Heyhey, lasst uns doch mal einen Blick auf ein anderes neues Regelwerk werfen, oder? Es ist schon eine Weile her, seit ich das letzte Mal ein Sci-Fi-Regelwerk besprochen habe. Wobei viele behaupten würden, dass dieses Regelwerk viel mehr Fantasy als Sci-Fi ist. Aber eigentlich ist es sowieso eine Kategorie für sich: Es ist Warhammer 40.00.
Warhammer 40.000 ist ein Fantasy-Figurenspiel, das von Games Workshop herausgegeben wird. Das Unternehmen stellt nicht nur die Spielfiguren her, sondern veröffentlicht auch Romane, die auf den Abenteuern der farbenfrohen Charaktere dieser Spielwelt basieren, und verkauft die Rechte, damit Videospielfirmen, Handyspielfirmen, Schlüsselanhänger- oder Setzkastenfigurenfirmen Fanartikel in Lizenz produzieren. Zur Spielwelt selbst: Warhammer 40.000 ist in der fernen Zukunft angesiedelt. Das Universum ist ein düsterer Ort, geprägt von den dunklen Absichten seiner Protagonisten. Es gibt keinen Frieden zwischen den Sternen, nur ewiges Gemetzel und Schlachten und das Lachen wahnsinniger Götter. Aber das wisst ihr natürlich bereits. Jeder weiß ziemlich genau so viel über „40k“, wie er wissen will.
Da die Versionszahl der Spielregeln nun zweistellig ist, dachte ich, es wäre interessant, einen neuen Blick darauf zu werfen. Es ist über 10 Jahre her, dass ich das letzte Mal Warhammer 40.000 gespielt habe, ich glaube, es war damals die 6. Nun, mit der Veröffentlichung der 10. Edition und dem obligatorischen „alle Codexbücher sind ungültig“-Reset, hat Games Workshop die Grundregeln für die neueste Edition sowie die Behelfsregeln für alle Figuren, die in ihren Geschäften erhältlich sind (plus Figuren, die nicht mehr erhältlich sind, was ziemlich cool ist), kostenlos ins Internet gestellt.
Natürlich verfolge ich, was GW tut, auch wenn ich nicht aktiv in ihren Spielen drin bin. Ich finde es interessant, oft ärgerlich, es ist ein großartiges Gesprächsthema, und nicht zuletzt: Wenn man sich in den Tabletop-Ecken des Internets bewegt, kommt man nicht umhin, auf die Abenteuer dieser tapferen kleinen Firma und die Dinge, die sie so treibt, zu stoßen. Eigentlich ist es immer das Gleiche, aber sie präsentieren es immer wieder neu. Das mag der Grund für ihren Erfolg sein.
Ich könnte darauf eingehen, dass 40k so etwas wie meine Einstiegsdroge in das Tabletop war, dass ich trotz allem eine Welt mit Games Workshop einer ohne vorziehe, dass ich es sehr super finde, dass sie physische Geschäfte betreiben, dass die GW-Ladenmanager ziemlich cool sind (mit Ausnahmen, aber die sind in der Regel schnell wieder weg und zu Recht vergessen), und könnte viele Absätze über die Position von GW im deutschsprachigen Raum schreiben. Aber das wisst ihr entweder sowieso, oder es würde die Wortzahl dieses ohnehin ziemlich aufgeblähten Artikels nur unnötig in die Höhe treiben. Kommen wir also zum Regelbuch selbst.
Die Regeln
Du kannst das Regelbuch als pdf-Datei von der GW-Website in mehreren Sprachen herunterladen. Es ist ein 60-seitiges Dokument und enthält alle Regeln, die man zum Spielen von Warhammer 40k braucht, sowie ein Szenario.
Das vollständige, physische Regelbuch enthält neben den Spielregeln auch eine Einführung in den Hintergrund (den „Fluff“) von 40k, in alle verschiedenen kriegführenden Fraktionen/Armeen und Kampfpatrouillenregeln für Einführungsspiele mit vorgefertigten kleineren Truppen.
Ich verwende die pdf-Regeln. Ich habe mehrere Iterationen von Warhammer 40k gelesen und gespielt und weiß inzwischen, dass dieses Vorwissen mehr Fallen birgt, als dass es beim Erlernen neuer Editionen hilft. Denn dieses Spiel hat sich im Laufe der vielen, vielen, vielen Versionen, die es durchlaufen hat, verändert, während es in seinem Kern so ziemlich gleich geblieben ist. Das mag der Grund für seinen Erfolg sein.
Die Regeln sind sehr genau formuliert. Der Text lässt nicht viel Spielraum für Interpretationen und ist nicht unnötig blumig, abgeshen davon, dass es eine gigantische Anzahl von Fachausdrücken gibt. Er ist allerdings recht wortreich, vor allem um deutlich zu machen, was man tun kann und was nicht. In diesem Zusammenhang fand ich die kleinen Zusammenfassungskästchen eine sehr willkommene Designidee.
