Heute werfen wir einen Blick auf ein Fantasy-Skirmish-Regelwerk mit einem starken Thema – DEMIGOD, Epic Adventures In The Greek Mythos.
Disclaimer: Anders als bei so ziemlich allem anderen, worüber ihr hier lest, habe ich ein Rezensionsexemplar dieser Regeln vom Autor zugeschickt bekommen. Ich bin nicht hingegangen, um nach Gratisgeschenken zu fragen (denn das tue ich nicht. Wenn ihr Blogs/Videos/etc. seht, die nach Gratiszugaben fragen … nun ja. Das sind Dinge, die es gibt, und ich bin sicher, ihr habt euch eure eigene Meinung darüber gebildet, ob das nützlich ist oder nicht.), sondern wurde von ihm kontaktiert. So oder so, das PDF hab ich für umsonst bekommen Natürlich werde ich immer versuchen, so ehrlich wie möglich zu sein, denn sonst bringt das ja mit den Reviews garnix.
Demigod lässt den/die SpielerIn in die Sandalen griechischer Helden schlüpfen. Sie müssen Herausforderungen aus der klassischen Literatur/Mythen meistern, um Reputation zu sammeln, ihre Schutzgötter glücklich zu machen und so in den Rang eines ihrer Champions, eines Halbgottes, erhoben zu werden.
Im Spiel steht, dass es für 2+ Spieler geeignet ist, aber ich wüsste nicht, warum es nicht auch als Solo- oder Kooperationsspiel funktionieren sollte. Man braucht einen 3′ mal 3′ großen Tisch, etwas Gelände und Monster je nach Queste, drei 6-seitige Würfel pro Seite und einen Heldenbogen pro Spieler.
Das Buch
Ich habe ein Regel-PDF von No Name Games zugeschickt bekommen, schön aufgemacht, allerdings nicht druckerfreundlich. 66 Seiten, mit ein wenig thematisch passendem Artwork (einige Illustrationen von griechischen Kriegern, einige eher klassisch schwarz und weiß.
Der Text ist ziemlich klar und gut strukturiert. Hier und da tauchen ein paar Stellen auf, die ich andernorts erwartet hätte, aber das ist okay. Wir werden durch den Prozess der Erschaffung des Haupthelden und seines Gefolges aus kleineren Helden und Schergen geführt.
Kriegsbande erstellen
Die Haupthelden sind die Anführer und Hauptfiguren in den Abenteuern der Spieler. Der Rest der Kriegsbande, kleinere Helden und Schergen, kann für Drachmen angeheuert werden. Helden können mit zusätzlichen Waffen/Rüstungen ausgestattet werden, die ebenfalls mit Drachmen gekauft werden. Zu Beginn gibt es einige Beschränkungen für die Zusammensetzung der Kriegsbande (3-7 Figuren, nicht mehr als 4 Schergen usw.), aber diese werden aufgehoben, sobald die Kriegsbande ihre Abenteuer bestanden hat und weitere Helden/Schergen anheuern können. Die Helden beginnen alle mit den gleichen Werten, die sich aber im Laufe der Kampagne durch Ausrüstung und „Aufleveln“ durch Heldentaten verändern.
Die Einheitenwerte bestehen aus Movement (in Zoll), Combat, Speed (hauptsächlich zum Ausweichen von Fernangriffen), Resolve (eine Art Mischung aus Moral, Geschicklichkeit, Zauberresistenz und anderen esoterischen Dingen), Armor und Lebenspunkten.
Jeder Held hat einen Schutzgott. Große Helden können von den drei großen Göttern Zeus, Poseidon und Hades beschützt werden (die dem Helden später einzigartige Segnungen und Kräfte gewähren), kleinere Helden können von 8 anderen Göttern beschützt werden (was ihre Werte leicht verändert). Bestimmte mythologische Schergen benötigen einen Helden eines bestimmten Schutzgottes, um sich deiner Kriegsbande anzuschließen.
