moment ist niemand in Sicht, aber jeder Gegner, der es auf ihn abgesehen hat, würde ihn zuerst entdecken müssen (sie müssten einen Spot-Test würfeln bevor sie auf ihn schießen dürfen).
Währenddessen stürmt der kybernetisch verbesserte Doggo auf Viven und Nina zu und nutzt einen alten Bunkerschacht dabei als Deckung.
Unheimlich. Viven springt hinter ihrer Deckung hervor und feuert was die beiden Maschinenpistolen hergeben auf die Bestie.
Nach zwei unglaublich glücklichen Salven wird Doggo tatsächlich ausgeschaltet. Mit noch desaströseren Folgen für die Angreifer: Guardsman, der sich bis dato keinen Zentimeter von der Tischkante wegbewegt hat, verliert die Nerven und rennt davon!
Kurz darauf wird Sniper Boi von einem Schuss eines Scharfschützen aus dem Nirgendwo getroffen (Teil der unsichtbaren dritten Partei, der Komplikation der ganzen Angelegenheit). Verletzt purzelt er vom Frachtcontainer und muss sich erstmal wieder sammeln.
In der Zwischenzeit ist Nina auf das Dach des Bunkers gesprungen, um ihre Laserkanone auf Axe Lady zu richten. Dazu kommt es jedoch nicht, denn diese geht zum Angriff über. In eleganten Sätzen – geringe Schwerkraft sei Dank – ist sie in sekundenschnelle bei Nina und geht mit der Monofilamentaxt auf sie los. Zum Glück verfehlen die ersten Attacken. Gerade als Viven ihr zu Hilfe kommt, reißt ein weiterer Scharfschütze aus dem Nichts Ninas linken Arm ab! Die schwere Laserkanone fällt auf den Boden, gefolgt von Nina selbst. Sie ist außer Gefecht gesetzt. Glücklicherweise verliert der Rest des Teams nicht die Nerven und bleibt an Ort und Stelle, erhält aber ein paar Pin-Marker.
Auf dem Dach des Bunkers kommt es nun zum Duell zwischen Viven Roo und Axe Lady. Glücklicherweise schafft es Viven, nicht von der Monofilament-Axt getroffen zu werden, während sie ihrerseits zur Vibro-Klinge greift. Gerade als das Spielfeld ausgeglichen zu sein scheint, wird Viven durch einen gezielten Schuss aus dem Plasmagewehr von Sniper Boi ausgeschaltet! Er hatte ein paar Aktivierungen gebraucht, um sich zu orientieren, schlich sich unbemerkt auch auf den Bunker und schoss auf Viven.
Doch die übrigen Teammitglieder, Seket und Thorgann – die bisher noch nichts getan haben – bleiben abermals an Ort und Stelle. Beide Seiten haben jetzt nur noch zwei Mitglieder, als ein weiterer Schuss von einem unsichtbaren Scharfschützen Thorgann trifft, aber er wird nur leicht gestreift. Puh. Auch auf Seket wird aus dem Nichts geschossen, aber er ist ein Marketingmensch und somit ein natürliches Ziel. Glücklicherweise gelingt es ihm, den Kugeln zu entgehen.

Sniper Boi ist fest entschlossen, den Rest von Vivens Gruppe zur Strecke zu bringen, um keine Zeugen zu hinterlassen, und begibt sich an den Rand des Bunkers; die beiden Mitglieder von Vivens Team drücken sich an die Bunkerwände, um ungesehen zu bleiben.
Inzwischen hat Axe Lady endlich herausgefunden, wo sich Dr. Forest die ganze Zeit versteckt hat. Es ist von innen verschlossen.
Axe Lady hämmert an die Tür und fordert den Arzt auf, herauszukommen. „B-besetzt!“, kommt die trotzige Antwort zurück. Axe Lady beginnt, das Dixiklo in Stücke zu hacken, unbeeindruckt von Projektilen der unbekannten Angreifern die dicht an ihr vorbeisausen.
Sniper Boi zielt mit seinem Plasmapräzisionsgewehr, mit dem er in den Nahkampf schießen kann, ohne dass die Gefahr besteht, einen Kameraden zu treffen, auf die wahrscheinlichste Position des Ziels.
Da meldet sich eine Stimme in seinem Kopf. Eine Stimme wie warmer Honig, die seinen gesamten Geist auszufüllen scheint ….
…und ihm einen neuen Plan einflüstert. Wie in Trance krümmt er den Finger um den Abzug.
