Die Regeln sind ohne Umschweife und groß Illustrationen oder sowas präsentiert. Etwas das ich mittlerweile schätze. Die Spielregeln stellen Konflikte in Europa zwischen 1618 und 1660 dar, also quasi den Dreißigjährigen Krieg, den englischen Bürgerkrieg und so ca. 200 weitere Konflikte zwischen Schweden und Dänemark und in Italien von denen ich nix weiß.
Die Maßeinheit ist die Basenbreite (base width, BW), wober angenommen wird, dass Einheiten aus je zwei Basen bestehen, also ist die Breite einer Einheit in Linie 2BW. In Marschkolonne 1BW. Als Grundmaß wird angenommen, dass 1BW in etwa 150m entspricht.
Eine Infanterieeinheit ist etwas 1.000 – 2.000 Mann stark, Kavallerie 500 – 800 Reiter. In den Regeln wird mit einer BW von 6cm gerechnet. Ich verwende 5cm, denn das passt zu meinen Infanterieeinheiten, die 10cm breit sind (meine Kavallerie ist 8cm breit, aber egal).
Etwas was ich mir immer als eins der ersten Dinge bei Spielregeln für’s frühe 17.Jhdt. anschaue ist, wie die verschiedenen Formationen und deren Unterschiede so in den Regeln dargstellt werden. ToDR unterscheidet hier zwischen:
- Frühen Tercios
- Tercios
- Regimentern
- Schwedische Brigade (als eigene, komplexere Angelegenheit als reguläre Regimenter, was auch Sinn ergibt)
Zusätzlich gibt’s noch vier verschiedene Kategorien die das Verhältnis von Pikenieren zu Musketieren im Regiment darstellen, sowie ein paar Sonderregeln für Zeug wie Regimentsartillerie, Arkebusen anstatt Musketen, bestimmte Taktiken, etc. Außerdem gibt es große und kleine Regimenter, sowie 3 Qualitätsstufen. Alles da.
Bei der Kavallerie wird unterschieden zwischen:
- Galloper
- Niederländische Schule
- Schwedische Schule
- Kürassiere
- Arkebusiere
Dazu gibt’s noch einige Varianten wie kleine Einheiten von Musketieren die mit Kavallerie mitgeschickt werden („Commanded Shot“), „Poor cavalry“ (wegen schlechter Pferde, Ausrüstung, etc.).
Mit Dragonern und Artillerie wird das Ganze abgerundet. Artillerie wird sehr interessant behandelt – unterschieden wird ansich nur zwischen leichten Kanonen und Feldartillerie. Letztere können entweder Bombardieren (Störfeuer um gegnerische Beweung zu behindern), Direktbeschuss (erfordert auf größere als Unmittelbare Entfernung mehr als eine Batterie), oder Unterstützungsfeuer (das – wenig überraschend – Angriffen hilft) durchführen. Die Artillerieregeln gefallen mir gut; besonders das Störfeuer. Artillerie im frühen 17.Jhdt. ist ja so ein Ding, weil die Kanonen weniger zuverlässig und genauer waren als später. Das wird in Spielregeln (wenn überhaupt) in der Regel so dargestellt, dass Artillerie zu der Zeit einfach als ineffektiv dargstellt wird. Was natürlich seltsam ist, denn wieso hätte man sie sonst mitgenommen und so immens weiterentwickelt im Laufe des dreißigjährigen Kriegs. Artillerie mitschleppen ist außerdem sehr, sehr aufwändig, also muss sie schon wichtig gewesen sein, auch abseits der allgegenwärtigen Belagerungen.
There are two introductory scenarios in the book (see below), some optional rules for using an even larger scale and other bits like slightly randomized troop quality. There are no army lists, but there are rules for quickly generating plausible ECW armies listed by year. Otherwise you’ll have to depend on scneario books or historical orders of battle.
Nun zum hevorstechendsten Merkmal dieser Regeln – Beschuss oder Nahkampf wird nicht ausgewürfelt. Es wird davon ausgegangen, dass wenn entsprechend ausgerüstete Einheiten in Reichweite sind sie das Feuer eröffnen, und wenn sie in direktem Kontakt sind gegeneinander kämpfen. Das einzige das gewürfelt wird sind in diesen Fällen Moraltests. Interessant dabei ist, dass Unterstützende Einheiten im eigenen Rücken massiv wichtig sind, bzw. der Faktor auf den man bei den Moralwürfen am meisten Einfluss hat (abgesehen von Flankenangriffen oder sowas). Das ist natürlich super, denn wenn man sich Schlachtenordnungen der Zeit ansieht sind Armeen in verschiedenen Varianten von Rauten oder „Diamanten“ angetreten, in mehreren seitlich zueinander versetzten Reihen, etc. oder zuallermindest in zwei oder mehr hintereinander liegenden Reihen. In Miniaturenspielen geht’s ja meistens darum, dass man in einer Linie nach vorn kommt, und möglichst viel Schaden verursacht. Das führt oft zu linearen Aufstellungen, die einfach nicht der Geschichte entsprechen. Von dem her ist diesem Rear Support eine wichtige Rolle einzuräumen eine schöne Idee. Diesen Bonus gibt’s für eine bis maximal 6(!) freundliche Einheiten im Rücken. Also da ist einiges drin.