Die Regeln
Der nächste Schritt führt uns durch die Kernregeln für das, was auf der Tischplatte passiert (die eine Größe von 3’x3′ hat, was anscheinend der neue Standard für Skirmishspiele zwischen Kriegerbanden ist): Es wird gewürfelt, welche Bande zuerst an der Reihe ist, und von da an aktivieren die Spieler abwechselnd Figuren. Zuerst die Großen Helden, dann die Kleinen Helden, dann die Schergen. Dann sind die Monster an der Reihe – erst das große Monster, dann die kleinen Monster. Die Monster funktionieren auf der Grundlage einer einfachen KI, die manchmal durch das jeweilige Szenario modifiziert wird.
Jede Figur erhält bei Aktivierung 2 Aktionen, von denen eine eine Bewegungsaktion sein muss, die andere kann alles andere sein. Die Regeln sind sehr simpel: Beide Seiten werfen 3 W6, Modifikatoren werden dazu- oder weggerechnet und wenn es eine Differenz gibt, gewinnt die angreifende Seite um so viel und verursacht Schadenspunkte in Höhe der Differenz. Wenn die verteidigende Figur ein höheres Ergebnis erzielt, wird der Angriff abgewehrt. Der Verlierer des Kampfes muss eine Resolve-Probe ablegen oder wird zurückgeschoben.
Quests
Die Regeln enthalten sechs (plus zwei!) Quests, die es zu erfüllen gilt.
Alles klassische Abenteuer aus der griechischen Mythologie. Bei den beiden zusätzlichen Quests handelt es sich um eine generische Monsterjagd, bei der die Helden auf eine Anzahl kleinerer Monster treffen. Auf die andere Extraquest werde ich gleich noch eingehen.
Die Quests sind meist recht unterschiedlich, aber im Allgemeinen geht es darum, ein größeres Monster zu erschlagen, entweder um seiner selbst willen oder während man versucht, das eigentliche Ziel der Quest zu erreichen. Die Questbeschreibungen sind recht kurz, enthalten aber genug Details, um jede Quest einzigartig zu machen.
Nach der Quest
Nach Abschluss der Quest wird überprüft, getötete Helden tatsächlich tot sind oder eine bleibende Verletzung davongetragen haben. Falls ein großer Held tatsächlich ins Gras gebissen hat, kann sich die verbleibende Kriegsbande auf die andere Extra-Quest begeben, eine „Orpheus-Reise“, um ihren Anführer aus der Unterwelt zurückzuholen. Das ist ziemlich cool.
Ausgeschaltete Schergen sterben entweder oder werden verwundet und nehmen sich eine Auszeit.
Nachdem die Verletzungen registriert und versorgt wurden, geht es weiter mit lustigeren Dingen: Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die die Helden angesammelt haben, um den Ruf der Gruppe zu verbessern (was neue Optionen mit sich bringt, wie z.B. Segen, die von den wichtigsten Schutzgöttern gewährt werden, oder das Errichten eines permanenten Lagers verschiedener Arten und deren Modifizierung und so weiter um verschiedene Boni zu bekommen), …
… einzelne Heldentaten, die die Helden während des Spiels vollbracht haben, wie wertvoll die Beutestücke sind, die während des Spiels vom Tisch weggetragen werden (von einer Handvoll Drachmen bis hin zu einem legendären Gegenstand) – all diese Dinge, die zu einer Skirmishkampagne auf Kriegsbandenlevel gehören.
Und dann geht man zur nächsten Quest über. Das war’s eigentlich schon.
Testspiel: Der Garten der Statuen
Zuerst habe ich zwei Warbands ausgearbeitet und mir eine Quest ausgesucht, die ich erledigen wollte. Da ich weder eine Minotaurus-Figur zur Hand hatte, noch genügend Mauern, um das 3′ x 3′ große Gebiet in ein Labyrinth zu verwandeln, entschied ich mich für die zweite Aufgabe.