Meistens ertappte ich mich dabei, dass meine Augen direkt zu den kleinen Kästchen mit den roten Bullet Points wanderten, um einen Überblick über die einzelnen Regelabschnitte zu bekommen, und erst dann den Text drüber um die Lücken zwischen den Bullet Points zu füllen. Die lustigen kleinen Icons auf der rechten Seite informieren den Leser darüber, welche Phasen des Spielerzuges die Regeln auf dieser Seite betreffen.
Im Kern geht es bei Warhammer 40.000 immer noch um den punktebasierten Aufbau von Armeelisten und das Spiel selbst läuft immernoch nach dem Prinzip Bewegen-Schießen-Angriff-Nahkampf. Und dann gibt es große Explosionen auf dem Spieltisch, und viele Sonderregeln und Spezialfähigkeiten.
Der Spielzug
Diesmal sind die Phasen, aus denen sich ein Spielzug zusammensetzt, wie folgt organisiert:
Befehlsphase: Beide Spieler erhalten Befehlspunkte, die sie später für Gefechtsoptionen ausgeben können. Diese wurden vor einigen Editionen eingeführt und sind im Grunde genommen Zaubersprüche, die die Spieler in bestimmten Phasen des Spiels einsetzen können, um ihren Leuten zu helfen oder den Gegner zu behindern. Es gibt 11 verschiedene solcher Gefechtsoptionen im Grundregelwerk, plus je sechs weitere für jede Armee, um ihre Kampfdoktrinen zu reflektieren. Ich habe eine Meinung zu solchen Spielmechanismen, zu der ich später komme 😉 .
Das Interessante an der Befehlsphase 0ist jedoch, dass sie auch die Moralregeln enthält. Historisch gesehen hat Moral in 40k nie eine wahnsinnig große Rolle gespielt. Denn in 40k ist jeder ein zugedröhnter religiöser Fanatiker oder ein Weltaumhaifischtentakelmonster. Wenn eine Einheit jedoch auf die Hälfte ihrer Anfangsstärke reduziert wird (gezählt in Figuren pro Einheit ODER durch Trefferpunkte/Wunden einer einzelnen Figur, wenn sie alleine unterwegs ist), muss sie einen Erschütterungstest würfeln. Wenn sie diesen nicht besteht, kann sie eine Runde lang keine Missionsziele erobern oder von (befreundeten) Gefechtsoptionen betroffen werden.
Bewegungsphase: Seit der Wiedereinführung des Bewegungswertes für jede Einheit könnte die Sache nicht klarer sein. Bewege die Figuren bis zu der Zahl in ihrem Bewegungswertfeld in Zoll. Einheiten können vorrücken, also sprinten. Dies fügt einen W6″ an Bewegung hinzu, verhindert aber, dass sie in dieser Runde schießen oder in den Nahkampf gehen können. Was mich überrascht hat, ist, dass dies während der Bewegungsphase geschieht, so dass es keine schlechte Idee ist, ein kleines Plättchen neben die Einheiten zu legen, die vorrücken, um sich daran zu erinnern, dass sie später in der Runde bestimmten Einschränkungen unterliegen.
Die Bewegung über das Gelände ist ziemlich einfach (Einheiten hüpfen einfach über alles bis zu 2″ Höhe; alles, was höher ist, können sie einfach hochklettern, wobei die vertikale Bewegung als Teil ihrer Bewegung gemessen wird). Das Regelbuch erklärt genau die Regeln, die für eine Auswahl von Geländetypen gelten (die, die derzeit von Games Workshop verkauft werden), aber nach dem was ich gelesen habe, behindert keiner von ihnen die Bewegung in irgendeiner Weise.
Fernkampfphase: Alle infrage kommenden Figuren dürfen ihre Waffen abfeuern/ihr Zeug spucken/dämonische Feuerbälle auf eine bestimmte Entfernung werfen. Das funktioniert wie jeher: Würfeln, um zu treffen, Würfeln, um zu verwunden, das Ziel würfelt seinen Schutzwurf, der entweder den Schaden verhindert oder den Schaden „durchlässt“. Ein ziemlich langwieriger Prozess, vor allem, weil oft viele Würfel im Spiel sind, aber es ist Tradition, es so zu machen, und beide Spieler sind involviert.
Die Sichtbarkeit ist insofern interessant, als dass die „echte Sichtlinie“ verwendet wird. Wenn irgendein Teil einer Figur von der schießenden Einheit gesehen werden kann, kann sie anvisiert werden. Das bedeutet in der Praxis, dass so ziemlich alles sichtbar ist, es sei denn, sie verstecken sich hinter einem großen Ziegelstein (aber nicht hinter einem schwebenden großen Ziegelstein oder einem großen Ziegelstein mit Kettenantrieb, unter dem die Basen der Figuren die Basen der Zieleinheit in Längsrichtung sehen können! Es gibt viele ausführliche Diskussionen darüber im Internet.). Im Wesentlichen können die Einheiten durch die meisten eigenen und die meisten gegnerischen Einheiten hindurch schießen.