Zeit für ein Testspiel von Twilight of Divine Right. Dazu hab ich mich an das erste Einstiegsszenario aus dem Regelbuch gehalten. Ich hab beide Seiten gespielt, weil’s ein Testspiel für die Regeln ist. Diese brauchen immer sehr lang, oft muss ich zwischendurch was nachlesen oder sogar im Internet nachsehen oder nachfragen, und das will ich keinem anderen Menschen antun.
Schlacht bei Fleurus, 1622
Nach der absehbaren Niederlage der Kurpfalz gegen die Truppen des Kaisers und der katholischen Liga wurde Ernst von Mansfeld gemeinsam mit seinem Söldnerheer aus den Diensten des Kurfürsten Friedrich entlassen. Machte aber nix, denn irgendwie war überall Krieg, und Mansfeld kam inkl. seiner Armee sofort bei den Niederlanden unter, die zwar Geld, aber nie genug Truppen hatten. Die Niederlande waren ja schon ewig im 80-jährigen Krieg mit Spanien.
Also hat man sich zusammengepackt. Mansfeld, Christian von Braunschweig (der „tolle Halberstädter“), und 25.000 Mann sind von Sedan aus durch das spanisch besetzte Flandern losgezogen um die belagerte Stadt Bergen op Zoom zu entsetzen. Auf dem Weg dorthin sind sie immer wieder von Bauern überfallen worden, besonders die Infanterie, so dass auf dem Weg die Mannstärke auf 14.000 gesunken ist. Die Söldnerarmee war zwar in modernen Taktiken ausgebildet worden (dem wegweisenden Handbuch von Moritz von Oranien folgend), aber unerfahren, und die Moral war im Keller.
Um Mansfelds Entsatzheer aufzuhalten stellte sich ihr Gonzalo Fernández de Córdoba mit zwischen 8.000 bis 8.500 entgegen. Es gab keine Möglichkeit sie zu umgehen, also ließ Mansfeld die spanische Armee angreifen. Das war die Schlacht bei Fleurus im heutigen Belgien.
Das Szenario
Das protestantische Heer unter Mansfeld und Christian von Braunschweig ist also um einiges größer, jedoch unerfahrener, und müssen bergauf angreifen. Die Spanier (die Soldaten selbst waren natürlich außerdem aus diversen deutschen Staaten, Burgund, Italien, und so weiter) unter Cordoba haben die besseren Positionen und erfahrenere Truppen. Solange die Spanier nicht vom Feld vertrieben werden haben sie gewonnen.
Die Armeen
Spanier
Rechter Flügel:
- 1x Musketierregiment (im Kirchenhof verschanzt)
- 1x Kürassiere
- 1x Arkebusiere
Zentrum:
- 4x Tercios
- 1x Batterie Kanonen
Linker Flügel:
- 1x Kürassiere
- 1x Arkebusiere
Protestantische Armee
Rechter Flügel:
- 2x Kürassiere
- 4x Reiter
Zentrum:
- 5x Infanterieregiment
- 1x Batterie Kanonen
Linker Flügel:
- 1x Kürassiere
- 3x Reiter
Das Spiel
Erstmal die Aufstellung. Das Regelbuch empfiehlt einen Tisch von 4’x4′ Größe bei einer Basebreite von 60mm. Ich spiele auf einem Tisch von ca. 3,5’x5′, mit einer Basebreite von 50mm, denn das ist einfacher zu rechnen und entspricht der Breite meiner Infanterieregimenter. Distanzen werden in Twilight of Divine Right in Basebreiten gemessen, wobei eine Einheit in Linie eine Front von 2 Basebreiten hat, und in Kolonnenformation eine Front von einer Basebreite.
Ganz im Norden der spanischen Linien steht die Wehrkirche, in der die verschanzten Musketiere sitzen und die eine Flanke verankern. Die Artillerie hab ich jeweils im Zentrum nach vorn gestellt.
