Vor einiger Zeit traf ich mich mit einer Reihe von netten Herren in Wiens bestem Spielclub, um eine Partie Big Chain of Command zu spielen. In diesem Artikel werde ich einige Gedanken zu dieser Erweiterung und einen schnellen Überblick von den Ereignissen in unserem Vierspielerspiel erzählen.
Was ist Big Chain of Command?
Big Chain of Command ist ein kostenloses Ergänzungs-PDF mit Regeln und Ideen für Spiele, die über das Level „Platoon+“ hinausgehen. Es enthält auch Regeln für den Einsatz von ganzen Zügen von Panzerfahrzeugen. Es sind nur 13 Seiten, also wird es nicht lange dauern, bis wir uns das eigentliche Spiel ansehen.
Im PDF findet man Tabellen zur Organisation von größeren Formationen, Beispiele für deutsche, britische, US-amerikanische und sowjetische Panzertruppen und deren Organisation sowie Regeln für Panzer-Asse. Darüber hinaus gibt es Regeln für die Anpassung von Szenarien aus dem Regelwerk für größere Chain of Command Spiele und wie man Aktivierungswürfe, Unterstützungseinheiten und so weiter in Mehrspielerspielen behandelt.
Okay, so viel dazu. Jetzt zu unserem Spiel.
Unser Testspiel
Das Spiel fand vor dem Hintergrund Frühherbst 1944 in Frankreich statt, verwendet haben wir 15mm-Figuren. Da es sich um ein Testspiel handelte, war nichts allzu Exotisches auf dem Tisch. Die Briten hatten ein Rifle Platoon plus ein Vickers MMG-Team sowie einen leicht angeschlagenen Paratroopers-Zug (als Regulars anstatt Elite-Status, nur einem Scharfschützen und reguläre Junior-Leader statt Superior Junior-Leader). Die Deutschen setzten zwei reguläre Panzergrenadier-Züge ein. Generell gab’s nicht viel Unterstützung, nur Adjutanten für die Wehrmacht und das Vickers MMG für die Briten (wie oben erwähnt).
Die Streitkräfte im Detail
Slovik:
Britisches Rifle Platoon
1 Lieutenant (Senior Leader)
1 Platoon Sergeant (Senior Leader)
2″ Mörser Team
PIAT-Team
3 Infantry Sections, zu je: 1 NCO (junior leader), 1 Rifle Team von 6 Mann und 1 Bren Team von 3 Mann
1 Vickers MMG Team mit 5 Mann Besatzung
Virago:
Angeschlagenes* Britisches Paratroopers Platoon
1 Lieutenant (Senior Leader)
1 Platoon Sergeant (Senior Leader)
1 2″ Mörser Team
1 PIAT-Team
1 Scharfschütze
2 Infantry Sections, zu je: 1 NCO (junior leader), 1 Rifle Team von 6 Mann und 1 Bren Team von 3 Mann
1 Infantry Section: 1 NCO (junior Leader), 2 Bren Teams von je 3 Mann und jeweils ein Mann mit einer Sten Gun
*) Keine Elite, ein Scharfschütze anstatt zwei, keine Superior Junior Leaders
Klaudius and I (Sigur) hatten jeweils:
Panzergrenadier-Zug
1 Leutnant (Senior Leader)
1 Panzerschreck-Team
3 Panzergrenadier Gruppen, zu je: 1 Obergefreiter (Junior Leader), 1 MG42-Trupp mit 2 Mann, 3 Panzergrenadiere mit Gewehren, 1 MG42-Team mit 2 Mann plus 2 Panzergrenadiere mit Gewehren
1 Adjutant (nicht am Tisch, hilft, Truppen auf den Tisch zu bekommen, auch wenn Ihr Senior Officer bereits auf dem Tisch sitzt. Sehr empfehlenswert für Big Chain of Command Spiele.)
Der Tisch
Ja, der Tisch. Das war ein Hübscher:
Der Club hat eine großartige Sammlung von 15mm WW2 Gelände. Natürlich jede Menge Battlefront-Sachen. Die Gebäude in der Mitte des Tisches wurden von Klaudius mitgebracht und aus MDF (vorlackiert, aber eher schön) gefertigt.