Von Deckung Profitieren (die 40k-Nomenklatur für „Deckung“, und auch ein schöner Buchtitel) wird gewährt, wenn eine Einheit vollständig innerhalb eines Geländestücks ODER hinter Ruinen oder einem Wald steht. Sie verbessert den Rüstungsschutzwurf der Einheit um eins, es sei denn, sie hat bereits einen Rüstungsschutz von 3+. Im Allgemeinen verwendet das Spiel auch Modifikatoren für Dinge wie Trefferwürfe, aber sie können nie mehr als +/-1 betragen. Das ist garnicht übel und geht sehr flott.
Angriffsphase: Einheiten, die in dieser Runde nicht vorgerückt sind, können einen Angriff erklären. Und zwar gibt’s variable Angriffsreichweiten! Es werden 2W6 gewürfelt, wenn dies gleich oder mehr ist, als die Einheit braucht, um auf 1″ an das Ziel heranzukommen, ist der Angriff erfolgreich, wenn nicht, bleibt die Einheit an ihrem Platz. Nicht schlecht.
Nahkampfphase: Die ist etwas anders geregelt, als ich es bis dato gewohnt war. In der 10. Edition von 40k aktivieren die Spieler abwechselnd ihre Einheiten im Nahkampf, beginnend mit dem „passiven“ Spieler dieser Runde. Ich bin mir nicht sicher, warum sich das besser anfühlt als das klassische „beide Seiten würfeln gleichzeitig“ oder „die Initiative bestimmt, wer zuerst zuschlägt“, aber diese Regelung hat etwas für sich.
Danach endet der Spielzug des Spielers und der Zug des anderen Spielers beginnt mit der Befehlsphase von neuem. Natürlich kann das alles mehr oder weniger stark durch Sonderregeln, Fähigkeiten, Gefechtsoptionen und so weiter beeinflusst werden.
Armeezusammenstellung
Die Listenerstellung ist nun ziemlich frei. Grundsätzlich wählt man ein Punktelimit pro Seite (das Regelbuch schlägt 1000, 2000 oder 3000 Punkte vor). Die einzigen Einschränkungen sind, dass deine Armee mindestens eine Figur mit dem Schlüsselwort „Charaktermodell“ haben muss und nicht mehr als drei Einheiten desselben Namens, es sei denn, sie haben die Schlüsselwörter „Linientruppen“ oder „Angeschlossener Transporter“. Von diesen Einheiten darfst du bis zu sechs mit demselben Namen haben. Die Schlüsselwörter sind wichtig. Bislang sind mir keine Regeln für Verbündete aus anderen Armeen bekannt.
Die vorläufigen Armeelisten (bis neue Codexbücher erscheinen. Zu dem Codexbuchsystem habe ich eine Meinung, zu der ich später komme. Sie ist nicht wahnsinnig spannend oder überraschend. 🙂 ) können als PDF heruntergeladen werden und bestehen aus diesen kostenlosen Einheitenkarten und einem separaten Dokument, das die Punktekosten für jede Einheit enthält. Jede einzelne Einheit hat individuelle Waffen und jede Einheit verfügt über mindestens eine Sonderregel. Jede Armee hat zwei oder mehr armeespezifische Regeln.
Darin ist alles aufgeführt, was ihr über das Ding wissen müssen (und auch, wie es in dem Zustand aussieht, in dem GW es derzeit verkauft). Es gibt einen zweiten Teil, der verschiedene Ausrüstungsoptionen erklärt. Das Lustige daran ist, dass diese Punktelisten, die wir im Moment haben, in Bezug auf Punktekosten Ausrüstungsoptionen nicht berücksichtigen. In Bezug auf die Punkte spielt es keine Rolle, ob du deinen Einheitenführer mit einem Bolter und einer Energiefaust oder einer Pistole und einem Messer ausrüstest.
Diese Ausrüstungsoptionen basieren lediglich darauf, mit welchen optionalen Teilen die Figurenbausätze verkauft werden. So können zum Beispiel die Dschungelkämpfer von Catachan des Astra Militarum (Figuren, die im Jahr 2000 erschienen sind, wenn ich mich recht erinnere) nur mit Nahkampfwaffen, Laserpistolen und Flammenwerfern ausgerüstet werden, während die erst kürzlich erschienenen Cadianischen Stosstruppen des Astra Militarum mit einer breiten Palette von Spezialwaffen und anderen Dingen ausgestattet sind. Weil mehr verschiedene Teile in der Schachtel sind.
Für mich ist das Armeelistenschmieden auf der Grundlage von Punkten eines der Dinge, auf die ich gern verzichten kann. Einerseits nimmt es mir diese Regelung also eine Menge lästiger Kleinarbeit ab. Auf der anderen Seite war es doch eine kleine Überraschung. Übrigens funktionieren die Einheitengrößen sehr ähnlich. Die Astra Militarum Ogryns kommen in Boxen zu 3 Figuren. Du kannst also die Punkte bezahlen, um entweder eine Einheit von 3 oder 6 Ogryns in deiner Armee zu haben. Alles ist am physischen Produkt orientiert. Das ist unsubtil, aber zumindest braucht man keine halben Boxen erstehen.