Seket, der psionische Marketingspezialist, hatte von unten seine dunklen, bewusstseinskontrollierenden Kräfte gegen Sniper Boi angewendet. Der hat dann einen Glückstreffer gelandet und seine Chefin am Kopf getroffen. Sie wird zwar nicht bewusstlos, stürzt aber zu Boden und versteht die Welt nicht mehr. Sofort spritzt sie sich alle möglichen Aufputschmittel (mit einem erfolgreichen Erste-Hilfe-Check), während Dr. Forest vorsichtig die Tür öffnet, über Axe Lady hinweg steigt und sich davonmacht. Dasselbe gilt für Seket. Hauptsache weg von Axe Lady Die Gedankenkontrolle hält so lange an, bis der Psioniker verletzt , in einen Nahkampf verwickelt wird oder ihm andere Dinge zustoßen. Deswegen rennt dieser nun los in die entgegengesetzte Richtung.
Da aber keiner der Söldner mehr in der Lage ist, wirklich zu kämpfen, haben wir zu diesem Zeitpunkt das Spiel abgebrochen. Da der VIP weder verwundet (durch wahnsinniges Glück) noch getötet wurde, erhält Viven Roos Gefolge eine beträchtliche Menge an Erfahrungspunkten, die sie für Dinge ausgeben können (wahrscheinlich Ersatzgliedmaßen und medizinische Versorgung, nachdem sie herausgefunden haben, ob Nina und Viven noch leben).
Fazit
Ein sehr actiongeladenes Spiel. Mit ein paar sehr glücklichen und sehr unglücklichen Würfelwürfen. Allerdings können die Dinge in diesem Spiel immer anders kommen, als man glaubt, wie es scheint.
Kaelith sagte, dass, wenn dies ein Kampagnenspiel wäre, ein nächster Schritt darin bestünde, dass Sniper Boi wohl von Viven Roos Gruppe als Geisel genommen werden würde und die Axe Ladys Gruppe versuchen würde, ihn zu befreien. Oder die unsichtbaren Scharfschützen entscheiden sich für eine direktere Vorgehensweise (jetzt, wo beide Gruppen geschwächt sind) und beide Gruppen müssen (nach einer kurzen Erholungsphase) in zwei getrennten Spielen jeweils zu ihren Fahrzeugen gelangen. Erst Viven Roos Gruppe (Die Roo Crew! Wieso fällt mir das jetzt erst ein?), die, mit Dr. Forest im Schlepptau, von wütenden Dschungelbewohnern (gespielt vom anderen Spieler) angegriffen wird. Dann tauschen wir die Rollen und Axe Lady’s Truppe muss es zurück zu einem Hubschrauber schaffen, der sie abholt, während ich Dschungelbewohner spiele, die Axe Ladys Gruppe aufhalten müssen. Oder natürlich suchen sie Schutz im Bunker und los geht’s zu unterirdischen Abenteuern.
Einmal mehr: ich bin beeindruckt, wie viel Material Herr Sfiligoi in diese Regeln gequetscht hat. Normalerweise bin ich kein Fan von Regelwerken mit einfachen Grundregeln, auf die dann Sonder- und Zusatzregeln und Eigenschaften gehäuft werden, um „Tiefe“ zu erzeugen. Wenn man bedenkt, dass Rogue Stars fast ausschließlich mit Charaktereigenschaften arbeitet, mag das zunächst abschreckend wirken, aber es gibt einen feinen Unterschied zu sehr vielen anderen Sci-Fi-Skirmish-Spielen: Rogue Stars hat extrem starke Grundregeln, die den ganzen Modifikator-Kram gut tragen können. Indem man das grundlegende Aktivierungssystem von Advanced Song of Blades and Heroes nimmt und es durch die Einführung von Stresspunkten bereichert, erhält jeder Spieler die Möglichkeit, an so ziemlich jedem Punkt des Spiels etwas zu tun, egal wer am Zug ist. So entsteht ein sehr flüssiges Hin und Her durch Reaktionen und Stehlen der Initiative. Einer der genialsten psychologischen Tricks (ob beabsichtigt oder nicht) besteht darin, dass es gar nicht so frustrierend ist, wenn einem die Initiative gestohlen wird, denn das bedeutet, dass alle Charaktere die angesammelten Stresspunkte loswerden. Und dann ist erstmal der Gegner dran, Stress anzuhäufen, während man sich zurücklehnt, weil man weiß, dass man in Kürze gleich wieder die Gelegenheit hat, zuzuschlagen.