Ich wurde zum deutschen Kommandanten gewählt und Slowik war der Kommandant der britischen Streitkräfte, und wir gingen an die Patrouillenphase. So wie der Tisch aufgestellt war, schafften wir es nicht in das bebaute Gebiet und es schien, dass wir einen Angriff auf die Häuser entlang der Hauptstraße durchführen mussten. Nicht einfach.
Das Spiel
Durch das Platzieren der Jump-Off Points (4 pro Seite, 2 für jeden Spieler) waren die Frontabschnitte der Spieler festgelegt:
Für dieses Spiel haben wir eine neue Hausregel verwendet: Jeder Spieler würfelte für seine Force Morale (was die genau ist gibt’s in meinem Review zu Chain of Command nachzulesen) im Geheimen und Abzüge darauf wurden ebenfalls geheim gewürfelt. Nicht einmal der Verbündete des Spielers würde die genaue Force Moralr seines Kameraden kennen. Dies sorgt für sehr spannende und realistischere Spiele, da man nie genau weiß, wann der Feind oder gar ein befreundeter Zug erstarren oder sogar abhauen. Ich selbst startete mit einer eher unerfreulichen 8 auf der Force Morale Tabelle.
Auf der britischen Seite gibt es ein paar Doppel-6er bei der Aktivierung, was ja bedeutet, dass der Spieler gleich noch einen Zug bekommt. Dies gibt ihnen reichlich Zeit, um eine Basis in den Gebäuden einzurichten und unsere vorgeschobenen Truppen werden viel Feuer ausgesetzt.
Klaudius setzt eine Truppe in’s Haus ohne Dach und verwickelt Slowiks und Viragos Sections in ein Feuergefecht. Meine erste Gruppe sitzt hinter den Hecken und bekämpft Slowiks erste Section, die sich im großen, farbenfrohen Haus auf das Erdgeschoss und den ersten Stock aufgeteilt hat.
Um den Jump-Off-Punkt von Virago zu unserer rechten Flanke loszuwerden, schickt Klaudius seine zweite Gruppe dorthin. Das wäre ein Schlag für die britische Force Morale und hätte uns natürlich von unseren Sorgen in der rechten Flanke befreit. Am Ende klappt das nicht ganz. Klaudius‘ Gruppe wird von einer Paras-Section erwischt, die den Jump-Off-Point verteidigen. Die Panzergrenadiere müssen sich zurückziehen und kommen in einer sehr unangenehmen Kreuzfeuerlage zwischen den Paras und den britischen Truppen im Dorf zu sitzen.
Ich bin immer noch in einem Feuergefecht in meinem Sektor gefangen. Da ich es gewohnt war, Britisch zu spielen, war ich nicht ganz an die unsubtileren Aspekte der Panzergrenadiere gewöhnt und nutze anfangs nicht ihre unglaubliche Feuerkraft voll aus. Stattdessen fummle ich mit Deckungsfeuer, und so Zeugs herum. Erst in Phase 2 oder 3 beginne ich schließlich, einfach alles in Richtung Ziel abzufeuern, was viel mehr Wirkung erzielt.
Dann gibt es noch den seltsamen Fall von Klaudius‘ Panzerschreck-Team hinter der Heckenmauer. Kein feindliches Fahrzeug in Sichtweite, also befiehlt ihr Offizier ihnen, große Löcher in die Wände der Gebäude zu schießen, in denen die Briten sitzen. Im Gegenzug fassen sie viel feindliches Feuer aus, erweisen sich allerdings als unerschütterlich.
Zu Beginn des Spiels habe ich meine zweite Gruppe eingesetzt, um die weiße Villa (einschließlich des exquisiten Weinkellers) an unserer linken Flanke zu verteidigen und von dort aus die feindliche Bewegung zu behindern.
Zumindest war das der Plan. Bald wird klar, dass die Truppe tatsächlich woanders gebraucht wurde, also schnappt sich der Obergefreite eines der MG-Teams um sich dem Feind anzunähren.