Vor dem Spiel dürfen die Spieler bis zu 25 % ihres Punktestandes in die „Strategische Reserve“ legen, was ein ziemlich cooler Mechanismus ist. Einheiten in der Strategischen Reserve können erst ab Runde 2 eingesetzt werden, dürfen aber von einem der seitlichen Spielfeldrändern reinkommen, wenn sie in Runde 3 oder später eingesetzt werden, sogar im Rücken des Gegners aufgestellt werden.
Das Spiel
Das im Regelbuch enthaltene Szenario ist ziemlich einfach – es gibt vier Ziele zu erobern und zu halten (die von den Spielern vor Spielbeginn abwechselnd platziert werden), ab Runde #2 gibt jedes Ziel das man kontrolliert einen Siegpunkt. Die Einheiten haben unterschiedliche Missionszielmarkerkontrollwerte (hurra, was für ein Wort. 🙂 Das macht Freude), um zu bestimmen, wer ein umkämpftes Ziel kontrolliert. Dies geht 5 Runden lang so, oder bis die Armee einer Seite zerstört ist.
Das ist natürlich eine große Verbesserung gegenüber dem alten „Kontrolliere das Ziel am Ende des Spiels und du hast gewonnen“ aus früheren Editionen. Es ist natürlich abstrakter und ergibt bissi weniger Sinn, aber als Spiel funktioniert es besser. Es gibt auch ein Missionspaket mit mehr thematischen und abwechslungsreichen Szenarien.
…und das war’s eigentlich schon. Warhammer 40.000, 10. Edition.
Da Games Workshop so freundlich war, die Regeln kostenlos online zu stellen, kam mir die Idee, die Regeln für einen Review auszuprobieren. Einfach aus Spaß. Normalerweise sind Reviews zu GW-Zeug ziemlich sinnlos, weil es eigentlich immer das Gleiche ist (tolle Qualität, tolle Präsentation, spielerisch meistens sehr linientreu), aber da ich bisher noch nichts von GW auf dieser Seite rezensiert habe und ich neugierig auf die kleinen Dinge war, die sich an den Regeln vielleicht geändert haben, seit ich mich das letzte Mal mit ihnen beschäftigt habe, dachte ich, ich tu das mal.
Also habe ich mir meine 40k-Sammlung angesehen und zwei 1000-Punkte-Armeen zusammengestellt – Astra Militarum (ja, selbst ich benutze jetzt den neuen Namen) und Space Orks. Und dann habe ich einen Tisch für ein Testspiel aufgebaut.
Die Streitkräfte
Astra Militarum:
Zug-Kommandotrupp (1 Offizier, 4 Veteranen)
Kommissar
Imperiale Tiermenschen (zählen als Catachanische Dschungelkämpfer) (7 Tiermenschen, 1 Anführer, 2 Mann mit Flammenwerfern)
Infanterie-Trupp (20 Mann)
Unterstützungswaffentrupp (6 Mann)
Ogryns-Trupp (3 Ogryns)
Rattling-Scharfschützen (5 Rattlinge)
Chimäre
Höllenhund
Leman Russ Kampfpanzer
2 Sentinels
Orks:
Chefoberboss auf Super Cyboar (zählt als Viechboss auf Squigosaurus) + Mir Nach, Jungs!
Weirdboy
Gretchins (10 Gretchin + 1 Runtherd)
Goff Orks Mob (20 Orks)
Blood Axe Kommandos (10 Orks)
Death Skull Plünderaz (4 Plünderer + 1 Spanner)
Aufgemotzte Megakanone
Buggy (zählt als Aufgemotzta Turbobrenna; als ich die Liste geschrieben habe waren die Dateien für die ganz alten Einheiten noch nicht online)
6 Wildschweinreiter (zählen als Grunzareita)
Der Tisch & Aufbau
Dies ist im Grunde eine Fortsetzung der Situation, wie sie in meinen 5150:Citizen Soldier Kampagnenspielen dargestellt wurde. Das waren die ersten Scharmützel zwischen Ork-Spähtrupps und der tapferen Planetaren Verteidigungsstreitmacht auf einem imperialen Hinterlandplaneten. Jetzt ist die Invasion in vollem Gange, und die Orks greifen alles an, was sie finden können, links und rechts.
Die Situation hier ist offensichtlich: eine kleine Baustelle, auf der Straßenbauarbeiten durchgeführt wurden. Die Arbeiter hatten die Aufgabe, eine Straße zu dem zerstörten alten Tempel zu bauen, damit die guten Bürger die große, geschmackvolle Statue des Ministorum anbeten können, die dort aufgestellt wurde, um das Böse des alten Tempels in Schach zu halten. Es wurde versucht, daraus ein lukratives Geschäft für die Kirche und für einen Ratte-am-Spieß-Standbesitzer zu machen, aber ohne eine ordentliche Straße, die zum Ort der Anbetung führte, ging das nunmal nicht.