Dinge, die einige Leute an diesem Spiel vielleicht nicht so sehr mögen: Die Verwendung von W20 bedeutet, dass das Spiel ein wenig „swingy“ sein kann. Es ist in keiner Weise vorhersehbar, was in meinen Augen eine gute Sache ist, aber ich weiß, dass viele Leute das nicht so sehr schätzen. Obwohl wir in unserem Spiel noch nicht darauf gestoßen sind, bin ich mir sicher, dass bestimmte Eigenschaften in bestimmten Missions-/Orts-/Komplikationskonstellationen vorteilhafter sein werden als andere. Im Kampagnenspiel wird dies durch die Tatsache abgemildert, dass die Gruppen im Laufe der Zeit ein Arsenal an Ausrüstung ansammeln, aus dem sie auswählen können, was für ihre nächste Mission sinnvoll ist. Da pro Seite nur 4-6 Figuren auf dem Tisch stehen, sind Marker unvermeidlich. Wer diese auf dem Tisch nicht ausstehen kann, für den ist dieses Spiel nicht unbedingt etwas. Bis zu vier verschiedene Dinge müssen während eines Spiels für jede Figur erfasst werden (Wunden, Pin-Marker, Stress, plus spezielle Zustände wie liegend, versteckt usw.).

Nachdem ich mich an den oben genannten Punkten allerdings in keinster Weise störe – Ich muss sagen, dass ich diese Regeln mag. Sie sind schon ein bisschen komplexer als Song of Blades and Heroes und somit kein extrem schnelles Spiel, aber schnell genug, um locker ein oder zwei Spiele an einem Abend zu spielen. Und für Kampagnenspiele kann ich mir vorstellen, dass sie extrem gut funktionieren. Die Regeln haben einen „Toolbox“-Charakter, so dass man so ziemlich alles aus seiner Figurensammlung bauen kann, was immer ein Vorteil ist. Es eignet sich sehr gut für Weltraumabenteuer in allen möglichen Szenarien. Schnapp dir deine Lieblingsfiguren, dein Lieblingsgelände, wirf alles auf den Tisch, schnapp dir deinen Lieblingsmitspieler und spiele eine Kampagne mit einer im Vorfeld festgelegten Anzahl von Partien. Rogue Stars ist die Art von Regelwerk ist, bei dem es bei fast jeder Partie zu denkwürdigen Momenten kommt. Es erzählt keine ganze Geschichte, aber eine aufregende Actionszene und gibt endlose Anregungen für das Drumherum.

Rogue Stars ist so ziemlich überall erhältlich (Vorteil der Osprey-Bücher); im Vereinigten Königreich bieten Osprey auf ihrer Website gerade einen Rabatt von 30 % an, so dass die Taschenbuchversion für GBP 9,09 (normalerweise GBP 12,99) erhältlich ist, die eBook-Version ist etwas günstiger. Bei Miniaturicum.de, gibt es die Taschenbuchversion derzeit für EUR 12,75, bei Frontline Games 13,40. Beide Händler führen auch einige der Rogue Stars Figuren von North Star. Natürlich kann man sich auch bei der Stargrave-Range bedienen. Aber am Besten erstmal schauen, was man selbst noch so rumliegen hat. Für Inquisitor oder Inq28 würde Rogue Stars auch super funktionieren, wenn man keine Lust auf die Inquisitor-Regeln hat. Osprey-Regelbücher sind auch oft gebraucht für wenig Geld erhältlich. Errata, Squad Rosters und Quick Reference Sheets (alle leider nicht sehr druckerfreundlich) findet man hier.
Vielen Dank an Kaerith, der das Einführungsspiel geleitet hat!
Ich hoffe, dass euch diese Rezension von Rogue Stars gefallen hat, ihr sie interessant fandet, euch die Bilder gefallen haben und so weiter. Wenn ihr Fragen, Kommentare oder Anfragen für Bemalaufträge habt, könnt ihr mich gerne über den Kommentarbereich, die Battle Brush Studios Facebook-Seite, Instagram, Bluesky (@battlebrushstudios.bsky.social) oder per E-Mail anschreiben.
Sehr schön geschrieben und macht richtig Laune das Spiel mal abzuspielen. Auch super Bilder für den Spielbericht 👍
Dankeschön; freut mich. 🙂