Die Guten
Franfifone (Hauptheld), angehender Champion des Zeus – Schwert, Linothorax
Thorsten (Kleiner Held), der von Demeter beschützt wird – Schwert, Schleuder
Panis (Kleiner Held), natürlich unter der Schirmherrschaft von Dionysos – Speer
Genericos (Scherge, Hypaspist) – Schwert, Schild, Linothorax
Shae (Scherge, Bogenschütze) – Bogen, Dolch, Lederrüstung
Bösewichte
Tasha (Hauptheld), angehender Champion des Hades – Schwert, schwarzmagische Geschosse (zählt als Gastrophetes)
Drago (Kleiner Held), der von Ares beschützt wird – Der Gebieter vonHinzos und Konzos. Axt
Seher (Scherge, Seher) – Dolch
Hinzos (Scherge, Peltast) – Möglicherweise ein Wilder aus einer ehemaligen, jetzt möglicherweise verfluchten Bauerngemeinde. Oder ein Zombie. Oder er leidet an einer Art Krankheit. Hebt Steine und Geröll auf und wirft sie mit seinen langen Gliedmaßen (zählt als Wurfspeere(6)), Dolch
Kunzos (Scherge, Schleuderer) – Möglicherweise ein Wilder aus einer ehemaligen, jetzt möglicherweise verfluchten Bauerngemeinde. Oder ein Zombie. Oder er leidet an einer Art Krankheit. Hebt Steine und Geröll auf und wirft sie mit seinen langen Gliedmaßen, aber auf eine etwas andere Weise als Hinzos (zählt als Schleuder), Dolch, Linothorax
Das Szenario
Beide Gruppen wandern ziellos umher und stoßen auf eine Tempelruine, in der viele Steinstatuen wahllos herumstehen/liegen. Gerade als Thorsten eine der Statuen zu erkennen scheint, die seltsamerweise wie ein alter Kamerad aussieht, hören sie ein zischendes Geräusch aus dem Zentrum des ehemaligen Tempels…
Es stellt sich heraus, dass die Statuen versteinerte Menschen sind! Oh nein! Der Gorgone und seine Lieblingsspinnen haben sich im Tempel verschanzt und wollen nicht hinausgeworfen werden.
Das Ziel der Helden ist es, den Gorgonen innerhalb von 8 Runden zu töten. Die Figur, die das Monster erschlägt, erhält den Kopf des Gorgonen.
Das Spiel
Beutemarker werden platziert, kleinere Monster werden platziert, welche Seite wo aufstellt wird ausgewürfelt, beide Banden stellen sich auf. Keinerlei spezielle Regeln dazu, man stellt sich einfach
Fran, flankiert von Genericos und Shae, schleicht sich an eine patrouillierende Riesenspinne durch den zerstörten Tempelgarten heran…
Derweil schleichen Panos und Thorsten an die andere Seite des Tempels heran.
Auf der anderen Seite marschiert Tasha (mit ihrer Seherin im Schlepptau) quer durch die Ruinen in Richtung Zentrum, während Drago und seine beiden komischen (und möglicherweise untoten?) Schergen mit ihm anschleichen.
Die Bösewichte gewinnen den ersten Initiativewurf. Die Seherin lenkt Tashas Aufmerksamkeit auf eine riesige lila Spinne zu ihrer Rechten. Ohne einen Moment des Zweifels entfesselt Tasha ein Sperrfeuer aus magischen Geschossen, aber die Spinne erweist sich als zu flink um getroffen zu werden.
Wie in den Regeln vorgesehen, darf die andere Seite nun ihren Haupthelden aktivieren. Heldenhaft stürmt Fran an der Statue – eine grimmige Erinnerung an den Preis des Scheiterns im Kampf gegen dien blutrünstige Gorgonen – und einem Beutemarker vorbei in den glorreichen Nahkampf mit der Riesenspinne.
Später in dieser Runde schließen sich Genericos und Panos ihr an und schaffen es, das Monster zurückzudrängen. Shae, die sich im Fernkampf wohler fühlt, hält sich vorerst von der Spinne fern.
Als die Gorgone seine Lieblingsspinne in Gefahr sieht, richtet er seinen bösen Blick auf Panos, doch mit Dionysos‘ Hilfe widersteht er der finsteren Magie.