Also wurden ein Haufen Maschinen und Arbeiter losgeschickt, um die Straße fertigzustellen. Aber die grüne Bedrohung zeigte ihr großes, böses Gesicht, die Arbeiter flohen und wieder einmal wurde die Straße nicht fertiggestellt.
Es gibt vier Ziele, die es zu erobern und zu halten gilt – die Statue (natürlich), die reichlichen Vorräte in der Hütte, in der die Arbeiter wohnten, einen Meteoriten aus vermutlich wertvollem Material, der bei den Straßenarbeiten ausgegraben wurde, und ein Kommunikationsrelais.
Die grüne Linie stellt die Aufstellungszone der Orks dar, die blaue Linie die der Imperialen. Die hinterhältigen Ork-Kommandos haben das Gebiet infiltriert und sitzen direkt im auffgegrabenen Teil der Straße, neben dem Meteoriten.
Die Runtherds haben den Gretchintrupp und die Besatzung der Kanone dabei angetrieben, dieselbe in die Ruine zu hieven.
Zu ihrer linken sitzen die Wildschweinreiter (angeführt von Chefoberboss Borgut auf dem Super Cyberwildschwein) sowie der große Goff Mob.
Zur Rechten des Tempels haben die Death Skull Plünderaz Stellung bezogen (nachdem sie den Ratte-am-Spieß-Stand nach irgendwas Verwertbarem durchsucht hatten).
Die planetaren Verteidigungsstreitkräfte stellen sich brav in Linie auf, mit dem großen Infanterietrupp und dem Unterstützungswaffentrupp als Zentrum.
Rechts werden sie vom Leman Russ und dem Höllenhund flankiert.
…und zu ihrer Linken beschützen die zutiefst vertrauensunwürdigen Tiermenschen die Kommunikationsstation (und einen Nadelbaum).
Strategische Reserven:
Astra Militarum: Chimäre, Ogryntrupp, Kommissar
Orks: Buggy
Das Spiel
Die Orks beginnen den ersten Zug, beschließen, keine Zeit mit Gefechtsoptionen zu verschwenden und rücken mit den Goff-Orks in Richtung des Waldes vor. Die Wildschweinreiter machen eine scharfe Rechtskurve und gehen in die Mitte, anstatt zu versuchen, frontal auf die feindlichen Panzer zu stürmen. In der Zwischenzeit eröffnen die Death Skull Plünderaz, Blood Axe Kommandos und die Megakanone das Feuer auf die imperialen Soldaten im Zentrum und schalten einige der großen 20-Mann-Truppe aus, ohne jedoch deren Feuerkraft wirklich zu beeinträchtigen.
In der ersten Runde des Astra Militarum befiehlt Leutnant Colton Staxx seinen Männern zu zielen, bevor sie schießen (immer eine gute Idee) und führt seinen Kommandotrupp in das Gebäude, um die Vorräte dort zu sichern. Die Fenster sind weniger als 2″ hoch, also bewegen sie sich einfach rein.
Die imperiale Fernkampfphasde konzentriert ihr ganzes Feuer auf die Wildschweinreiter. Hier zeigt sich gleich ein bisschen der 40k-Charakter: Mehrere Einheiten unterlagen gleichzeitig drei bis vier verschiedenen Sonderregeln aus unterschiedlichen Quellen, die ihnen +1 auf Treffer gaben, 1en auf Trefferwürfe wiederholten, die Waffenfähigkeit [Tödliche Treffer] hinzufügten und den DS-Wert aller auf die Wildschweinreiter gerichteten Schüsse erhöhten.
Wegen all des Trubels hab ich auf der Orkseite verabsäumt, Gefechtsoptionen zu verwenden und auch auf einige Sonderregeln vergessen, während ich versuchte herauszufinden, wie jede einzelne Waffe funktionierte und wie das Schießen im Allgemeinen gemacht wird.
Die Ergebnisse sind offensichtlich – die Wildschweinreiter (obwohl sie auf dem Papier wirklich widerstandsfähig aussehen) werden zusammengeschossen und bald ist nur noch der Chefoberboss Borgut allein übrig.
Die Orks müssen zurückschlagen, und zwar schnell. Der Warboss ruft einen WAAAAAGH! aus und die Kommandos verlassen ihr gemütliches Erdloch, um die feindliche Infanterie und die Sentinel-Läufer anzugreifen, während der Weirdboy die Macht des Waaagh beschwört, um die Goff Ork Boyz (bereits durch Beschuss von Panzern etwas ramponiert) über den Tisch und hinter die imperialen Tiermenschen zu teleportieren. Das vercyberte Riesenschwein des Chefoberbosses erschnüffelt die Vorräte im Haus und rennt die Veranda hoch, während der Ork sich an dem Tier festkrallt.
Ohne langes Zögern trägt die Bestie den Reiter durch die dünne Holzwand und in das Gebäude. Sie krachen in den Zugskommandotrupp. Das Unterstützungsfeuer des schweren Waffentrupps draußen verfehlt zum Glück den Ork-Chefoberboss und sein Schwein.
Plünderaz und die dicke Kanone schalten einen der Sentinels aus…
…während die strategische Reserve der Orks über die Straße angebraust kommt und beginnt Projektile in Richtung der imperialen Infanterie zu feuern.