Das Spiel beginnt mit der Artilleriephase des Verteidigers (wie abgebildet feuern die spanischen Kanonen auf die protestantischen Kürassiere um ihnen das Vorankommen zu erschweren), dann kommt der erste Zug des Angreifers, dann kommt der Verteidiger dran, etc. Im Grunde ist es ein I-go-you-go-System. Ein Spielzug sieht im Grunde so aus, dass ein Spieler seine Einheiten nacheinander oder als Gruppen aktiviert. Eine Aktivierung ist so gut wie immer eine Bewegung. Einheiten dürfen sich gratis 1x vorwärts bewegen pro Runde, für alle weiteren Bewegungen müssen sie würfeln. Eine Einheit kann rein theoretisch unendlich viele Bewegungen machen pro Runde, solange sie ihre Tests schaffen. Diese Information ist sehr wichtig, steht aber nicht im Regelbuch. Die Regeln sind sehr kurz gehalten; etwa 15 Seiten. Das ist ansich löblich, aber hie und da hätte ich mir etwas klarer ausformulierte Regeln erhofft.
Das ist auf dem Papier erstaunlich, funktioniert im Spiel aber sehr gut; besonders weil große und weniger flexible Formationen wie Tercios oder Kürassiere einen Malus auf komplexere Aktionen bekommen. Außerdem können Einheiten die sich in einer Runde mehr als einmal bewegen keine Moraltests mehr verursachen, also nicht kämpfen oder feuern.
Nach dem Artilleriebombardement beginnt also die protestantische Armee ihren ersten Zug. Der rechte Flügel setzt sich in Bewegung. Die durch das Bombardement behinderten Kürassiere fallen etwas zurück. Kürassiere bekommen ohnehin Abzüge auf schwierigere Manöver, also dachte ich es sei schlau, ihnen das NOCH schwerer zu machen, Deshalb das Bombardement.
Im Zentrum überwacht Mansfeld selbst wie die Kanonen aufgeprotzt werden um sie näher anden Feind zu bringen. Die Infanterieregimenter rücken vor.
Ein Überblick des ersten Zuges:
Unten sieht man, wie sich genau die Hälfte des rechten protestantischen Kavallerieflügels verabschiedet. Das ist Teil des Szenarios. Die Moral ist ja angeschlagen unter Mansfelds Mannen. Besonders der rechte Flügel ist davon betroffen, und so muss man am Anfang des Spiels für jede Einheit des Flügels würfeln, ob sie nicht einfach abhauen. Genau das haben 3 der 6 Kavallerieregimenter gemacht.
Davon lässt sich der Rest des Flügels aber nicht verunsichern, und sie stürmen den Hügel hinauf und gegen die spanischen Kanonen.
Anstatt stehenzubleiben, Kartätschen zu laden und zu versuchen Abwehrfeuer zu geben hauen die Kanoniere ab, und verstecken sich in den Reihen der Pikeniere die genau deshalb hinter ihnen stehen….
Leicht verwirrt kommen die Reiter vor den verlassenen Kanonen zu stehen, während die Musketiere dahinter sich feuerbereit machen.
Zur rechten der Reiter sind ihre Kollegen derweil auf den linken Kavallerieflügel der Spanier gestoßen. Es kommt zu einem Feuergefecht.
Ein Überblick zum Zentrum und der linken spanischen Flanke. Hier haben die Musketiere bereits das Feuer auf die herangestürmten Reiter eröffnet:
An dieser Stelle ganz kurz ein paar Worte zum Kämpfen in Twilight of Divine Right – sobald Einheiten in Feuerreichweite sind (und sie sich nicht mehr als 1x bewegt haben diese Runde) wird automatisch geschossen, sobald sie in direktem Basekontakt sind wird gekämpft. Es gibt keine Trefferwürfe, es gibt keine Verwundungswürfe, usw. Kämpfe werden so ausgetragen, dass die Einheit des passiven Spielers einen Moraltest werfen muss. Die werden modifiziert (z.B. bekommt man einen Bonus, wenn der Gegner bergauf kämpfen muss, wenn man diverse freundliche Einheiten in der Flanke und besonders im Rücken hat, etc. Hier kommen auch Faktoren wie Feuerkraft bzw. Anteil der Musketen zu Piken in der Einheit zum tragen und so weiter). Abhängig von der Einheit darf ein Regiment eine bestimmte Anzahl dieser Moraltests verhauen, bevor sie abhaut und aus dem Spiel verschwindet.
Am anderen Ende der Mansfeldschen Linien manövriert der andere Kavallerieflügel in einem Bogen außen um die Kirche, um dem Feind in Flanke und Rücken zu fallen.