Auch Drago hält sich vorerst von der Riesenspinne auf ihrer Seite fern und ruft stattdessen Hinzos und Kunzos zu, dass sie alle verfügbaren Wurfgeschosse werfen sollen. Eines trifft sogar die Spinne, fügt ihr leichten Schaden zu und lenkt ihre Aufmerksamkeit auf Hinzos. Das Spinnentier stürzt sich auf den seltsamen Wildling.
Sein Kamerad schließt sich ihm auch an, aber die Unheimlichen sind dem Monster nicht gewachsen. Drago greift durch, und schlägt mit einem Hieb seines wuchtigen Schwertes die Spinne halbtot.
Thorsten, der sich aus dem Kampf mit den Monstern heraushält, erkundet die andere Seite des Tempels und findet etwas Interessantes, das in eine bestickte Decke eingewickelt ist. Er hebt den Beutemarker auf.
Gerade als er sich mit einem selbstgefälligen Lächeln wieder aufrichtet, begegnet er dem Todesblick des Gorgonen.
…der ihn versteinert.
Glücklicherweise hält der Versteinerungszauber nur eine Runde lang an.
Apropos, zu diesem Zeitpunkt wird beiden Seiten klar, dass die Gorgone bis Runde 8 besiegt sein sollte. Und obwohl Tasha testweise immer wieder magische Geschosse auf den Gorgonen geworfen hat, haben diese doch bisher kaum eine Wirkung gezeigt. Könnte dies noch eine Weile dauern. Also rasseln auf beiden Seiten die Riesenspinnen in der Zielprioritätenliste nach unten, während mehrere Figuren auf den Gorgonen zustürmen, nicht zuletzt um ihn davon abzuhalten seinen Versteinerungsblick einzusetzen.
Auf der Seite der Bösewichte schickt Drago seine beiden Schergen von der Spinne weg (da sie ohnehin auf dem letzten Loch pfeift und Drago sie eigenhändig erledigen will) und gegen den Gorgonen.
Frans Heldenbande war bisher weniger effektiv darin, ihr Spinnenproblem loszuwerden. Genericos erklärt sich bereit, das Spinnentier in Schach zu halten, damit Fran zum Tempel marschieren kann, um sich dem Gorgonen im Kampf zu stellen.
…und die Zeit drängt. Gerade hat der Gorgone Panos versteinert!
Fran hastet auf den Tempel zu und überwindet mühsam die Mauern der Ruine.
Gleichzeitig treibt Drago, nachdem er der Spinne den Garaus gemacht hat, …
… seine Untergebenen mit umso mehr Nachdruck an, dem Gorgonen die Hölle heiß zu machen. Drago will unbedingt als Sieger das Gorgonenhaupt vom Feld tragen.
Fran ist jedoch die erste, die das Monster erreicht. Sie fordert das Monster zu einem Duell heraus, und zwar auf Leben u- …
! WUMMS !
Der fürchterliche Schlangenmann hat sie nicht einmal ausreden lassen und Fran (trotz des glänzenden Umhangs) mit einem mächtigen Schlag nicht nur halb getötet, sondern auch vom Treppenabsatz geworfen.
Als große Heldin steht Fran sofort wieder auf und stellt sich dem Gorgonen abermals in den Weg. Ein epischer Kampf entbrennt. Geschosse fliegen aus allen Richtungen (hauptsächlich von Hinzos und Kunzos, denen es egal ist, ob sie die Gorgon oder Fran treffen, also werfen sie weiter). Auch von Tashas weit entfernter Position fliegen magische Geschoße in den Tempel und verwunden den Gorgonen.
Auch Thorsten, der nach der Versteinerung noch etwas steif in den Gelenken ist, erklimmt die Tempelmauern, lädt seine Schleuder und schleudert das Projektil in Richtung des Monsters. Unglücklicherweise trifft er seine Chefin am Kopf und verursacht einen Punkt Schaden. Bonk. Wenn Fran diesen Kampf überlebt, wird sie mit Thorsten ein ernstes Gespräch führen.