Die Goff Orks bei der Kommunikationsstation schaffen ihren Angriffsbewegungswurf gegen die imperialen Tiermenschen nicht, doch der Chefoberboss und sein Schwein nehmen den kompletten Zugskommandotrupp auseinander. Allein Lt. Staxx überlebt den ersten Angriff.
Derweil machen die Kommandos kurzen Prozess mit der imperialen Infanterie im Zentrum und fügen auch dem verbliebenen Sentinel schlimmen Schaden zu.
In dem Wissen, dass er trotz Energiefaust dem Ork-Häuptling kaum etwas anhaben kann, flieht Lt. Staxx in einen Nebenraum und schlägt die (zum Glück feuerfeste) Tür zu. Der Höllenhund und der Leman Russ beginnen, das Haus mit dem Oberork darin zu Klump zu schießen.
Dieser erweist sich allerdings als absurd widerstandsfähig. Vor dem Haus kämpfen die Kommandos weiter gegen den Sentinel.
Am weit entfernten Missionsziel hinter den Containern bestrafen die Beastmen das Zögern der Orks (fairerweise muss man sagen, dass sie gerade durch den Warp teleportiert wurden) mit Lasergewehren und Flammenwerfern. Der Mob schrumpft abermals.
Als die Orks an der Reihe sind, stürmen die verbleibenden Boyz durch das gegnerische Abwehrfeuer und hauen die Tiermenschen zu Brei.
Auch ndernorts erweist sich der Nahkampf als vorteilhaft für die Orks (wer hätte es gedacht?) – Chefoberboss Borgut und sein Super-Cyboar zerreißen Leutnant Staxx, während die Death Skull Plünderaz den verbliebenen Sentinel ausschalten. Die Ork Kommandos wenden sich dem Unterstützungswaffentruppp zu und schalten diesen mit Pistolenfeuer und Äxten aus.
Zu diesem Zeitpunkt haben die Orks bereits eine beachtliche Anzahl an Siegpunkten gesammelt. Die Astra Militarum-Truppe kann diesen Kampf wahrscheinlich nicht mehr gewinnen, aber sie kann es versuchen. Also starten sie einen Gegenangriff und werfen ihre Reserven in die Schlacht. Diese haben die feindlichen Linien umgangen und tauchen in deren Flanke auf! Es handelt sich um einen neuen Unterstützungswaffentrupp (dank der Gefechtsoption „Verstärkung!“ über die eine eben ausgeschaltete Einheit wieder ins Spiel gebracht werden kann) und eine Chimäre, die mit einem Trupp Ogryns und einem Kommissar beladen ist.
Erstmal macht die Chimäre die Plünderaz kaputt.
Der Unterstützungswaffentrupp eröffnet das Feuer auf das Ork-Buggy, das trotz wilden Schadens irgendwie noch nicht in sich zusammenfällt. Da fasst der Chimärenfahrer einen inspirierten Plan…
Das demolierte Ork-Auto ist allerdings trotzdem nicht von dem Rammmanöver beeindruckt und in der Folge kommt es zu einem bizarren hin- und hergeschiebe zwischen den Fahrzeugen.
Auf der anderen Seite des Spieltisches haben sich die Panzer hübsch auf den Chefoberboss der Orks eingeschossen. Wieder und wieder feuern alles was sie haben auf den Kerl ab.
Ein Effekt beginnt sich einzustellen, der Oberork nimmt Schaden und wird auf 2 Lebenspunkte reduziert, nicht zuletzt durch Beschuss durch die Halblingscharfschützen.
Die Kommunikationsrelais (und der Baum) sind inzwischen vollständig von den Goff Ork Boyz erobert worden. Sie schlagen ihr Lager auf, stellen sich in Pose und fangen dann sofort an, sich darüber zu streiten, wer gegen die imperialen Tiermenschen der Wildeste war.
Die Ork Kommandos im Zentrum haben die imperialen Linien praktisch durchbrochen, jetzt sind die einzigen Gegner der Gegenangriff auf der einen Flanke und die beiden großen Panzer auf der anderen. Da der Chefoberboss – obwohl er knallhart ist – langsam Schaden nimmt, arbeiten die Kommandos einen „kleveren Plan“ aus, um den Höllenhund auszuschalten: Sie haben einen Snotling darauf trainiert, Sprengstoff unter Panzer zu tragen und sich selbst in die Luft zu jagen. Jetzt ist die Zeit für die spektakuläre Mission des kleinen Kerls gekommen.
Der Effekt (auf den Höllenhund) ist dummerweise minimal, doch die Kommandos können sich nun seiner Aufmerksamkeit sicher sein.
Von vor 20 Jahren weiß ich, dass imperiale Panzer wie Ballons platzen, wenn man sie im Nahkampf mit einer Energiekralle angreift. Deswegen rennen die Kommandos nun gegen den Höllenhund und der Ork-Chefoberboss auf dem Super Cyberwildschwein gegen den Leman Russ.