Um das zu unterbinden macht die spanische Kavallerie kehrt um sich dieser Bedrohung zuzuwenden.
Während die beiden Kavallerieflügel der protestantischen Armee voller Elan vorpreschen bewegt sich das Zentrum der Armee stoisch vorwärts:
Dummerweise ist die rechte Hälfte des Zentrums dabei um einiges langsamer.
Nach und nach kommen sie aber in die Gänge, und es beginnt sich ein großes Schlachten abzuzeichnen als die ersten Regimenter beginnen den Hügel hinaufzumarschieren.
Hier sehen wir das Aufeinandertreffen zweier protestantischer Regimenter (hintereinander, wegen des so wichtigen Bonuses durch Rückenschutz) gegen einen kleinen spanischen Tercio:
Zu ihrer Linken bewegen sich zwei weitere Söldnerregimenter auf die Kirche zu, um die Musketiere aus dem Kirchenhof rauszuschmeißen.
Noch weiter links ist hinter der Kirche ein Kavalleriegefecht ausgebrochen, nachdem es die spanischen Kürassiere gerade noch geschafft haben den Durchgang zu blockieren bevor die mansfeld’schen Reiter durchbrechen:
Die Kürassiere haben zwar ein kleines Arkebusierregiment im Rücken, aber werden sie die Reitermassen aufhalten können?
Ganz im Zentrum sind mittierweile die protestantischen Kanonen eingetroffen und haben abgeprotzt. Diese eröffnen das Feuer auf den Elite-Tercio im Zentrum um ihn aufzuweichen und aus der Reserve zu locken.
Dann beginnt sich an der rechten Flanke der Armee Mansfeld etwas zu tun: Im Feuergefecht zwischen den Reitern und den spanischen Kürassieren und Arkebusieren reicht’s den Reitern, und sie greifen die Arkebusiere an. Diese zerbröseln sofort. Die verbliebenen Kürassiere schlagen die vorwitzigen Reiter endgültig in die Flusht. Da der spanische Flügel nur aus 2 Einheiten bestand müssen die Kürassiere jedoch selbst testen und ebenfalls fliehen. Der linke Flügel der spanischen Armee ist nicht mehr.
Die Reiter die ursprünglich die Kanonen angreifen wollten ziehen sich ein wenig zurück um aus der Musketierreichweite zu kommen. Daraufhin laufen die Kanoniere natürlich wieder an ihre Stücke, und eröffnen umgehend das Feuer auf die Reiter, die die Flucht ergreifen. Damit sind 2/3 des rechten protestantischen Flügels ausgeschaltet, doch die Kürassiere bleiben standhaft. Der Tercio hinter den Kanonen ist nun ohne Flankenschutz, und so sehen die Kürassiere ihre Chance gekommen. In einem eleganten Bogen (um nicht von den Kanonen auf’s Korn genommen zu werden) reiten sie in die Flanke des Tercios.
Damit machen sie Gebrauch von einer recht lässigen Regel – nicht nur Beschuss oder Nahkampf zwingen Einheiten einen Moralwurf zu machen, sondern auch wenn sich eine gegnerische Kavallerieeinheit in der ungeschützten Flanke einer Infanterieeinheit befindet (denn das ist eine sehr unangenehme Situation). So stehen die Kürassiere erstmal bisschen rum, sehen gefährlich aus, und feuern hie und da eine Pistole ab. Der Tercio kann im Grunde nix dagegen machen, außer anfangen sich schwerfällig umzudrehen.
Das tun sie auch, die Kürassiere verlieren die Nerven (da ja ihr Flügel so reduziert wurde), und verschwinden.
Hier nochmal ein Überblick zu dieser späten Spielphase:
Links seht ihr wie die Kavallerie einander auf die Mütze geben. Beide Seiten haben dabei schon viel einstecken müssen, und es ist unklar, wie das Ganze ausgeht. Das kann man eigentlich für all die Kämpfe sagen, die schon seit einigen Runden laufen.
Bei der Kirche ist ENDLICH das kleine Kürassierregiment in die Gänge gekommen um ihren Kollegen dabei zu helfen diese lästigen Musketiere endlich aus der Kirche zu vertreiben. Diese erweisen sich als etwa 5000x härter als erwartet.
Der Kampf im Zentrum geht auch immernoch vor sich. Es reicht dem großen (gelben) Regiment, und sie verlassen ihre Position hinter den Kanonen, um ihre Kameraden hierbei zu unterstützen. Die Kanonen hatten unermüdlich gefeuert, doch der Elite-Tercio erweist sich als hammerhart und unbeeindruckt. Nun sieht er die direkte Bedrohung vorbei, und bewegt sich vorwärts, um das Feuer auf das gelbe Regiment zu eröffnen.