Im Moment ist sie aber noch auf den Beinen und es sieht so aus, als würde der Gorgone langsam ermüden. Drago – immer der ultimative Opportunist – ergreift die Gelegenheit und schwingt seine axtartige Klinge. Der Kopf des Monsters wird sauber abgetrennt und trotz Frans Proteste ist sie zu verletzt, um etwas dagegen zu tun. Drago packt das Gorgonenhaupt ein und macht sich fies grinsend aus dem Staub.
Kampagnenphase
Keine der Figuren wurde ausgeschaltet, also gibt es keine Würfe um bleibende Verletzungen zu ermitteln.
Tashas Gruppe erhält 240 Bekanntheit, weil sie ein kleines und ein großes Monster erschlagen hat, was ihre Kriegsbande auf Bekanntheitsstufe 1 hebt. Das bedeutet, dass Hades sie von nun an als eine der seinen anerkennt und sie einmal pro Spiel einen seiner Segen in Anspruch nehmen kann. Drago hat – mehr oder minder heldenhaft – ein großes Monster erschlagen und wird damit zum Monstertöter der Stufe 1, was seinem ohnehin schon beeindruckenden Kampfwert einen weiteren Punkt hinzufügt.
Zudem darf er in einem der kommenden Spiele das Gorgonenhaupt auspacken und einmal den Versteinern-Zauber wirken.
Franfifones Gruppe kann zumindest einen Blick darauf werfen, was Thorsten geplündert hat, bevor er für eine Weile in Stein verwandelt wurde. Wie sich herausstellt, handelt es sich nicht nur um 40 Drachmen, sondern auch um ein wichtiges Artefakt – einen himmlischen Bronzepanzer. Sicherlich ein Geschenk von Zeus selbst. Fan zieht die neue Rüstung an. Ihr alter Linothorax wird verkauft, um ein himmlisches Bronzeschwert zu kaufen, passend zur neuen Rüstung. In ihrem Kampf mit dem Gorgonen hat ihr altes Schwert nicht viel ausgerichtet ; das neue Schwert wird für Monster und feindliche Helden gleichermaßen viel gefährlicher sein. Wenn sie das nächste Mal auf diesen Drago trifft, wird er nicht so viel Glück haben.
Schlussfolgerungen und Meinung
Was halte ich also von Demigod? Es hat mir viel mehr Spaß gemacht, als ich anfangs dachte. Im Allgemeinen bin ich nicht sonderlich angetan von der Aussicht auf ein weiteres Fantasy-Skirmish-Kriegerbanden-Spiel; so viele der letzten Jahre fand ich etwas uninspiriert oder einfach nur nervig (Figuren, die von derselben Firma verkauft werden, die auch die Regeln entwickelt hat, um erstere zu verkaufen, Fähigkeiten, Kombos, sehr „gamey“, sehr wenig Geschichten, all dieser Quatsch. Auf so etwas kann ich gut verzichten.). Andere, die ich gesehen habe, sind übermäßig vereinfacht und fügen dann Sonderregeln über Ausrüstung, Zaubersprüche und weitere Extraregeln hinzu. Das gefällt mir auch nicht besonders gut. Zuerst dachte ich, dass Demigod eindeutig in die letztere Kategorie fällt, aber als ich es gespielt habe, hat es mir sogar ziemlich gut gefallen.
Was mir daran gefällt
Es mag seltsam klingen, aber die 3 W6 machen einen Unterschied, finde ich. Zugegeben, es macht das Spiel etwas „zufälliger“ als andere ähnliche Spiele, aber ich ziehe „zufällig“ jederzeit „allzu vorhersehbar“ vor. Außerdem geben 3 W6 eine hübsche Wahrscheinlichkeitskurve.
Das Hauptargument, das für Demigod spricht, ist das starke Thema, das wirklich hübsch umgesetzt ist, und die Tatsache, dass es stark auf Szenarien setzt. Die Szenarien selbst sind überhaupt nicht komplex, aber sie haben ihr Thema und sind unterschiedlich genug, um sie interessant zu halten. Die griechische Mythologie ist natürlich voll von möglichen solchen Begegnungen. Und wenn man mit denen fertig ist, kann man sich etwas zu jeder anderen Mythologie schnappen und loslegen.