Die Kommandos bekommen das verheerende Abwehrfeuer der Infernokanone zu spüren, beginnen trotzdem unbeirrt auf den Panzer einzuschlagen.
Wie sich herausstellt, sind Panzer jetzt viel widerstandsfähiger gegen Energiekrallen. Die Kommandos zerkratzen kaum die Seite des Fahrzeugs, bevor sie in einem Feuersturm ihr Ende finden.
An der anderen Flanke versucht der imperiale Unterstützungswaffentrupp weiter den Buggy zu zerstören, doch es gelingt nicht. Das Gefecht zwischen der Chimäre und dem Buggy verläuft ebenfalls ergebnislos. Zum Unmut der Panzerbesatzung eröffnet die dicke Kanone von der Ruine ous das Feuer auf die Chimäre und fügt ihr vier Schadenspunkte zu.
Das ganze Gepolter und Geschüttel veranlasst die Passagiere der Chimäre dazu auszusteigen. Sie stürmen vorwärts und nehmen den Buggy mit ihren Ogrynknarren auseinander.
Der Kampf zwischen dem Leman-Russ-Kampfpanzer und dem Ork-Chefoberboss läuft auch nicht besonders gut; der Ork ist auf einen Lebenpunkt reduziert, der Panzer erleidet leichten Schaden, aber es würde noch mehrere Runden dauern, bis der Orkhäuptling die massige Kriegsmaschine auseinandernehmen würde können. In der Zwischenzeit feuert der Leman Russ sein Hauptgeschütz auf die Gretchins in den Ruinen ab und tötet dabei fast die schwere Ork-Artillerie und reduziert den Gretchin-Trupp, der seit Runde#1 in relativer Ruhe um die Statue herum sitzt.
Zum Glück für die Orks endet das Spiel an diesem Punkt. Sie halten zwei von vier Missionszielen und haben in den letzten 4 Runden eine Menge Siegpunkte gesammelt. Sie halten immer noch die Statue (auch wenn die Gretchins in den letzten beiden Runden einige schwere Treffer einstecken mussten)…
…und die Kommunikationsrelais.
Truppen des Astra Militarum halten den ausgegrabenen Meteoriten in der Mitte.
Der Endstand ist somit (so ca.) 4-9, und damit ein klarer Sieg für die Orks.
Fazit
Nun, es hat eine Weile gedauert, bis ich das Spiel durchgespielt hatte. Daran bin vor allem ich schuld, denn ich hatte das gesamte Material nur in digitaler Form auf meinem Computer/Handy, was die Navigation im Vergleich zu einem richtigen Buch natürlich sehr zeitaufwändig machte.
Was die Regeln selbst angeht… nun, es ist immer noch Warhammer 40.000. Vielleicht ist es ein bisschen dynamischer. Ich mag die Regeln für die strategischen Reserven sehr, und ich mag die neue Nahkampfsequenz. Andere Mechanismen wie die Modifikatoren sind eine gute Ergänzung (im Vergleich zu dem, was ich zuletzt gespielt habe), können sich aber manchmal etwas klobig anfühlen, mit vielen Ausnahmeregelungen. Super ist, dass die Regeln nun alle gratis online verfügbar sind, und dass GW sich die Mühe gemacht haben, auch Regeln für Figuren die nicht mehr im aktiven Sortiment verfügbar sind (seien es GW- oder Forgeworld-Modelle) auch mit Regeln versorgt wurden. Das ist nett, das macht Laune. Es gibt außerdem einen sehr guten Quick Reference Sheet den ich viel zu spät entdeckt habe, und ausführliche(!) Begriffserklärungen durch die Autoren.
Ich habe meine schwindende Toleranz für „Zaubersprüche/Fähigkeiten von außerhalb des Tisches“ die das Geschehen auf dem Tisch aus dem Nichts beeinflussen, unterschätzt. Persönlich bin ich kein großer Fan davon, jede Runde zumindest einmal vom Tisch in ein Referenzheftchen zu schauen um eine Off-Table-Spezialfähigkeit auszusuchen, die jetzt aber essenziell wichtig ist damit ich nicht verliere. Das ist auch der Hauptgrund, warum ich mich nie so ganz mit Saga anfreunden konnte. Ja, nach fünf Spielen oder so kennen die Spieler wahrscheinlich die grundlegenden Gefechtsoptionen, die Sonderregeln für Einheiten und die Sonderregeln für Armeen auswendig, aber die ersten paar Mal sind dann einfach mühsam.
Und ich bin mir sicher, dass es viel schneller geht, wenn man a.) mit den Regeln vertraut ist und b.) sich nur um die Sonderregel der eigenen Armee kümmern muss. Trotzdem sehe ich nicht ganz ein, warum jede einzelne Einheit ein bis zwei Sonderregeln haben muss, zumal viele von ihnen etwas willkürlich und sehr ähnlich erscheinen (sowohl Ork Plünderaz als auch der Leman Russ Kampfpanzer haben aus irgendeinem Grund so ziemlich die gleiche Sonderregel). Und aus Erfahrung weiß jeder, der schon einmal ein Spiel von Games Workshop über einen längeren Zeitraum gespielt hat, dass der Stapel an Sonderregeln, Extras, Fähigkeiten und spezieller Ausrüstung im Laufe der Zeit mit immer neuen Codexbüchern und Ergänzungen riesig wird.