Gegen Ende des Spiels kommen sie tatsächlich der Action sehr nahe. Dabei werden sie allerdings leider von einem britischen MG auf offener Straße erwischt und niedergemäht.
Gegen Mitte des Spiels kommen wir in Bewegung: Ich habe es endlich geschafft, den Briten in dem großen Gebäude ein paar Verluste zuzufügen, allerdings geht das Gefecht auch nicht spurlos an meinen eigenen Leuten vorbei. Sie haben ihren Junior-Anführer verloren, und auch mein Senior-Anführer hinter ihnen ist verwundet worden. Wie auch immer, es ist Zeit für drastische Maßnahmen, sonst würde es für uns düster aussehen. Glücklicherweise sind Panzergrenadiere wirklich gut in drastischen Maßnahmen.
Klaudius macht seine dritte Gruppe bereit…
…die über das Feld und geradewegs auf das besetzte Haus zustürmt!
Der Sprint durch das Gelände und in die noch feuernde Bren Gun ist natürlich nicht unproblematisch. Trotz all dem gelingt es ihnen, das Gebäude in einem blutigen Nahkampf zu übernehmen. Das wird ihnen eine Nahkampfspange einbringen. Mindestens. Danach verschanzen sie sich und beginnen ein Feuergefecht mit den gegnerischen Truppen im nächsten Haus. Mit respektvoller Verzögerung schicke ich meine eigene dritte Gruppe hinein, um bei der Verteidigung dieses Brückenkopfes zu helfen.
In der Mitte seht ihr meine dritte Gruppe, die gerade über’s Feld zu Klaudius‘ Sturmtruppen rennt um ihnen zu helfen. Unten links (bei den Bäumen, mit den beiden Shockmarkern) seht ihr mein Team aus der Villa, kurz bevor sie in das MG rennnen.
An diesem Punkt mussten wir aus Zeitgründen abbrechen. Vorhersagen für die nächsten Phasen sahen folgendermaßen aus: Blutiger Nahkampf um jedes Gebäude, die Paras waren noch ziemlich frisch und mit mehreren Maschinenpistolen bewaffnet (in einer solchen Situation ziemlich erschreckend). Durch Klaudius‘ dritte Truppe hatten wir es geschafft, in die Stadt einzudringen, aber wir hätten viel Glück gebraucht, um das Spiel umzudrehen. Also wäre es höchstwahrscheinlich ein britischer Sieg gewesen.
Zusammenfassung und Nachbetrachtung
Alle Beteiligten waren mit dem Spiel zufrieden, der Tisch bekam viel Lob von uns sowie von den vorbeikommenden Zuschauern. Big Chain of Command ist überraschend schnell und flüssig, wenn man bedenkt, wie es über die Grenzen des Kernspiels hinausgeht. Obwohl wir doppelt so viele Spieler und Modelle wie gewöhnlich hatten, dauerte es etwa genauso lange.
Aus persönlicher Sicht muss ich sagen, dass ich im Zuge dieses Spiels eine Sympathie für meine kleinen Panzergrenadiere entwickelt habe (wir werden sie uns sehr bald genauer ansehen!). Chain of Command funktioniert großartig und überrascht immer wieder damit, wie gut es sich spielt, wie viel Sinn es ergibt und wie viel Spaß es macht. Wir einigten uns sofort auf ein weiteres Big Chain of Command Spiel einige Wochen später, für das Annatar einen speziellen Plan hatte.
Vielen Dank an alle Beteiligten, danke an den Club für die Bereitstellung des Tischs und des Geländes und danke an euch für’s Reinschauen!
Ich hoffe, dass euch diese Regelvorstellung und der Spielbericht gefallen haben. Falls ihr Fragen, Kommentare oder Anregungen habt könnt ihr sie hier in den Kommentaren deponieren oder per Tabletop Stories Facebookseite, Battle Brush Studios Facebookseite, über Battle Brush Studios direkt oder per E-mail an mich senden.