Die Spielregen selbst sind brauchbar und funktionieren. Die Aktivierung erinnerte mich sehr an Rangers of Shadowdeep und dergleichen. Das Komische ist, dass ich bei Demigod nicht mein spezielles Problem hatte, dass ich Regeln nicht mag, bei denen Helden aufsteigen, Gefolgsleute aber nicht. Ich mag einfach die Idee nicht, Leute in „Helden“ und „Gefolgsleute“ zu unterteilen. Das ist generell albern. Hat mich z.B. an Frostgrave immer gestört. Demigod fügt die Kategorie „Kleiner Held“ hinzu, und zumindest am Anfang sind diese kaum besser als ein gewöhnlicher Scherge und fühlten sich zumindest im ersten Spiel auch nicht mächtiger an. Das hat mir gefallen.
Natürlich ist es wichtig, jedem Charakter einen Namen zu geben und so weiter, denn diese Spiele sind immer zur Hälfte Rollenspiel.
Was mir weniger gefällt
Wie du vielleicht bemerkt hast, bin ich mit der Sammlung von Figuren, die ich verwendet habe, nicht ganz im alten Griechenland geblieben. Wie bei jedem Regelwerk mit einem starken Thema braucht man auch hier eine passende Figurensammlung. Aber ich bin mir sicher, dass viele Spieler (insbesondere die Mortal Gods-Fans) diese Figuren zur Hand haben oder gerne sammeln werden. Für andere mag das eine Hürde sein, und es wird sicherlich die Improvisationsfähigkeit einiger Spieler auf die Probe stellen. Manche Dinge finde ich als Szenarien geländetechnisch einfach etwas schwierig, vor allem das Labyrinth in der Minotaurus-Quest.
Aber wie bereits erwähnt, ist das nicht wirklich ein Nachteil, es kommt nur darauf an, was man zur Hand hat, was man speziell für das Spiel neu machen will (was sehr lohenswert sein kann) und inwieweit man in der Lage ist zu improvisieren.
Was die Regeln angeht, fiel mir doch auf, dass es zumindest in Szenarien in denen es darum geht, ein großes Monster zu erledigen allein darum geht, den letzten Schlag zu landen um das Vieh zu erledigen. Ich weiß nicht, wie sich das besser balancen lässt, aber es kann spieltechnisch etwas unbefriedigend sein.
Wenn es etwas gibt, das ich gerne sehen würde, dann sind es herunterladbare Heldenbögen. Die im hinteren Teil des PDF-Regelbuchs enthaltenen sind auf der gelblichen Textur, die sich durch das ganze Buch zieht, was es schwierig macht, sie zu drucken. Natürlich wären auch mehr Szenarien bei einem so szenarioorientierten Spiel wie diesem sehr willkommen. Aber die im Regelbuch sind auch so schon ganz nett.
Bemerkenswerte Dinge
Die Regeln sind sehr klar geschrieben. Hier und da gibt es einen Tippfehler, aber nichts Großes. Allerdings scheine ich eine Vorab-PDF-Version bekommen zu haben, denn ausgerechnet die Werte für Helden waren nicht enthalten. Ich setzte mich mit dem Autor in Verbindung, der die Situation klärte (nachdem ich das Dokument dreimal durchsucht hatte, ob die Werte vielleicht irgendwo versteckt sind) und mir die Werte innerhalb von zwei Stunden zusandte.
Aber ja, insgesamt war Demigod spaßiger, als ich zunächst angenommen hatte. Die Regeln sind nicht schlecht, und wenn man auf das Thema steht, ist es einen Blick wert sein. Außerdem lassen sie sich sehr leicht in andere Szenarien umwandeln, wenn man mit den beigelegten Szenarien fertig ist. In Bezug auf die Qualität der Regeln selbst würde ich sagen, dass sie leicht auf dem Niveau vieler Osprey-Regeln ähnlichen Stils sind. PDF-Kopien von Demigod sind auf Wargames Vault für USD 15,00 erhältlich.
Ich hoffe, dass euch diese Rezension und der Spielbericht gefallen haben!