Deshalb mag ich das Stadium, in dem sich Warhammer 40.000 gerade befindet – keine Codexbücher, sondern erstmal nur so Überbrückungs-Armeelisten für alle. Dafür fühlt sich alles so an, als sei es auf dem gleichen Level und die Punktewerte wirken durch die Bank ganz gut angeglichen. Apropos Punkte – das ist weniger ein Kritikpunkt als vielmehr eine Sache, die mich seit Jahrzehnten verwirrt – warum sind die Punktkosten immer nur in Vielfachen von 5 angegeben? Es gibt acht weitere glorreiche Ziffern, mit denen man Punktkosten etwas feintunen könne. Naja, ist ja egal. Das ist wirklich nur etwas, das mich seit Langem wundert.
Es ist mir schon klar, dass das Balancing bei Games Workshop nie oberste Priorität hat (und vor Allem so gut wie unmöglich ist bei der Vielfalt von Einheiten und Ausrüstung) und dass alles vom Marketing bestimmt wird. Deshalb halte ich mich normalerweise von Firmen fern, die sowohl Regeln als auch Figuren dafür verkaufen. Aber hin und wieder erliege ich dem Sirenengesang. Und es war wirklich schön, meine alte Sammlung durchzugehen und festzustellen, dass ich wahnsinnig viele unbemalte Orks (und Astra Militarum. Und Adeptus Sororitas) besitze, aber noch schöner war es, nach langer Zeit wieder mit ihnen zu spielen.
Warhammer 40.000 aufgrund der Qualität als Tabletop-Regelwerk zu empfehlen fällt mir schwer. Und das war ja auch nie der Selling Point. Ich hab ja selbst im Laufe des Artikelschreibens gemerkt, dass es unmöglich ist, die Spielregeln separat von dem ganzen GW-System rundherum zu bewerten. Die Regeln sind, was sie sind, und sie tun was sie sollen. Was man den AutorInnen absolut nicht vorwerfen kann ist schlampigkeit. Die Präsentation ist sehr übersichtlich, es gibt klärende Notizen, die Sprache ist klar – das ist schon alles toll gemacht.
Wenn ihr 40k spielen wollt, werdet ihr das tun (oder sich die One Page Rules besorgen, die ich irgendwann einmal ausprobieren möchte), und wahrscheinlich absolut happy sein damit. Außerdem ist die Sache ja die, dass es um uns herum immer Freunde geben wird, die bereit sind, „das neue GW-Ding auszuprobieren“, aber für Anderes eher schwer zu aktivieren sind. Und am Ende geht es darum, mit Freunden zu spielen. Dafür ist 40k gut geeignet, aber mehr noch als bei anderen Regelwerken ist es bei 40k glaub ich wichtig, die „richtigen“ Leute zum Spielen zu finden.
Wenn man erst einmal über den ganzen Regelkram hinweg ist und tatsächlich die hübschen Figuren auf dem Tisch hat…. und der Ork-Kriegshäuptling mit Federn auf dem Kopf reitet den vercyberten Eber durch eine Wand und Dinge explodieren und so weiter – das ist ganz schön spaßig. Und rein visuell ist eine Warhammer 40.0000-Schlacht auf einem hübschen Tisch immer ein Bringer.
Also, ich hoffe, dass ihr diesen Artikel interessant fandet und euch die Bilder gefallen haben. Wenn du dich mit der 10. Edition von 40k auskennst, wirst du sicher einige Dinge sehen, die ich falsch verstanden habe. Es war eine ziemliche Flut von regelspezifischen Begriffen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass dies das erste Spiel war, das ich je gespielt habe, in dem es sowohl kritische Treffer als auch kritische Wunden gibt 😀 Vielen Dank fürs Lesen, und zögert nicht, unten zu kommentieren!
Vielen Dank für den sehr ausführlichen und informativen Bericht. Jeder, der das Spiel mag, wird mit der Version sicher glücklich genug sein
Ohja, da bin ich mir sicher. Außerdem: Was haben sie denn für eine Wahl, wenn sie 40k spielen wollen? 😀 Muhahaha. Nein, also wenn GW etwas begriffen haben, dann, wie man 40k-Regeln schreibt. Nach 10 Editionen macht das Ding im Grunde das selbe wie immer schon, und darauf ist Verlass. 🙂 Auch was Schönes.
Ein wirklich guter Artikel. Ich habe quasi 0 Ahnung von Warhammer, aber ich fand diesen Kosmos schon immer interessant.
Vielen Dank
Danke für’s Reinschauen und Kommentieren! 🙂 Der Hintergrund ist auch sehr ansprechend. Im Grunde isses ja nur Fantasyklopperei im Weltraum, aber wenn man möchte, kann man sich auch ohne Ende Reinlesen.