Dann, wieder so plötzlich wie auf der anderen Flanke, ist der Kampf zwischen der Kavallerie hinter der Kirche vorbei. Eine Einheit der Reiter wird vertrieben, die Kürassiere stürmen hinterher, werden ihrerseit vertrieben, die nächste Einheit der Reiter stürmt gegen das verbliebene kleine Arkebusierregiment an, das jedoch viel stärker dagegenhält als erwartet. Die Reiter werden aufgerieben, ihre Kollegen werfen das Handtuch fliehen. Damit ist der linke Flügel der protestantischen Armee Vergangenheit. Die spanischen Arkebusiere, ethusiasmiert durch den Sieg, jagen den fliehenden Feinden hinterher, und zwar vom Tisch! Und damit ist der zweite spanische Flügel ebenfalls dahin!
Beide Armeen sind auf ihre Zentren reduziert, die zunehmend in kleine Schlachten verwickelt sind. Im Grunde werfen beide Seiten um die Wette Armeemoralwürfe um zu sehen wer als erster aufibt. In dem Fall ist das die Armee Mansfelds, und es kommt zu einem haarscharfen
Sieg für die Spanier
Nachbetrachtung
Mein lieber Scholli. Viel Vernichtung, viel Tod, viel Wahnsinn. Von dem her passend für den Konflikt. Historisch ging die Schlacht so aus, dass die Spanier unter großen Verlusten den Durchbruch Mansfelds verhindern konnten. Dieser zog sich zurück (ebenfalls unter größeren Verlusten). Cordobas Armee war zu geschwächt um den Protestanten nachzusetzen und diese nahmen eine Umgehungsstraße um nach Bergen op Zoom zu kommen und die Belagerung durch Spinola zu beenden. Im Grunde also eine strategische Niederlage für die spanische Seite. Trotzdem wurde das Verhindern des Durchbruchs als großer Sieg von Fleurus (siehe Titel des Bildes ganz oben) verkauft.
Das Ergebnis des Spiels ist so gesehen gar nicht weit weg vom realen Ausgang.
Twilight of Divine Right spielt sich VIEL schneller und flockiger als ich angenommen hatte. Nach den ersten kleinen Hindernissen hab ich recht gut in die Regeln reingefunden, obwohl ich 1-2 Sachen falsch gespielt bzw. nicht beachtet habe. Das Lässige ist, dass bei diesem Spiel Rücksicht auf so viele Eigenheiten des Kriegswesens in der 1.Hälfte des 17. Jahrhunderts Rücksicht genommen wird. Alles ergibt Sinn, wenn man’s man findet. Die Regeln könnten klarer ausformuliert sein, aber im Grunde ist alles da.
Also momentan ist es wahrscheinlich das Spiel meiner Wahl. Vielleicht muss ich Baroque nochmal ausprobieren, aber im Moment bieten diese Regeln hier alles was man so braucht. Muss noch schauen, wie das mit anderen Leuten so läuft, und wie oft wir dann noch in Situationen rennen, die im Regelbuch nicht genau geklärt sind.
Ich hoffe, dass der Spielbericht, die Regelübersicht und die Fotos euch gefallen haben!
Nice. Ich spekuliere mit twighlight of the sun king in 28mm. Zu gewagt?
Ja, müsst schon hinhauen. Kommt nur immer auf die Basengröße an. 🙂 Wenn das Ding so funktioniert wie Twilight of Divine Right und wenn man lustig ist kann man die Base Width ja verändern wie man möchte. Tischgröße wird dann halt irgendwann ein Faktor. 😀
Sehr hübsch 🙂 Wie bekommst Du das mit den 3 Basen hin bei der Infanterie? 1x BW (Piken) und 2x 1/2 BW (für die Schützen) oder einfach 3 Basen a 1 BW.
Hallo Josef. Besten Dank für den Kommentar! Gute Frage; ich gehe einfach nach der Gesamtbreite der Einheit, also 10cm = 2BW, folglich ist 1BW 5cm. Alles hübsch und metrisch. Blöd wirds nur, wenns an Viertel-BW geht (ich glaube Reiter feuern 1/4-BW, aber das geht schon). 😀 Meine Kavallerieeinheiten sind zwar nur 8cm breit, aber ich rechne trotzdem durchgehend mit einer BW von 5cm. War bisher noch nie ein Problem.
Spielst du auch Twilight of Divine Right?